A nagysikerű sorozat, mely a 2D-s korszakból nőtte ki magát, melyet még négyzetrácsos füzetben terveztek, s mely a mai napig meghatározó szereplője a játékiparnak.

Talán az első lopakodásra épülő játékélmény, ami gyerekként ért, és ami képes volt az előre haladásomat napokig hátráltatni. Régi szép idők. 1998-at írtunk és valamilyen baleset folytán sikerült az MGS szériának a japán változatát megszerezni. Mondanom se kell, hogy 8 évesen angolul se tudtam, hát még japánul, így a történetből sokat nem értettem, csak amit józan paraszti ésszel drága apámmal együtt kihámoztunk. Pedig az MGS sorozat sosem az egyszerű és könnyen kibogarászható történetéről volt híres, így az átfogó mesedélután élményéről gyorsan le is mondanék. Egyszerűen egy külön cikket lehetne szentelni a megannyi csavarnak, szereplőnek és névnek, hogy egyáltalán kapargatni tudjuk a világ felszínét. Így hát fókuszáljunk inkább 1998-ra. A Metal Gear Solid eseményei 2005-ben játszódnak. A FOXHOUND nevezetű renegát csoport genetikailag megerősített tagjai elfoglalnak egy alaszkai szigetet, mely Shadow Moses névre hallgat, és azzal fenyegetőzik, hogy beveti az ott található Metal Gear REX-et az USA ellen, amennyiben nem kapják meg Big Boss maradványait és egy csekély, egy billió dolláros összeget.

A terrorista csapat leszerelésével Solid Snake-t bízzák meg, aki nem más, mint a legendás Big Boss fia. És mint az összes Metal Gear játékban itt sem minden az, ami látszik és még abban sem szabad megbízni, akinél a játékállásainkat mentjük el. Mivel előfordulhat, hogy valakinek kimaradt ez a rész a történet végét nyitva hagyom. Legyen elég annyi, hogy a bő 8 órás játékidő alatt lesz meglepetés bőven, ha valaki pedig időrendben játszaná a részeket, garantáltan kapargálhatja majd az állát. (Igen, a játékbéli időrend és a játékok megjelenési időrendje köszönőviszonyban sincsenek egymással.)

De mitől is zseniális a Metal Gear Solid első 3D-s része mind a mai napig? A történettől és a 90-es évekre nem jellemző történetvezetéstől eltekintve a játékmenet és a hangulat bizony 2018-ban is bőven megállja a helyét, még ha a grafika nem is. A játékos fő feladata volt, hogy átnavigálja magát a megannyi őrön és térfigyelő kamerán, csapdán keresztül, lehetőleg halkan. A fixen beállított látószögeket ellensúlyozandó segítségünkre van még egy kellően informatív radar is, melyen láthatjuk, mikor kerülünk valakinek a látóterébe. Ha ez bekövetkezik, akkor nem elég, hogy egyből az egész bázis harckészültségbe áll, a radarunk hasznavehetetlen lesz és még erősítés is érkezik az adott területre. Ilyenkor vagy az utolsó töltényünkig harcolunk, vagy elbújunk és megvárjuk, amíg kihűl az általunk teremtett forró légkör. A settenkedés azonban gyakran nem lehetőség, sokszor fogunk boss-harcokba kerülni, melyek szinte mindig tűzpárbajjal, kellemes meglepetésekkel és elgondolkodtató szópárbajokkal járnak. Nem egy ellenfelünk fog olyan monológokkal előállni, amivel nem lehet nem szimpatizálni, s bizony ikonikus összecsapásokból sem lesz hiány.

Ráadásul az MGS volt az első olyan játék videojátékos életemben, mely áttörte azt a bizonyos „negyedik falat”. Történik ugyanis egy résznél, hogy egyértelmű utasítást kapunk. Hívjuk fel a bázison található másik ügynököt, a frekvencia a kapott lemez hátulján található. Majd az adott karakter utolsó leheletével átnyújt nekünk egy lemezt. Napokig nem haladtam innen tovább, többször újra vittem az eddigi részt, mindent megpróbáltam a kapott lemezzel. Nyilván akkoriban csak annyit tudtam (üdv Japán nyelv újra), hogy kaptam egy lemezt és azzal kell valamit kezdeni. Internet akkoriban még nem volt elterjedt itthon, szóval csak barátok segíthettek, de ismerőseim nem játszottak akkoriban a Metal Gearrel. Szóval rohangáltam fel alá, megpróbáltam berakni a lemezt több hasztalan textúrába is. Végül végigzongoráztam az összes frekvenciát a rádión és lám, haladhattam is tovább, nyílt az eddig falnak gondolt ajtó. Felnőttként, stabilan beszélve angolul játszottam újra a játékot, tudtam is mi a feladat, így se ment a dolog. Végül utánanéztem a megoldásnak és amikor rájöttem, hogy a játék valóságban megtalálható dobozán találom a frekvenciát napokig fogtam a fejem. Sőt néha most is. És ez csak egy a sorozatra jellemző áttörések közül. A karakterek gyakran beszélnek úgy, mintha maga a játékos lenne Solid Snake és olyan természetességgel informálnak minket az irányításról is szóban, mintha az saját világuk része lenne.

Zenék terén a sorozatnak sosem volt szégyellnivalója és ugyanez igaz a szinkronokra is. David Hayter neve szinte eggyé nőtt a sorozattal, hiába váltott az ötödik részre Hideo Kojima és tette meg Kiefer Sutherlandet főszereplővé. (Aki leszögezném, ugyanolyan jó munkát végzett, de a cserét a mai napig sokan nem értik, köztük én sem.) Mindazonáltal az 1998-as rész bőven emlékezetes marad a rajongóknak, az első a maga nemében, az első 3D-s rész a sorozat tekintetében és az első lopakodásra épülő játék, az én szememben. És ezen nem változat a mára elavult grafika sem. A játékélmény, a hangulat és a történet továbbra is odatesz bármelyik mai alkotásnak.

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás