Oldal kiválasztása

Six Days in Fallujah – Early Access betekintő

Six Days in Fallujah – Early Access betekintő

A Six Days in Fallujah a hadászati szimulátorok (pl.: az Arma széria, Squad vagy a Hell Let Loose) rajongóinak kínál egy rendkívül realisztikus, ezáltal borzasztóan nehéz PvE élményt. A játék fő ígérete ez a realizmus lesz: nincs itt háttérzene, életerőcsík, lőszerszámláló. Az egyetlen információ, amit a játék megmutat nekünk, hogy hány tár van a még nálunk, illetve, hogy nagyjából mennyire vannak tele. A játék egyébként egy megtörtént csatát vett alapjául, név szerint a 2004-ben történt második Fallujah-i csatát, mely során az amerikai, brit és iraki haderő állt szemben az Al-Qaeda-val. A játék jelenleg korai hozzáférésben elérhető, rengeteg filmanyagtartalommal, melyben a fejlesztők elénk tárják a kutatásukat, melyek elősegítették őket, hogy megalkossák a játék atmoszféráját és realizmusát.

Az Early Access keretein belül nem áll rendelkezésünkre a kampány, mely a tényleges csata újraalkotott verzióját fogja tartalmazni. Cikkünk írásakor a tartalom 4 különböző küldetésben nyilvánul meg, melyek egy, az indításkor véletlenszerűen generált pályán játszódik. A 4 küldetés a következő fő feladatok teljesítéséből áll: fegyverraktár elpusztítás, mozsárágyú hatástalanítás, túszok kiszabadítása vagy egy építmény elfoglalása. A véletlenszerű pálya miatt sosem fogunk két olyan küldetést találni melyeknek egyforma a megoldása, még akkor sem, ha ugyan az a fő feladatunk.

A játék harcrendszere villámgyors tűzharcokból áll, melyek egy szempillantás alatt dőlnek el. Általában az nyeri, aki az első lövést sikeresen leadja. A játék szinte lehetetlenül nehéz egyedül, rendelkezésünkre áll 4 fős kooperatív csapatjáték, mely nagyban megkönnyíti a dolgunkat a rendkívül agresszív mesterséges intelligencia által irányított ellenfelekkel szemben. Az ellenfelek agresszivitása mellékesen egy elég nagy negatívuma is a játéknak, ugyanis előfordult, hogy a küldetés indítása után az előtt halálos lövést kaptam, hogy meg tudtam volna mozdulni. A fegyverek működése már a jelenlegi kiadásban is nagyon jónak érződnek, a célzás realisztikus és a visszarúgás ereje is tisztán érezhető karakterünk mozgása és reakciója alapján.

A játék legjobb része az atmoszférája, mikor ténylegesen el tudunk indulni a küldetés teljesítésére, és nem ömlenek ki az ellenfelek a kezdőutcára, lerohanva minket és gyorsan véget vetve küldetésünknek. A játék épületen belüli részei már-már beleillenének egy horrorjátékba: mivel a játéknak nincs háttérzenéje egy épülethez érve csak a saját lépéseinket, illetve esetenként távoli lövéseket hallunk. Az épületbe történő behatolásra két módunk van: lassú és halk ajtónyitás, vagy annak hangos, de gyors berúgása. Nem tudhatjuk, hogy melyik épületben hány ellenfél tartózkodik így minden épületet úgy kell megközelítenünk, hogy bejutás előtt annak ablakából, mikor pedig bent tartózkodunk a szobák és folyosók bármely sarkáról kaphatunk azonnali halált okozó találatot. Az épületeken való áthaladáskor tapasztalt nyomás még horror játékoktól is ritka manapság, tudjuk, hogy egy lövés is elég a játék lezárásához, és halljuk az ellenfelek lépteit az épület egy másik részéből, és minden ajtónyitásnál reménykedünk, hogy egy üres szobába érkezünk, ami csak tovább növeli annak a gondolatnak a nyomását, hogy ha nem itt, akkor hol tartózkodnak ellenfeleink?

Összességében a játéknak vannak nagyon jól kidolgozott részei melyek reményt adnak, hogy megjelenéskor rendkívüli élményt fog nyújtani, azonban az AI csapattársak hiánya majdhogynem teljesen ellehetetleníti az egyszemélyes játékot, és a taktikai megközelítés miatt a matchmaking (jelenleg legalábbis) teljesen halott.

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »