ALL WILL FALL – játékteszt

Több mint egy évvel ezelőtt már kipróbálhattam az ALL WILL FALL egy korábbi demóverzióját, így izgatottan tértem vissza a teljes játékhoz a teszt elkészítéséhez, hogy lássam, mi változott. Az alapvető játékmenet lényegében megmaradt, de rengeteg optimalizáció, quality of life fejlesztés és új tartalom érkezett azóta.
Az ALL WILL FALL játékmenete egy elárasztott világ túlélése köré épül. Elsüllyedt felhőkarcolók és hajóroncsok adják a szilárd alapot, melyekre állványzatot, átjárókat és persze épületeket húzunk fel, hogy bővítsük apró kolóniánkat és új erőforrásokhoz jussunk. Ez meglehetősen egyedi megközelítés a városépítős műfajban, és felfrissítő újítást jelent a megszokott receptekhez képest.
A játék nem a luxusra, hanem az alapvető szükségletek kielégítésére helyezi a hangsúlyt. Az idő jelentős részét vízellátási és élelmiszertermelési rendszerek kialakítása teszi ki. Ennek köszönhetően nem kell túl sok erőforrással bűvészkednünk majd, a település lakóink igényei nagyjából élelemre, vízre és szabadidős tevékenységekre korlátozódnak.
Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a játék kevésbé lenne lebilincselő vagy kihívást jelentő. A kolónia bővülésével új kutatásokba kell fektetnünk, amelyek friss erőforrás-szerzési módszereket nyitnak meg, mint halászatot és a hasznosítható hulladékok begyűjtése. Például darukkal összeszedhetjük az elúszó törmeléket, később pedig fejlettebb módszerekkel az utunkba kerülő romokat is lebonthatjuk majd.
Ahogy a demó kapcsán is írtam, ami igazán megkülönbözteti az ALL WILL FALL-t a többi városépítő játéktól, az a dinamikus világ, ahol a legádázabb ellenfeleink a fizika és az időjárás lesznek. A játék indításakor több, különböző egyedi kihívások köré kell terveznünk a kolóniánkat. Ezek olyan apró változásokban nyilvánulnak meg, mint a folyamatosan süllyedő tengerszint, ami miatt a vízutánpótlásunk kerül veszélybe, esetleg a tenger állandó emelkedése, ami miatt pedig az életterünk szűkül majd be. Rugalmas szerkezetek kellenek, amelyek képesek alkalmazkodni a változó körülményekhez, és nem szabad megfeledkezni a természeti katasztrófákról sem, amelyek megfelelő felkészülés nélkül akár az egész kolóniát eltűntethetik egy pár perc alatt. És akkor még nem beszéltünk a fizikai szimulációra épülő stabilitási rendszerről, amely gondos szerkezetépítést kíván.
Véletlenszerű események is gazdagítják a játékot, amelyek a kedvezőtlen fordulatok mellett néha kisebb-nagyobb pozitív történéseket is hozhatnak. Hatásuk általában kisebb, mint az időjárási eseményeké, de kellemes változatosságot hoznak, főleg, hogy ezek nem mindig negatívak.
A kampánymód nyolc fejezetből áll, amelyek egymás után oldhatók fel, de nem szükségszerűen követik egymást egy narratíva mentén. A fejlődés egy technológiafán való kutatáson keresztül történik. Ez minden fejezet elején lenullázódik.
Természetesen kapunk sandbox módot is, mely során szabadon választhatunk térképet, a kampány során tapasztalható módosítót, és kezdő lakosság és erőforrások mennyisége is testre szabható.
Egyes térképeken a vertikalitás miatt az építkezés tud nagyon bonyolulttá válni, amit a kamera irányítás is tovább nehezít, de a kisegítő lehetőségek miatt ez sem érződik különösebben nagy problémának. Viszont a kis számú lakosság miatt a játékon nagyot dobna egy kicsit részletesebb tulajdonságrendszer, hogy a kevés feladathoz hozzáértésük szerint osszuk be őket, ahelyett, hogy csupán számokként kezeljük őket, mint a többi városépítő játékban.
Értékelés
86%
Összefoglaló Az ALL WILL FALL egy friss és egyedi szemszöget visz a városépítős műfajba. Legyen szó természeti katasztrófákról, változó tengerszintről vagy a saját ügyetlenségünk miatt összeomló teljes kolóniáról, a játék rendkívül szórakoztató, és nem mellesleg látványos. Bár ez a komplexitása teljesen más irányba viszi, mint az átlag városépítőt, szerintem mindenképp pozitív ez az egyedi, új szemszög.





