Oldal kiválasztása

Silent Hill: Homecoming – Játékteszt

Silent Hill: Homecoming – Játékteszt
14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Lassan már egy évtizede annak, hogy a Silent Hill-sorozat megjelent a videojáték-piacon, igaz a PC-s tábor csak a második epizóddal kapcsolódhatott be a történésekbe. A legújabb rész, a Homecoming se került el minket, igaz, kicsit féltve közeledtünk felé.

A legújabb rész, a Homecoming ezen a platformon már a negyedik, míg összességében az ötödik teljes Silent Hill-rész, amihez most egy kicsit félve közelítettünk. A távolságtartás pedig annak köszönhető, hogy a Konami, aki eddig, mint fejlesztő és kiadó szerepében tündökölt a sorozat életében, most csak a kiadó státuszát töltötte be, a programozás és a hasonló munkák egy teljesen új fejlesztőcsapat szárnyai alá kerültek. 

A történethez hozzátartozik, hogy a csak a Playstation tábor rajongóinak elkészült Silent Hill: Origins-t is már egy amerikai fejlesztőcsapat készítette, ami akkoriban mondhatni, nagyon is jól sikerült, viszont a Homecoming esetében csatlakozott a Double Helix Games is, akik miatt ismét kétségek merülhettek fel azzal kapcsolatban, vajon mit hoznak ki a jó öreg Silent Hillből. Előrebocsátanám, hogy bármekkora fanatizmussal is állunk a játékhoz, a végeredmény egy kicsit csalódás lesz. 

Az indítás után elég furcsa képsorok fogadnak minket. A sötét képernyő mellett háborús zörejek csalnak elsősorban értetlenséget arcunkra, majd egy hordágyon találjuk magunkat, amit egy sötét kórház folyosóján egy teljesen néma és furcsa orvos tol. Ijedtségünket nem tudjuk leplezni, a rémületre pedig csak rátesz egy lapáttal az, hogy a hordágyhoz vagyunk szíjazva. A folyóson, a nyitott ajtókon bepillantva félelmet keltő orvosok kínozzák az embereket, amitől főhősünk (Alex Shephard) vérfagyasztó kiáltozásban tör ki, de hirtelen csend lesz, megérkezünk saját kórtermünkbe. Rögtön megkapjuk az irányítást és első dolgunk, hogy kiszabaduljunk guruló koporsónk fogságából.  

Meglepve vesszük észre, hogy az imént „halál kórházának” kinevezett épületben teljesen magunk vagyunk. A hely így is félelmetes és sötét, ám elindulunk a végzetesnek ígérkező felfedezőútra. Itt megismerkedhetünk az irányítással, a harcrendszerrel és egyéb opciókkal, de ezekről majd később ejtünk szót. Maradjunk előbb a történetnél, ami most már interaktívan folyik tovább, így hamarosan belebotlunk egy kisfiúba, aki, mint kiderül, saját testvérünk (Joshua). Amikor megpróbálunk kommunikálni vele, meglepve vesszük észre, hogy valami nincs rendben, majd hamar egy fogócskává alakul a játék, hiszen testvérünk meglép, mi pedig a nyomába eredünk. Közben találkozunk az első szörnyekkel is, majd miután már nagyon kiéleződik a helyzet, a kép eltűnik, mi pedig egy kamionban ébredünk fel.

Stopposként utazunk hazafelé egy leszerelt és megtört katona képében. A kamion sofőrje ismerős lehet azoknak, akik mélyebben megismerkedtek a Silent Hill: Origins-epizóddal, most különösebb jelentőséget ugyan nem kap, mi viszont rájövünk, hogy szerencsére csak egy rossz álom volt az eddigi cselekménysorozat. Egy kis beszélgetést követően hamarosan megérkezünk Shepard’s Glenbe, szeretett szülővárosunkba, ahol megkérdőjeleződik előttünk a rémálom valósága, ugyanis a vélhetően szép és kellemes környezetű kisváros köd lepte, szomorkás hangulatú, rideg környékké változott. A kamionból kipattanva első utunk haza vezet, ahol édesanyánk már az őrület szélén áll, hiszen testvérünk és apánk minden nyom nélkül eltűnt. A játék igazán velős része csak ezután fog elkezdődni. A rejtély megoldásához természetesen ismét Silent Hillbe kell látogatnunk, ahol a sorozat fanatikusai már tiszteletbeli vendégek…

A Silent Hill-sorozat minden egyes része híres volt az egyéni horrorvilágáról, a különleges hangulatáról és természetesen a sajátos zenéiről, amik önmagukban is rémülettel vegyes érzelmekkel töltöttek el bárkit. Mivel ezek a legfontosabb összetevői a játéknak, ezért érdemes rájuk nagyon odafigyelni. A zenék és a hangok a Homecoming esetében rendben vannak, hiszen a komponista helyét nem vette át senki, maradt a jó öreg Akire Yamaoka, aki ismét maradandót alkotott. Az egyéni horrorvilág, ugye, adott volt, kibővült néhány új és beazonosíthatatlan szörnnyel, illetve a játék még ködösebb lett, mint valaha, tehát ez is rendben van. A hangulat viszont az összképet nézve valamiért furcsa. Megmagyarázhatatlan, de ez a Silent Hill már nem az a Silent Hill, ami valamikor volt. Hiányzik belőle egy olyan plusz, amiért régen szinte remegtünk és rettegtünk. Nincs olyan hatása már, mint például a harmadik résznek, így ez önmagában lerontja kicsit a koncepciót és az összképet.

