Oldal kiválasztása

Defenders of Ardania – Játékteszt

Defenders of Ardania – Játékteszt
8 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Nem rég a Paradox Interactive zászlaja alatt napvilágot látott a magyar Most Wanted Entertainment csapatának alkotása a Defenders of Ardania. A játék a manapság reneszánszát élő tower defense stílus elemeit vegyíti az RTS műfaj jegyeivel.

A Most Wanted csapata a Majesty játékokból ismert fantasy birodalmat választotta játékának helyszínéül, ahol egy eredetinek ugyan nem igazán nevezhető, de legalább jól megírt és előadott történetet kísérhetünk figyelemmel. Vannak varázslók, törpök, elfek, minotauruszok, élőholtak, illetve egy rég elfeledett gonosz hatalom, ami természetesen éppen most szabadult ismét a mit sem sejtő világra, és értelemszerűen a mi feladatunk lesz útját állni a pusztításnak. Tény, hogy egy ilyen volumenű történettel minden, magára valamit is adó Gyűrűk Ura rajongó a legédesebb álmából felriasztva is képes előállni, de egyrészt a tower defense játékok soha nem a mélyenszántó történetükről voltak híresek, másrészt a párbeszédek olyan kellemesre sikerültek, hogy a történet egyszerűségén könnyen túl tudjuk tenni magunkat.

 

A program iránti kíváncsiságunkat egyébként sem feltétlenül a cselekmény szövevényessége táplálta, sokkal inkább az, hogy a Most Wantednél dolgozó fiúk és lányok egészen pontosan hogyan is képzelik el a két műfaj szerelemgyermekét. Manapság a TD stílus képviselőiből nincs hiány, sőt a különböző zsánerek hibridjeire is láthattunk pár igen kellemes példát (pl. Sanctum, Orcs Must Die! vagy éppen a Dungeon Defenders), de ezek inkább az újszerű nézőponttal és a kibővített védelmi lehetőségekkel, vagy éppen a csapatmunkára fektetett hangsúllyal tűntek ki a mezőnyből. Ehhez képest a Defenders of Ardania készítői csavartak egyet az alapszituáción, és feltették a kérdést, hogy mi lenne, ha nem csak védekeznünk kellene, hanem amellett, hogy bőszen védelmezzük saját kastélyunkat, magunk is indíthatnánk csapatokat rosszakaróink ellen.

 

 

A játékmenet tehát alapjaiban úgy néz ki, hogy adott egy szimmetrikus pálya, rajta egymással szemben kezdetben két, később négy kastély, s értelemszerűen a köztes területek szolgálnak építkezési területként, ahol különböző védműveinket felhúzhatjuk. Természetesen itt is érvényes a TD műfaj aranyszabálya, miszerint nem zárhatjuk el az összes útvonalat a katonák elől, csak ez esetben legalább logikus magyarázatunk is van a dologra, hiszen, ha mindent beépíthetnénk, akkor ugyebár saját harcosaink sem juthatnának el az ellenséges kastélyhoz, és az érthető okokból nem volna jó.

 

Az építkezés mellett a fő elfoglaltságunk a harcosok toborzása lesz majd, akiket hullámokban szabadíthatunk ellenfeleinkre. A későbbiekben harcosaink mindegyik karakterosztálya tapasztalati pontokat is fog szerezni a csatamezőn töltött idővel, s ezek segítségével szinteket is léphetnek. Ezt összesen három alkalommal tehetik meg, ami után elérhetővé válik az adott osztályhoz tartozó hős, akit a megfelelő ár ellenében szintén a harctérre küldhetünk, s amíg életben van, addig erősíti az adott kasztot. Ezekből a karakterosztályokból szerencsére elég van ahhoz, hogy garantálják a kellő változatosságot, még úgy is, hogy akadnak olyan egységek, amiket az első küldetések kivételével nemigen fogunk használni.

 

Az építkezés és a toborzás mellett harmadik fő tevékenységünk a mágiahasználat lesz. Érdekes módon ehhez is legfőképp pénzre lesz szükségünk, ráadásul nem is kevésre, viszont emellett minden varázslat rendelkezik egy meghatározott újratöltési idővel, megakadályozandó, hogy pusztán villámok szórásával és önmagunk gyógyításával akarjunk legyűrni mindenkit. Az öngyógyítás lehetősége egyébként áldás és átok is egyben, de erről majd egy kicsit később.

 

Bár közvetlen egységirányítás nincs a játékban, azért akad néhány lehetőség az események direktebb befolyásolására. Tornyaink esetében ez például kimerül a javítás, a fejlesztés és az eladás lehetőségeiben, viszont a Majesty játékok egyértelmű hagyatékának tekinthető jutalmazási rendszer, amelynek segítségével elérhetjük, hogy harcosaink elsősorban azt támadják, amit mi szeretnénk.

