Oldal kiválasztása

Pagan Online – Betekintés a korai hozzáféréses változatba

Pagan Online – Betekintés a korai hozzáféréses változatba
5 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Wargaming, ha ezt meghalljuk akkor milyen játékok jutnak eszünkbe elsőre? Egészen biztos, hogy a World of Tanks és társai. De mint kiadó már pár játék megfordult náluk, és következő „nagy” dobásuk a Pagan Online lesz, amely a Diablo, a Path of Exile és társai babérjaira törne.

A Pagan Online nemrég indult el korai hozzáférésben, így még bőven fejlődni fog, de jelen cikkünk a mostani állapotokat taglalja, illetve hogy mennyire is éri meg beruházni a játékra.

Az elején a játék történetét kellene kicsit felvezetni, de az nagyon alibiszinten működik. Van neki, de nem ezzel fogunk foglalkozni, viszont azért tömören megpróbálok valamit átadni: Már az elején egy nagyobb harcba keveredünk, aminek a végén meghalunk, de ez nem végleges, mert a Pantheonba kerülünk, ahol egy különös öregember vár minket, aki elmeséli, hogy valami veszedelem elszabadult, és az isteneket elrabolta, így viszont minden a pusztulás szélére került. Így hát útnak kell indulnunk, hogy kiderítsük, valójában mi történt és megkeresni az isteneket.

A játék egy hack n’ slasht keresztez egy ARPG-vel, és mindezt egy kis szláv mitológiával és hangulattal itatták át. Szóval az alapok rendben vannak, de érdemes azért a mélyére nézni. Kezdjük a karakterekkel: az elején 3 harcos közül választhatunk, akik maximálisan eltérnek egymástól, így mindenki már itt képes lesz az ízlésének megfelelőt találni, de a feketeleves ezután jön. Nem indíthatunk csak úgy új karaktert, ha mégsem válna be, akit elsőre teszteltünk, valamint a többi karakter feloldása úgy működik, mintha egy telefonos játékkal játszanánk. Adott számú shardot kell belőlük gyűjteni, és ha ez teljesül, akkor feloldhatjuk, ha még többet gyűjtünk belőle, akkor pedig kinézeteket vásárolhatunk hozzá (igen, a mikrotranzakció itt érthető tetten, szerencsére valódi pénzért vehető elemekkel nem találkoztam még, de egész biztos vagyok benne, hogy valamit ide be fognak tenni). Szerencsére már a jelenlegi állapotában is van lehetőségünk ezeket a shardokat nagy mennyiségben gyűjteni, igaz küldetésfüggő, hogy kihez fogunk kapni, de nem fogjuk azt érezni, hogy eltöltünk végtelen időt, és ezért cserébe nem kapunk semmit.

Át is térhetünk egy ilyen játék kritikus pontjára, az irányításra és a harcra, ahol már akadnak problémák. Egy ARPG-nél elfogadjuk, hogy karakterünk a legtöbb esetben támadások során egy helyben áll, viszont itt sokkal akciódúsabbra tervezték, és ilyenkor ez már zavaró, főleg ha olyan karakterrel játszunk, aki a mozgékonyságára építene. Lehetnének merészebbek a fejlesztők, és engedhetnék, hogy támadások közben is mozoghassunk, ezzel a játékélmény drámaian javulna. Ezt a harc közbe mozgást már forumokon felvetették a játékosok és sokan támogatják is az ötletet. Reméljük, a fejlesztők hallgatni fognak rájuk. A hősök képességei is markánsan eltérnek, így mindegyik más és más igényt támaszt a játékossal szemben, akinek ki kell tapasztalnia őket, de itt is van számomra egy pici negatívum, mégpedig a képességek fejlesztései, amelyek annyira lineárisak, hogy van egy egyenes vonalunk azon pontok amiket kötelező feloldani és kettő helyen kell 2 dolog közül választanod, de ott is az egyik annyival erősebb, mint a másik, hogy nem kell ott ülni percekig és mérlegelni. Nem várok, egy POE-féle erdőt, de a nagyobb szabadság jobban esne. De, hogy ne csak negatívumokról essen szó, nagyon is szórakoztatóak a harcok, főleg ha elkezdjük kombinálni a képességeket, látszik, hogy van benne mélység, és tényleg ránk van bízva, mennyire vagyunk hajlandók elmélyülni benne.