Ennek a negatív dolognak rengeteg apró tényezője van, ami elsősorban annak köszönhető, hogy a játékot szinte alapjaitól újragondolták. Meglepően jó az irányítás PC-n, ami a teljesen új, hátsó nézetes kameraállásnak köszönhető, ami megkönnyíti a tájékozódást, viszont elveszi a régi játékokból megismert spirituszt. Így ugyanis egy akciójáték hangulatát kapjuk vissza, ahol sokkal nagyobb hangsúly van a harcokon, mint magán a hangulaton. De ugyanebbe a kategóriába tartozik a harcrendszer is, ami most teljesen megújulva köszön vissza, hiszen alapjáraton nem vagyunk képesek küzdelmekbe bocsátkozni. Ha meglátunk egy szörnyet, először be kell kapcsolnunk a harc opciót, majd ha fegyver van nálunk, megjelenik egy célkereszt, amivel, mint minden átlagos akciójátékban, elkezdhetünk lövöldözni. Ez egy teljesen ismeretlen tényező a Silent Hill-fanatikusok számára, arról nem is beszélve, hogy a kamera ilyenkor a vállunkhoz közelít, tehát szinte már-már FPS érzetünk lesz. A harcrendszerhez tartozik egy szintén új opció, ami tulajdonképpen a támadások elöli kitérés. Szükségünk lesz rá, mivel általában közelharcokban veszünk részt, a szörnyek pedig kitartóan, megállíthatatlanul támadnak. Küzdelmeink abból állnak majd, hogy folyamatosan nyomjuk a támadás, illetve a kitérés gombokat. Ez ugyanis az egyetlen lehetőségünk a túlélésre. 

A nehézsége a játéknak nem lett eltalálva, egyszerűen hihetetlen nehéz lett. Viszont míg a régebbi részekben a fejtörők okozták ezeket a nehézségeket, addig itt az, hogy kevés a töltényünk, az életerőnk pedig minden szörnnyel való találkozás után rohamosan lecsökken. Mivel az utánpótlásra szinte alig van lehetőségünk, sokszor mozdulhat a kezünk a kilépés opció felé, hiszen néhány esetben reménytelen a továbbjutás, ilyenkor pedig előfordulhat, hogy egy régebbi mentést kell előszednünk. Ezzel lehet, hogy nem is lenne baj, de a mentési pontok olyan rosszul vannak elhelyezve, hogy a betöltés után előfordulhat, hogy egy előző pályán éledünk újjá, ahonnan nem lesz kedvünk ismét elcsatangolni arra a helyre, ahol eredetileg jártunk. Az említett fejtörők pedig a Homecoming esetében szinte gyerekesen könnyűek és kézenfekvőek, tehát az elakadásra még esélyünk sincs. Ismét egy olyan fájó pont, ami nem szokványos és inkább változtatja akciójátékká a sorozatot, mint pszicho-horrorrá. 

Az alkotás egyik nagyobb újítása között tartható számon az, hogy a beszélgetéseket már mi irányítjuk, tehát, mint egy RPG-ben, több válaszadási lehetőségünk lesz. Viszont míg egy RPG-ben általában a válaszok hatással vannak a továbbiakra, addig itt szinte jelentősége sincs ezeknek. Ezt pedig azért merjük ilyen magabiztossággal kijelenteni, mert az említett többszöri betöltéseknek hála, újra és újra bekapcsolódtunk néhány párbeszédbe, ahol a kimenetelt nézve, sem az egyik esetben, sem a másikban nem történt változás. 

Hogy a játék egyik fő pozitívumáról is szót ejtsünk, meg kell jegyezni, hogy a sorozat életében, az egyik legszebb grafikát láthatjuk viszont a Homecoming betöltése után. Minden a helyén van, minden tündököl, nagyobb hibákkal nem találkozhatunk, viszont az optimalizálás enyhén szólva is rosszul sikeredett. A tesztgép, amin végigjátszottuk a legújabb Silent Hillt, egy felsőkategóriás darab, viszont néha érthetetlenül beakadt a játék, amit nem tudtunk mire vélni. A grafikai élményt tehát érezhetően rombolja ez a sajnálatos hiba, amit remélhetőleg egy patch keretein belül hamarosan javítani fognak. A kinézetben egyébként nem csak maga a „szépség” az, ami magával ragadó, hanem az is, hogy a fejlesztők egy direkt szemcsés, öreges, kopottas grafikát dobtak össze hozzá, ami a hangulatra kíván rásegíteni. Túlzott jelentősége sajnos még sincs neki, hiszen az egész koncepcióból már az alapjaitól hiányzik valami…

Ez a Silent Hill sajnos már nem az, mint régen volt. A játék önmagában nem rossz, viszont a régebbi részek ismeretében csalódás. A sorozat nem erről szólt és mi sem egy kaszabolós akciójátékot vártunk. Annak ellenére, hogy a sztori rendben van, a teljesség élményéhez nagyon hiányzik pár apróság, ami miatt szerettük ezt a játékot. Kellenek az új dolgok, viszont nem úgy, ahogy a Homecoming esetében tálalták. 

Értékelés: 7/10

Translate »