Az utóbbi időben sokan és sokféleképpen próbálták meg a Dark Soulst a saját ötletükbe átültetni. A Deck13 először a Lords of the Fallennel majd később a The Surge-el állt elő. Mindkettő elég sajátságos volt, de valahogy mégsem volt kiemelkedő. A The Surge második részében a korábbi tapasztalatokat továbbfejlesztve végre egy olyan játékot kaptunk, ami méltó arra, hogy ne csak egy másolat legyen.

A történet hasonló, mint az első részben volt, csak most a robot gyárat egy nagyobb, nyitott világra cserélték. Meg kell hagyni, hogy annak ellenére, hogy nincs mennyiségben sok különböző pálya, mégis minden terület egyedi, és ezen felül több változata is van a sztori előrehaladtával. Minden terület számos shortcuttal rendelkezik, amiket még a játék vége felé is folyamatosan találunk. Egy idő után elég labirintus szerű lesz a sok út, és mivel nincs minimap vagy egy használhatóbb térkép így érdemes kinézni bizonyos pontokat a környezetben, ami alapján tudunk tájékozódni. Az armorok és a fegyverek az újrahasznosított gép alkatrészek és a futurisztikus alien eszközök között váltakoznak. A kinézetük és az animációjuk jól közvetítik a mozdulatok súlyát.

Az első rész sajátos mechanikája volt, hogy bizonyos testrészeket célozva le lehetett őket vágni. Ezt a rendszert megtámogatta most egy jobb upgrade és craftolási rendszer, ami az elődhöz képest sokat fejlődött. Craftolhatunk armorokat az ellenségeinkről levágott blueprintek alapján és fejleszthetjük a meglévő armorunk és fegyvereinket. Ehhez nem csak a csaták során kaszabolt darabokat használhatjuk fel, de elég sok rejtett material is található a pályákon, amik szimplán csak felfedezést igényelnek. A Core fejlesztésével pontokat tudunk elosztani Health, Stamina és Battery erősítésére. Adott, hogy mennyi áramot tud ruhánk egyszerre használni, ezzel korlátozva az aktív upgradek számát. Ezt a Core fejlesztésével növelhetjük.

Az akkumulátorunk energiája (amit a különböző felszerelések működtetésére használunk) harc közben tölt. Ütésekkel kapunk bele energiát, vagy néhány esetben meghalt játékostól vagy NPC-től felvehetünk 1-2 töltetet. Ez az engergia, ha nem maradunk combatban vagy nem használjuk el rövid időn belül eltűnik. Két lehetőségünk van: agresszíven harcolunk megállás nélkül vagy kiépítünk egy olyan buildet, ami megakadályoz némi energiavesztést. Mindkét opció egyformán jó, és a felszerelések változatossága lehetőséget ad többféle játékstílus kialakítására.

A fegyverek típusai között érezhető játékmenetbeli különbség van. Két nagy fegyver például a lándzsa és a kétkezes balta között akkora stíluskülönbség van, hogy elég hamar két különféle armor set szükséges az effektív használatukhoz. Nem csak támadás terén van variáció, de defenzív technikák közt is. Amennyiben szeretnénk jól időzített dodgeok segítségével kitérhetünk az ütések elől, de akár blockolhatunk vagy parryzhetünk is. Mindhárom opciót támogató geart találunk a játék során. A parry jelen esetben nem csak szimpla jó időben megnyomott gombot igényel, hanem az ütés irányát is be kell tájolnunk (erre kapunk implantátumot, hogy a játék besegítsen, de valami mást be kell áldoznunk ha használni szeretnénk).

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás