Új fejlesztőcsapat, új cím, az alapanyag viszont változatlan. Egyelőre a Gothic 4 megjelenése még igen távoli, viszont sok mindent hallani a tervezett újításokról, ezért utánanéztünk mire számíthatunk majd.

A Gothic három észak-amerikai megjelenése már elég régen volt, ehhez képest még ma is erős tendencia, hogy a rajongók különböző home-made patch-eket készítenek hozzá, melyekkel saját ízlésükhöz igyekeznek igazítani a játékot. Azt feltétel nélkül elismerik, hogy a harmadik rész, ahogyan elődei is, tele volt érdekes és ígéretes ötletekkel, gyönyörű területekkel, ahol szabadon kalandozhatott a játékos, ugyanakkor erősen kritizálják a szerintük igen félresikerült harcrendszert, illetve a játékmenet egyéb aspektusait. Lényeg a lényeg, az Atlanti óceán nyugati oldalán élő játékosoknak alapvetően mások az igényeik, mint európai kollégáiknak. A sorozat negyedik része kifejezetten abban a szellemben készül, hogy közelíteni kell az amerikai igényekhez.

A névváltoztatás is leginkább ebből ered. A készítők ezzel is azt akarják sugallni, hogy a készülő játék – bár a franchise része – igyekszik eltávolodni elődjétől. A fejlesztőcsapat is változott. Míg a korábbi részeket a német Piranha Bytes hegesztette, a készülő epizód felett a félig német, félig francia Spellbound bábáskodik. Ők pedig a lehető legnagyobb siker érdekében folyamatosan tartják a kapcsolatot a rajongóközösségekkel, sőt még a Piranha embereivel is.

Hogy mi is az amerikaiak problémája a játékkal? Tömören összefoglalva nagyon bonyolultnak tartják az eddigi részeket. Ugyebár a 2001-ben startolt játék egy nyitott végű szerepjáték (RPG), melyben legalább ezerféleképpen befolyásolhatja a játékos környezetét. A program csak nagyon minimális korlátokat állít elénk, ennek megfelelően csak rajtunk áll, hogy mivel töltjük az időnket – tápoljuk a fegyvereket, monsztákat gyilkolászunk, különböző küldetéseken veszünk részt stb. Mindehhez hatalmas terület áll rendelkezésünkre, melyben az utazgatás nem éppen a leggyorsabb, illetve legegyszerűbb. Mindezek kivitelezése közben a készítők nem feltétlenül a lehető legtisztább és átláthatóbb kezelőfelület megalkotását tartották első rangú kérdésnek.

Így eleddig – leginkább a harmadik epizód – a Gothic nem volt annyira népszerű a tengerentúlon, mint amennyire megérdemelte volna. Ennek szellemében igyekeznek a mostani fejlesztők változtatásokat becsempészni az új részbe. Az eddig ismert Névtelen Hős már a múlté, legalábbis most nem őt irányíthatjuk majd. Ugyanis idő közben barátunk királlyá avanzsált és most új, szintén noname hősünk szigetét akarja meghódítani. Ezzel a történeti csavarral visszatérnek az első részben már bevált sziget koncepcióhoz is, ezzel valamelyes korlátozva a bejárandó terület nagyságát.

A játékmenet alapvetően nem sokat fog változni. Ezúttal is különböző questeket kell teljesítenünk, ezekért kapunk XP-t, fejlődünk, lesznek pontjaink, melyeket külön trénereknél tudunk elkölteni a karakter tápolására. Fejleszthetjük páncélzatunkat és fegyvereinket és mindezt nyakon öntik egy bővített és az ígértek szerint sokkal könnyebben kezelhető alkímia rendszerrel. A menükből eleddig látni nem engedtek szinte semmit, viszont erre is ugyanaz áll, ami az előbb említett alkímiára, plusz fícsörként pedig lesz egy segítő opció a programban, mely a térképen mindig jelöli azokat a területeket, ahol az éppen aktív questnek megfelelően valamiféle dolgunk akadhat és még azt is megmondja, hogy az adott küldetéshez szükséges tárgyak közül mennyit sikerült már begyűjtenünk. Ugyanakkor gondolnak azokra is, akik nem feltétlen rajonganak az ötletért, miszerint egy RPG-ben – ahol éppen a szabadságon lenne a hangsúly – a program minden egyes lépést a játékos szájába rág, tehát az említett opció kikapcsolható lesz.