 

Ez így összességében kifejezetten kellemes lenne, de sajnos nem véletlen ez a fránya feltételes mód, ugyanis számomra teljesen érthetetlen módon a játék tele van különféle korlátozásokkal, amelyek nagyban rombolják az összhatást. Így például az teljesen rendben van, hogy csak már meglévő épületeink egy meghatározott körzetén belül építhetünk újakat, tehát nem kezdhetünk egyből a pálya közepére tornyokat pakolni, viszont az már nincs rendjén, hogy a maximálisan építhető tornyok száma nagyon alacsony. Ugyanez a helyzet az egy időben harcba küldhető egységek létszámával is, egyszerűen túl alacsony, ráadásul, ha harcosaink szembetalálkoznak az ellenség embereivel, akkor csak bizonyos típusok hajlandók közelharcba bocsátkozni, ráadásul azok is csak meghatározott kasztokkal, a többiek csak rohannak a céljuk felé.

 

A játék egyik meghatározó eleme a kincstárunkban lévő arany, mert ahogy azt fentebb említettem, ebből építkezünk, toborzunk, de még a varázslatokhoz is ez szükséges. Ez egy lassú tempóban, de önmagától is újratöltődik, de a pénzszerzés biztosabb és gyorsabb módja, ha igyekszünk minél több ellenfelet eltenni láb alól. Valamilyen oknál fogva a készítők még a gyűjtő szenvedélyünket is korlátok közé szorítják, ugyanis van egy maximális összeg, amit egyszerűen nem tudunk átlépni.

 

Mindezek a korlátozások valószínűleg arra szolgálhatnak, hogy ellehetetlenítsék a nagyon agresszív rush taktikára építő játékosokat, de érzésem szerint itt sajnos sikerült a bizonyos ló túloldalán landolni. Végeredményben pedig azt kapjuk, hogy a komolyabb csaták iszonyatosan hosszúra tudnak nyúlni, ezáltal pedig elvész az élvezet is. Korábban említettem az öngyógyító varázslatot, ami nagyon kétélű dolog. Egyrészt a kampány küldetéseit nagyrészt ennek köszönhetően különösebb nehézségek nélkül teljesíteni tudjuk, ugyanis az AI valamiért nem képes az öngyógyításra. Másrészt többjátékos módban az emberi ellenfelek természetesen már igen. Az egyértelmű, hogy így is lesznek jobb és rosszabb játékosok, de még egy kiegyenlítetlen küzdelem is nagyon hosszúra nyúlhat, két hasonló képességű játékos összecsapásába pedig már belegondolni sem érdemes.

 

Ezek a játékmechanikai hibák, vagy szerencsétlen tervezői döntések azért igazán fájóak, mert egy nagy potenciállal rendelkező játékot sikerült elrontani velük. A grafikai megvalósítás ugyan elmarad az RTS nagyágyúk látványorgiája mögött, viszont teljesen élvezhető, és nagyon jól optimalizált, ráadásul TD körökben igazán élvonalbelinek számít. A kezelőfelület nagyon egyszerű és könnyen elsajátítható, és ugyan hangok terén nem sok maradandót alkottak a készítők, a párbeszédek, illetve monológok kifejezetten kellemesek lettek, a többi effekt pedig a tisztes iparos munka kategóriába tartozik.

 

Összességében csak azt tudjuk mondani, hogy a Most Wanted Entertainment emberei nagyon jó elgondolással álltak elő, amit technikai szempontból igazán magas színvonalon el is készítettek, ráadásul úgy, hogy még az irányításba sem lehet belekötni, mindezt azért, hogy az összhatást a nagyon erős limitációkkal erősen megcsonkítsák. Ezzel együtt a kampány mégis szórakoztató, tehát a fantasy és a TD stílus kedvelőinek bőven megérheti az árát, de ők is csak a kampány óráit fogják igazán élvezni, mivel a többjátékos meccsek a gyógyítás miatt szinte végeláthatatlanul hömpölyögnek, ami egy idő után nemhogy nem szórakoztató, de egyenesen frusztráló. Talán néhány jövőbeni patch-csel orvosolják majd a legnagyobb szívfájdalmainkat a Defenders of Ardania-val kapcsolatban, addig viszont csak a közepes kategóriába sorolhatjuk, amit csak a műfaj, illetve a Majesty-világ rajongóinak tudunk nyugodt szívvel ajánlani.

 

Értékelés: 6,5/10

Translate »