Oldal kiválasztása

Age of Darkness: Final Stand – Early Acess Bemutató

Age of Darkness: Final Stand – Early Acess Bemutató

Az idén a Steam demókkal foglalkozó fesztiválján, a Steam Next Festen több hasonló ötlettel előálló játékot találhattunk szinte minden műfaj esetében. Az egyik ilyen témakör a túlélő-városépítő játékok voltak. Számos változatot láthattunk lényegében ugyan arra az ötletre és mindegyiknek más-más grafikai stílusa, irányítása és játékstílusa volt. Ezt kővetően a Team17 kiadásában megjelent az Age of Darkness: Final Stand, amely nem csak grafikai téren, de technikai szinten is egyedit alkotott. Egyelőre még nagyon az elején jár az Early Access fázisának, de már most látható, hogy maradandó alkotás lesz belőle.

Jelenleg csak a survival mód és egyetlen hős karakter található a játékban, így csak arról tudok véleményt formálni. A survival mód ahogy a neve is jelzi egy túlélésen alapuló játékmód, ahol a feladatunk minél több éjszakát túlélni anélkül, hogy a szörnyek a fő épületünket lerombolnák. A nappal/éjszaka ciklus által egy ritmust is kap a játék, ami a pár naponta bekövetkező Death Night-ban teljesedik ki. Ilyenkor elözönlik a játékteret a szörnyek és minden egyes támadó egységet meg kell öljünk, hogy feljöjjön a nap.

Az éjszakák által egy roguelike elem is bekerül a túlélésbe, mégpedig az, hogy minden Death Night elérésekor kapunk egy negatív módosítót, amitől jelentősen romlik a túlélési esélyünk. Cserébe amennyiben túléljük a rohamot kapunk egy erősítést is, ami néhány esetben hatalmas löketet jelent a nappali produktivitásunknak. A napszakok váltakozása során a szörnyek magatartása is változik. Nappal passzívabbak, este pedig aktívabban keresik a megtámadható épületeket és egységeket. Ha kicsit le szeretnénk a terhet venni a vállunkról, akkor érdemes néha egy-egy csapattal megtámadni a környékünkön található szörnyeket nappalonként.

A felfedezést is jutalmazza a játék, ugyanis találhatunk helyeket, amelyeket a szörnyektől megtisztítva és elfoglalva különböző nyersanyagokat vagy esetenként harci egységeket is szerezhetünk. Az utóbbi kapcsán egyszer beállt egy olyan vicces eset, hogy a megszerzett egységek miatt a településem mínusz értékű lakossággal rendelkezett. Ugyanis a lakosság limitet elértem egyébként, de az újonnan szerzett egységek megszerzését nem gátolta a jelenlegi korlátozás.

A túlélt napok számával egyre erősebb a nyomás a jobb védelem kiépítésére. Ehhez lehetőségünk van fejleszteni a már meglévő épületeinket jobb és több életponttal rendelkező változataikra. Az őrtorony esetében ez jelentős HP növekedést és a benne elszállásolható íjászok számának növekedését eredményezi. Sajnos én aránytalanul magasnak tartom a nyersanyag mennyiséget, amelyet ezek a fejlesztések kérnek minden egyes ugrásnál. Kifejezetten sok például az első tierbe tartozó fa kerítés felszintezését a második tierhez tartozó kővel megerősített változatára. Ha egyetlen kőbányát tudunk létrehozni a környékünkön, akkor én egyenesen lehetetlennek tartom azt, hogy effektíven körbe tudjuk keríteni magunkat kövekkel erősítve addigra, mire már elengedhetetlenné válik a megléte. Egységeinket is három kategória szerint tudjuk fejleszteni: közelharcos, távolsági és épített egységek. Ezek szintén három-három típus szerint fejleszthetők és lehetővé teszik, hogy alkalmazkodjon a játékstílusunkhoz. Például amennyiben úgy játsszunk, hogy a közelharci egységekből alkotunk egy falat, de a sebzés nagy részét inkább íjászokkal osztanánk ki, akkor annak megfelelően elosztva a pontokat megtehetjük. De akár azt is mondhatjuk, hogy egyáltalán nem akarunk íjászokkal bajlódni, legyenek nagy sebzésű és mellé strapabíró közelharci egységeink.

A játék technikai oldalról is kiemelkedő. A “SwarmTech” névre keresztelt mechanika lehetővé teszi a játék számára, hogy a fejlesztők állítása szerint több, mint 70.000 egységet rendereljen egyszerre. Ugyan a survival alatt egészen annyit nem láttam még, de a sokadik Death Night horda invázió mellett is zavartalan FPS számok mellett ment a játék. Pedig nem szimplán a modellek és az animációjuk előállítása a feladat, hanem az egységekből áradó zöld füst és egyéb effektek renderelése is. Nagyon kíváncsi vagyok, hogy a végeleges változatig hová fejlődik ez a rendszer.

Translate »