A kezelőfelületen – bár ez még minden bizonnyal változik a játék megjelenéséig  – a bal alsó sarokban láthatunk egy 8 slotos gyorsmenüt a különböző skilleknek, középtájon láthatjuk az élet, a stamina és a tapasztalati pontjaink állását, a jobb sarokban pedig a harcrendszer kiosztását találjuk. A harcrendszerről egyelőre nem sokat mondhatunk, ugyanis a demonstráción használt változatban csupán agyhalott ellenfeleket láthattunk, nem tanúsítottak különösebb ellenállást. Ami viszont már bizonyos, hogy nem csapkodhatunk eszeveszetten a világba, hiszen komolyabb támadásaink rendesen fogyasztják drága staminánkat. Ugyanakkor az egyhangú adok-kapok játékot igyekeznek színesebbé tenni különféle kitérő, védekező és támadó jellegű kombókkal. A játékban találunk majd lock-on rendszert is, ami akkor aktiválódik, ha megfelelő ideig az ellenfélen tartjuk a kurzort (addig, ameddig megjelenik annak neve).

A végleges verzióban megtalálhatjuk majd az összes eddig megszokott ellenfelet, s kapunk újabbakat is. Az élővilág, ha lehet még népesebb lesz, tehát bőven akad majd préda, amiknek bőrét, fogát gyűjtögethetjük, s az alkímiához szükséges növényzet is gazdagabb lesz. Ami igazán érdekes vetülete lesz a játékmenetnek az abból az új lehetőségből nyílik, hogy karakterünk pontjait újraoszthatjuk. Ebben a készítők (saját bevallásuk szerint) a WoW példáját követik, s ezzel azt a pszichikai terhet kívánják levenni a játékosok válláról, amit az okozott eddig, hogy egyes statelosztásoknál végleges és megmásíthatatlan döntéseket kell hozniuk. Újabb módosításként meg kell említenem a potionök fogyasztását. Ezentúl a kis italok felhörpintéséhez hősünknek nem szükséges elpakolnia minden fegyverét, hogy a lötyit egy hosszadalmas „iszunk egyet” animáció kíséretében fogyassza el. A folyamat így sem lesz olyan gyors, mint anno a Diabloban, viszont lényegesen kevesebb ideig leszünk kiszolgáltatottak ilyen megmozdulásaink alkalmával.

Mint már említettem, ezúttal a varázslatok sokkal hangsúlyosabb szerepet kapnak a harcban. Hősünk képes lesz befolyásolni az időjárást, a napszakok változásait, dobálhat tűzgolyókat és állítólag lesz még rengeteg egyéb nyalánkság. Ez mind nagyon jól hangzik (teszem azt, kreálunk egy aranyos vihart, ami elől az őrök kunyhóikba menekülnek, s így szabaddá válik előttünk az út), csak azt fájlalom, hogy az agyonreklámozott mágiából mindössze valami elektromos akármit láthattunk eddig, de azt is csak azért, hogy a motor fényhatások terén nyújtott teljesítményét prezentálják.

Szintén igen bíztató részlet, hogy ezúttal különálló elemekből felépülő páncélzatot álmodtak meg a fejlesztők. Olyan igazi középkori stílusban, ami rétegenként épül fel egészen a sodronyingtől a legfelső páncélzatig és minden egyes külön darab fejleszthető lesz. Mellesleg az sem elhanyagolható, hogy a programban szereplő páncélzatok és fegyverek textúráit igazi középkori felszerelésektől kölcsönzik.

A fejlesztők említették, hogy személy szerint őket az frusztrálta a Gothic 3-ban, hogy a rengeteg lehetséges cselekedet következményeit nem mindig lehetett tisztán előre látni, így ezen is változtatni kívánnak a következő részben. S végül az egyik legérdekesebb elgondolás az Arcania-t illetően hogy szóba került valamiféle szállás rendszeresítése, ahová a hős mindig visszatérhet pontjait elosztani, felszerelését csinosítgatni, vagy egyszerűen csak pihenni. Sajnos erről a részletről még konkrétumokat nem lehet tudni, csak remélhetjük, hogy nem vetik el az ötletet.

Zárszóként idézném a készítőket:

„Nagyon nehéz kész alapanyaggal dolgozni, hiszen ilyen esetekben már megvannak a konkrét elvárások, ezért ezekkel a projektekkel úgy kell előre haladnunk, hogy közben megőrizzük meglévő értékeit… A Gothic-kal kapcsolatban rengeteg úgymond Ghotic-os elem van, amíg ezeket sikerül megőriznünk, rendben vagyunk.”
Ámen!

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás