DuneCrawl – bemutató

A mech játékoknak mindig kialakul egy követése, teljesen mindegy milyen köntösbe bújtatják őket: lehetnek a Mobile Suit Gundam villámgyors, humanoid robotjai, a MechWarrior realisztikus hadigépei, vagy a Scythe dízelpunk óriásai (melyek a személyes kedvenceim közé tartoznak) vagy persze a Mortal Engines gördülő erődvárosai. Ugyanakkor van abban valami különleges, mikor a mech koncepcióját a klasszikus fantasy világokba injektálják egy mágikus hangulattal megszórt stílusos játékba, mint a DuneCrawl.
A játék egy rövid, kooperatív alapokra épített nyílt világú kaland, amelyben egy hatalmas, több lábon lépegető harci rákkal vesszük fel a küzdelmet az agyagimádó megszállók ellen. Az alapfelállás már önmagában annyira abszurd, hogy azonnal működni kezd: ágyúkkal és kardokkal felszerelt óriásrákokkal csapunk össze a sivatag homokdűnéi között, miközben erődítményről erődítményre haladva próbáljuk felszabadítani a vidéket.
A világ vizuális stílusa az első pillanattól magával ragadó. A vadnyugati hangulatú, tornyosuló mech rákok önmagukban is látványosak, de ami igazán meglepő, az a sivatagi környezet gazdagsága. A sivatag a videojátékokban, de még a filmekben is gyakran csupán üres, homokkal borított térként jelenik meg, itt azonban vibráló, színekkel és részletekkel teli közegként kel életre. A homokkőből emelt erődök, a színes csempék és kerámiák, a burjánzó sivatagi növényzet és az ívelt pengék mind egy olyan esztétikát teremtenek, amely inkább az afrikai és közel-keleti művészeti stílusokra emlékeztetnek, mintsem a sivár, sárga pusztaság sablonosságára. Ehhez társulnak az óriásrákok és a meglovagolható bogarak, amelyek tovább erősítik a vizuális élményt, és valóban egyedi karaktert adnak a játéknak.
Mechanikai szempontból a játék két jól elkülöníthető rétegre oszlik. Az egyik a hatalmas, testreszabható mech rák irányítása. Ez egyszerre szolgál közlekedési eszközként és mozgó erődként: ágyúkat kezelünk majd lövés után újratöltjük őket, javítjuk a sérült részeket, és visszaverjük az ellenségeket, akik esetlegesen feljutnak mellénk a fedélzetre. Az élmény bizonyos értelemben egy felső nézetes kalózkalandra emlékeztet, ahol a legénység összehangolt munkája kulcsfontosságú. Bár mesterséges intelligencia által irányított segítők is elérhetők a magányos játékosok számára, az emberi társ(ak) jelenléte összehasonlíthatatlan előnyt jelent a harcok során.
A másik játékmeneti réteg a gyalogos szakaszokhoz kötődik, amikor kisebb, dungeon-szerű területekre merészkedünk be. Ezek a részek inkább egy bullet hell stílusú beat ’em up hangulatát idézik, mely érzést a képernyőt ellepő lövedékek és a staminát használó kitérés tovább erősít.
A fejlődési rendszer tovább mélyíti a játékmenetet: új fegyvereket és fejlesztéseket oldhatunk fel, melyek inkább új játékstílus variációkat kínálnak, mintsem valódi erőnövekedést, ezzel biztosítva, hogy a játék későbbi részei is kihívást jelentsenek. A rák lépegetőnk fejlesztése elsősorban a nagyszabású ütközetekben számít, viszont a gyalogos harcban nem érezni mértékadó erősödést. Az arzenálunk ugyan bővül, de ritkán tapasztalható az az érzés, amikor egyértelműen túlnövünk az ellenfeleken.
Mindez ellenére a játék rövidsége miatt ez a hiányérzet nem vesz el az élményből. A játék tömör, intenzív, és leginkább barátokkal bontakozik ki igazán. A világ atmoszférája, az ötletes alapfelállás és a látványos rák-hadigépek már önmagukban elegendőek ahhoz, hogy beszippantsák az embert, még akkor is, ha a történetmesélés nem épp a játék erőssége.
Összességében a DuneCrawl egy szórakoztató, kreatív és vizuálisan emlékezetes alkotás. Bár a fejlődési rendszer lehetne mélyebb, és egyedül játszva (érthető módon) kevésbé hatásos, a kooperatív módban viszont valódi erejét mutatva egy rendkívül szórakoztató alkotás.