Miket szeretünk még az APRG-kben? A lootot, na abból nem lesz hiányunk mert zsákszámra hullik, sőt mondhatom azt is, hogy túl sok. Egyszerűen olyan szinten kell válogatnunk, hogy miben látunk potenciált, mit is hagyjak ott cserébe, és ezzel néha lesznek gondok. Főleg ha rátérünk a craftingra, ami maga a csoda, hogy annyira nem segít a játék ezen a részen, hogy az már borzalmas. Recepteket találunk a küldetések során, minden felszerelésünknek van ilyenje, és láthatjuk, hogy az adott fejlesztéshez milyen nyersanyagokra lesz szükségünk, de van, amikor változnak az igények, és támpontot sem ad a játék, hogy honnan is szerezhetjük be ezeket. Vagy a kedvencem, hogy találok egy nagyon jó szürke tárgyat, amire ha tudok valamilyen kiegészítést tenni, akkor igazán erős lesz. Igen ám, de a játék közli velem, hogy márpedig én ezt nem tudom betenni, és kiír egy szép szöveget valamilyen szintről ami SEHOVA sincs feltüntetve, így hasraütésesen kell csinálnom mindent, és reménykedni, hogy olyan tárgyakat viszek magammal haza, amiket tudok is fejleszteni. Valamint az elnevezések sem egységesek, mert van amikor egy tárgynál annyit olvashatunk, hogy a Royal Assassin használhatja, és hiába keressük, nem találunk ilyen karaktert, mert mindenkinek van rendesen neve, de vannak olyan felszerelések, ahol már normálisan a hős neve szerepel, hogy ő tudja használni.

Illetve most jöhetnek a küldetések, amikben ismét nincs nagyon köszönet, mert kb. folyamatosan ugyanazt fogjuk csinálni. Beteleportálunk egy térképre, amin már láthatjuk, hogy hol várnak harcok minket. Ezeket letudjuk, megyünk vissza a központi helyre, a Pantheonra, és így haladunk tovább. Próbáltak a fejlesztők egy kis csavart vinni a dologba, hogy a harcoknál vannak kihívások, de azok sok esetben a katasztrófa határát súrolják, de inkább írok pár példát: 10 mp alatt győzzünk le 10 ellenfelet, és persze, hogy rettentően szívósakat kapunk, és azokból is 4-5 darabot, és csak a következő hullámmal tudnánk megcsinálni, vagy a személyes kedvencem: 18 mp-ig ne sebződjek, és a nyakamba dob a játék milliónyi ellenfelet, és miután nem lehet támadás közben mozogni, azonnal megütnek. Ezeken finomítani kellene, mert jelenleg 3-4 db kihívás van, ami tényleg jól is működik.

Jöhet a kinézet, amire nem panaszkodhatunk, mert nagyon jól áll neki ez a kicsit rajzfilmes stílus, a képességeffektek pedig nagyon szépek. A karakterek és a környezet is ki van dolgozva annyira, amennyire kell, és akkor idevehetjük a hangokat is, amelyekre szintén azt tudom mondani, hogy rendben van, ezen a téren nem nagyon kell változtatni.

Akkor jöhet két kardinális kérdés: elsőként is, hogy mennyire online a Pagan Online? Jelenlegi állapotában azt mondhatom rá, hogy semennyire. Csak szólóban játszhatunk, más játékosokkal csak akkor találkozunk, amikor a Pantheonban látjuk őket. Illetve amikor craftolunk vagy fejlesztünk, ilyenkor kiírja a játék, hogy kapcsolódik a szerverhez, amúgy semmi sem utal arra, hogy mi egy internetes játékkal játszunk, ráadásul az alfatesztek során már volt lehetőség a co-op kipróbálására, innen viszont totálisan kimaradt. Ez bőven szomorú.

A második kérdés, hogy mennyire ajánlható jelenleg a játék? Azt is figyelembe véve, hogy 27 eurót kérnek érte, és az online rész teljesen hiányzik, illetve vannak gyermekbetegségei, amelyekkel vagy foglalkoznak majd, vagy a közösség fog rájuk gyógyírt találni (crafting normális működésének kitalálása). Aki egy könnyedebb Diablo-klónt keres, és amíg a Torchlight új része még nincs kint, lehet vele egy próbát tenni, illetve a játékban rengeteg potenciál van, de az már egy másik kérdés, hogy a fejlesztők mennyire fognak vele élni, illetve a közösség mennyire fogja őket támogatni. Én bízom a sikerében, de jelenleg teljes szívből nem merem ajánlani. Ha olcsóbb lenne (14-15 euró körül) akkor azt mondanám, hogy hajrá! De így inkább várjunk meg pár nagyobb frissítést.

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »