Néhány hétig hangos hírováció követte a SCUM korai hozzáférésű megjelenését. Rengeteg játékost vonzott be a koncepció és valószínűleg még a fejlesztők sem számítottak elsőre ilyen volumenű érdeklődésre. Pedig a Devolver Digital, aki a játékot hegeszti összerakott már jó néhány minőségi alkotást, teszem azt a Hotline Miami vagy Enter the Gungeon játékokat. S bár hasonló játékokból már minden nap találni valami újat, valahogy a SCUM mégis képes szórakoztatni, annak ellenére, hogy még nagyon képlékeny és félkész állapottal találkozunk.

Aki nem ismerné, a SCUM-ban egy elítéltet alakítunk, akit büntetésként dobnak a játéktérként szolágló szigetre. Kalandjainkat számos drón vagy robotféleség követi nyomon, hogy egyfajta morbid szórakoztatásként szolgáljon annak az elborult közönségnek, akikről semmit nem tudunk, de már most utáljuk őket. Bár jelenleg a drónok még csak filmeznek (bár így is elég ilyesztők, s számtalanszor futottam el előlük, mivel nem tudtam, mit fognak csinálni), a fejlesztők már utaltak arra, hogy bizony jelentősebb szerepük is lesz majd. Alapvető felaladatunk a játék jelenlegi állapotában, hogy túléljük a ránk leselkedő veszélyeket. Az elsődleges fenyegetés persze más játékosok képében jön, de mivel a játék még nincs készen, így nem igazán van végső cél vagy győztes, inkább egyfajta mechanikai ismerkedésként fogható fel a jelenlegi állapot. Azonban ha egy kellően üres szerverre tévedünk, akkor nem is annyira más játékosoktól kell tartanunk, mintsem a vadonban kolbászoló állatoktól és zombiktól. (Bizony, nem tudjuk elengedni a zombikat még 2018-ban sem.) Ezek mellé jön még pár, az erősebb loot-tal rendelkező területet védő, kvázi legyőzhetetlen mecha, megannyi betegséggel és környezeti hatással karöltve. Egyszóval, minden, ami csak árthat nekünk, ártani is fog.

A játékban helyet kapott egy elsőre elég átláthatatlan crafting rendszer, de jelenleg nem annyira hangsúlyos, mint ahogy elsőre gondolnánk. Mi ketten estünk neki kollégámmal a kalandnak, s elsőre jelentős mennyiségű időt töltöttünk azzal, hogy két kőből kést, majd abból lándzsát csináljunk, hogy aztán hátizsákhoz gyűjtögessünk különböző dolgokat, majd kellemesen elhalálozzunk négy ránktörő zombi ellen. (Pontosítva a zombikat legyűrtük, csak én elvéreztem, a társam pedig nem talált utána megfelelő élelmet, szóval éhen halt.) Általánosságban elmondható, hogy a fontosabb helyeken mindig találhatunk hasznos és kész állapotban lévő dolgokat, csupán keresni kell és túlélni azt, ami ott leselkedik ránk.

Ezt figyelembe véve azonban a harc sincs túlbonyolítva. A zombikat még közelharccal is könnyű leszedni, sima adok-kapok az egész, szóval ha ügyesen táncoljuk körbe őket, akkor nem eshet bajunk. Kivételt képez persze, ha nagyobb tömegekben jönnek, ilyen szituáció már okozhat gondot. A játékban persze vannak lőfegyverek is, amikre nem nehéz rátalálni, belevaló töltényre viszont már annál inkább. A harc a sima, megszokott fps stílussal operál, szóval senkit nem fog meglepetés érni. A harci sebek ellátása viszont már bonyolultabb művelet. Ha megsérülünk és nem kezeljük az adott testtájékot, akkor könnyen elfertőződhet a seb, elvérezhetünk, vagy halálosan megbetegedhetünk. Ráadásul még csak kezelni sem lehet mindent-mindennel, így tiszta ruhaanyagra lesz szükségünk, vagy valahol találnunk kell kötszert és egyéb, a sérülésre jó eszközöket.

Legalább ugyanennyire bonyolult a sima életben marad is. Bizony vízre gyakran lesz szükségünk, nem beszélve az élelemről, amiből pedig nagyon nem mindegy, hogy milyet viszünk be. Sportemberként nagyon odafigyelek arra, hogy miket eszek, de a SCUM-ban még nekem is jelentősen meggyűlt a bajom a diéta kialakításával. Egyrészt vizet találni és tárolni nehéz, de ami ennél is bonyolultabb, hogy megfelelő élelmet találjunk. A játékban található egy „Metabolism” fül, ami a karakterünk jelenlegi értékeit mutatja. Elsőre ilyesztő a sok adat, de itt található a testünk hány %-a zsír, hogy alakulnak a vitaminforrásaink, de még a bevitt és elégetett kalóriákat is itt lehet nyomon követni. Mindezek alakulása pedig energiaszintünkhöz, egészségünkhöz és kinézetünkhöz is nagyban hozzájárulnak. Persze, ha nem akarunk rendes kaját kajtatni, akkor megéri kannibálnak lenni, a megölt ellenfeleket el is fogyaszthatjuk, amennyiben összerakunk egy kellemes tábortüzet és legrillezzük a megannyi húst. (Legyen az állat, ember vagy zombi, a szükség törvényt bont.)

Természetesen a játék részletessége itt még nem ért véget: a megivott vagy megevett mennyiség függvényében a karakterünknek rendszeresen kell vagy folyó vagy egyéb, nehezebb ügyeket ürítenie. A megfogalmazás nem véletlen, a tesztelői változat tartalmazott egy Desert Eagle fegyvert, ami kisebb meglepetést okozott, amikor az első nagyobb természeti szólításnál előbukkant delikvensünk szebbik feléből.

Összességében a SCUM egy ígéretes kezdet lehet egy következő nagy dologhoz, de jómagam mindig félek a félkész, és nagyratörő játáékoktól. A SCUM is ebbe a csoportba tartozik. Sok minden még nincs kész, amire szükség van: járművek még nincsenek, de készülnek, lesznek majd barlang rendszerek, de egyelőre gyakran magadra maradtan gyűjtögetsz csak, és játszol vég nélkül. Véleményem szerint minél hamarabb kellene egy fix cél, ami összehozza a játékosokat, hogy haladjon egy nagyobbat a projekt játékélmény terén is. (Például fix játékosszámmal kezdődő szerverek, az utolsó túlélésig játszva, vagy hasonló.) Azonban early címhez képest a SCUM egész korrekt állapotban van. Kell a gépigény hozzá rendesen, a beállítások még nem a legtestreszabhatóbbak, azonban ami működik, az egyelőre jól működik. A sikernek hála pedig a játék folyamatosan frissül. Legalábbis egyelőre…

 

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás