Oldal kiválasztása

Metal Gear Rising: Revengeance – Játékteszt

Metal Gear Rising: Revengeance – Játékteszt
11 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Kalandos utat járt be a megjelenésig a Metal Gear Rising: Revengeance, de ahogy a játékban is, úgy a problémákon is könnyedén vágta keresztül magát Raiden. Kipróbáltuk a Platinum Games kaszabolós akcióorgiáját.

A Metal Gear Rising: Revengeance még a 2009-es E3-on mutatkozott be először, az azóta eltelt négy évben azonban rengeteg változáson esett át a Metal Gear Solid-sorozat mellékága. A névváltáson túl a fejlesztőket is lecserélte Hideo Kojima, a Platinum Games pedig alaposan rácáfolt a kétkedőkre. A japán stúdiónak a Bayonetta után ugyan nem nagyon kell már bizonyítania a hack'n'slash rajongók előtt, az MGS-univerzum nyújtotta "szűkös" keretek mégis okozhattak volna fejtörést a készítőknek. Nem így történt, a Metal Gear Rising: Revengeance kiválóan illeszkedik a sorozat világába, a kötöttségek ellenére mégis magán hordozza a Platinum Games védjegyét. És hogy ebből mi sült ki? Egy hardcore rétegjáték, ami a japános körítésén és komplexitásán túl, pont olyan, mint a hagyma. Ahogy hámozzuk le a rétegeket, úgy tárja fel előttünk valódi énjét, s mutatja meg a benne rejlő potenciált. A Metal Gear Rising: Revengeance éppen ezért nem az a játék, amit egyszer végigjátszunk, aztán pedig félreteszünk. A Raidennel való kaszabolás akkor válik igazán élvezhetővé, ha alaposan kiismerjük a főhős, s saját magunk korlátait, s elfogadjuk, hogy ahhoz, hogy egyre jobbak legyünk, még több gyakorlásra lesz szükség.

A játék története a negyedik Metal Gear után veszi fel a fonalat, mintegy négy évvel később. Mi akkor kapcsolódunk be a cselekménybe, amikor Raiden testőrként teljesít szolgálatot egy éppen diplomáciai körúton lévő elnök mellett. A diplomáciai konvojon azonban rajtaütnek, a támadásért felelős Desperado Enforcement Llc. pedig senkit és semmit se kímélve, gyakorlatilag mindenkivel végez. Raiden megcsonkított teste egy ideig arról árulkodik, hogy főhősünknek annyi, aztán hamar kiderül, hogy újabb operációk és implantok segítségével nem csak hogy életben tudják tartani, de konkrétan egy két lábon járó, pusztító cyborgot varázsolnak belőle. Raiden pedig bosszútól szomjazva visszavág, hét, igen csak hosszú, minden esetben boss-harcokkal záruló küldetésfolyamon keresztül.

Ami a játékmenetet illeti, az több ponton is hasonlóságot mutat a Bayonettával, a Ninja Gaidennel vagy a Devil May Cry-jal, de a három felsorolt cím jellegzetességei nem egy az egyben köszönnek vissza a Metal Gear Rising: Revengeance. A Raiden-kitérő ugyanis teljesen egyedi stílussal bír, semmivel nem összetéveszthető a főhős, s a rá épített harcrendszer, a körítés, s számtalan olyan egyedi megoldással találkozunk, amelyek ha nem is drasztikus, de mindenképp új irányt adnak a hack'n'slash zsánernek. Például minden eddiginél sokkal hangsúlyosabb szerep jut a parry-rendszernek, meg úgy alapvetően a védekezés minden formájának. Raiden ugyanis hiába rendelkezik halálos pengével, elég könnyen el tudják intézni ellenfelei. Ezt elkerülve lehetőségünk lesz mindig jól időzített védekezés-ellentámadás mozdulatokat kivitelezni, ha pedig kellően ügyesek vagyunk, akkor a visszatámadás akár automatikus és egyben halálos is lehet. A repertoárunkat kiegészíthetjük a kitérés lehetőségével, és ugyan maga a játék nem hívja fel figyelmünket erre a lehetőségre, valójában jó, ha megbarátkozunk az ugrás+X+irány kombináció állandó használatával.

Maga a játékmenet még egy fontos pillére épít, ez pedig nem más, mint a Blade Mode. Miről is van szó? Lényegében az ellenfelek kivégzéséről. Magát a módot a bal ravasz segítségével aktiválhatjuk, s kétféle változatban használhatjuk: egyrészt automatikus kaszabolást aktiválhatunk vele, ekkor Raiden horizontális és vertikális irányban szeli darabjaira ellenfeleit, másrészt pedig manuálisan is használhatjuk, s ilyenkor mi magunk határozzuk meg a vágások irányát. A cél minden esetben nem más, mint az ellenfelek gerincének kitépese, ez biztosítja ugyanis azt, hogy a komolyabb harcok után életerőnk és az időlassításhoz szükséges energia is visszatöltődjön. A szerzett pontszámok pedig a később megnyitható fejlesztésekhez, kombók megtanulásához szükségesek, így az sem elhanyagolható, hogy milyen hatékonyan iktatjuk ki a ránk támadókat.

És itt el is érkeztünk a játék gyakorlatilag egyetlen, de annál komolyabb problémákat okozó negatívumához, a kamerakezeléshez. Egy olyan villámgyors, lendületes játékhoz, mint a Metal Gear Rising: Revengeance szükséges, hogy egy, a tempóhoz jól simuló kamerakezelés társuljon. Ez jó néhány esetben nem teljesül, ez pedig kudarcélmények egész sorához fog vezetni, már csak azért is, mert a probléma a szűk játéktereken tapasztalható, azokból pedig akad bőven. És ha visszakanyarodunk a cikk elején leírtakra, miszerint Raiden kalandja többszöri újrajátszás után fedi fel valódi énjét, akkor igazából ez az a pont, ahol nagyon sokan, hamar fel fogják adni a küzdelmet a játékkal.

Azonban ha ezen túltesszük magunkat, akkor a Metal Gear Rising: Revengeance a zsáner elmúlt évek egyik legszórakoztatóbb, legtartalmasabb élményét kínálja, ráadásul maga a Metal Gear-univerzum is kínál annyi tartalmi pluszt, hogy már annak rajongójaként is érdemes kipróbálni a játékot. Kapunk számtalan codec-beszélgetést, Hideo Kojimáékra jellemző humort, és számtalan felfedezhető, a játék háttértörténetét alaposan kiegészítő jóságokat, továbbá emlékezetes főellenfél-harcokat, olyanokat, amelyek egytől egyig kihívást nyújtanak, amelyek változatosak, s nem csak akkor nyújtanak felhőtlen szórakozást, ha alaposan feltápolt Raidennel nézzünk szembe velük, hanem akkor is, amikor legelőször kell átverekednünk magunkat rajtuk. És ilyenkor teljesen megfeledkezünk arról, hogy ez továbbra is csak egy szűk réteget képes hosszútávon lekötni, a dinamikus akció, Raiden személye ugyanis olyan páros élmény, amit mindenkinek ki kell egyszer próbálnia.

Értékelés: 8/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »