Oldal kiválasztása

KickBeat – Játékteszt

KickBeat – Játékteszt
11 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Zen Studios csapata ezúttal nem flipperasztalokkal, hanem egy ritmusjátékkal jelentkezett. Cikkünkből kiderül, hogyan sikerült a gyökeres váltás.

A Zen Studios neve az utóbbi időben szinte összeforrt a flipperasztalokkal, hiszen gyakorlatilag szinte minden létező platformon meghonosították a műfaj érdekesebbnél érdekesebb asztalait. Időközben viszont egy új projektbe is belekezdtek, ami a KickBeat névre hallgat, és a játéktermekben látható táncjátékokhoz hasonló elven alapul. A ritmusjáték célja, hogy megfelelő ütemre nyomjuk meg a vezérlő megfelelő gombját, így likvidálva ellenfeleinket. A cikk írása során a PS Vitára elérhető verziót teszteltük.

A Kickbeat szettingje elsődlegesen a kungfu-filmek elemeiből építkezik: adott egy kolostor, ahol harcosok képzése folyik egy mester felügyelete alatt, ám hamar kiderül, hogy a zene világát fenyegető veszélyt egyedül a takarítómunkás képes elhárítani, akiről viszont természetesen a sztori során megtudjuk, hogy fülig beleszeretett a mester lányunokájába. A kliséktől hemzsegő és olcsó poénokkal megtűzdelt történetet kézzel rajzolt és szinkronnal ellátott átvezető jelenetek kísérik, amik tökéletesen hozzájárulnak a fejlesztők által áhított hangulat megteremtéséhez.

Maga a játékmenet a következőképpen zajlik: az adott szint alapját egy zeneszám adja, amelynek ütemére különböző ellenfelek fognak körénk seregleni. A képernyő közepén álló hősünknek akkor kell likvidálnia az adott ellenfelet, amikor az az adott iránynak megfelelő gomb szimbólumába belép, és a gomb körül megjelenik egy fehér kör. A változatosságot az jelenti, hogy az ellenfelek érkezhetnek különböző ütem szerint, vagy akár egyszerre több irányból is (kék – gyorsabb ütem, sárga – normál ütem, piros – egyszerre két irányból), illetve az, hogy bizonyos ellenfelek feje fölött ikonok jelennek meg – ilyenkor, ha duplán nyomjuk le a megfelelő gombot, az ikonnak megfelelő bónuszhoz juthatunk (pontszámszorzó, életerő, pajzs, területre ható robbanás, fix pontszám, chi).

Ha jól végezzük a dolgunkat, és megfelelő mennyiségű chi-t gyűjtünk össze, akkor ezt aktiválva (bal hátsó ütközőgomb) megsokszorozhatjuk a pontszámunkat, míg ha területre ható támadáshoz vagy pajzshoz jutottunk, ezt a jobb hátsó ütközőgombbal vethetjük be. Értelemszerűen karakterünknek limitált életereje van, így ha elvétjük az ütemet, előbb vagy utóbb legyőznek minket a küzdelemben. Természetesen az sem segít sokat, ha össze-vissza nyomogatjuk a gombokat, ugyanis ha sokat vétünk a harc során, egy idő után elfárad a karakterünk, és végeredményben ugyanúgy a vereség lesz csak a jutalmunk.

A fentiek elsajátításához egy rövidke tutorial áll a rendelkezésünkre, amelynek végigjátszása mindenképpen ajánlott, ugyanis az alapvető ismeretek hiányában gyakorlatilag az első boss fightig lehet csak eljutni. De ahogy az az ügyességi játékok esetében szokott lenni, gyakorlat teszi a mestert, és mire másodjára játsszuk végig az egyes szinteket (merthogy a sztori teljesítéséhez erre lesz szükség), már könnyedén teljesíteni tudjuk a normál fokozat kihívásait, és érdemes kacsintgatnunk a nehezebb fokozatok felé (ebből még további három áll rendelkezésre, és a survival mód esetében pedig minél tovább jutunk, annál erősebbek lesznek az ellenfelek).

Ha sikerült elsajátítanunk az alapvető irányítást, és ráéreztünk a játék ritmusára és mechanizmusára, elkezdhetjük gyűjteni a minél több pontot, hogy saját rekordjainkat megdöntsük, begyűjteni az ezekért járó jutalmakat, vagy próbára tenni magunkat a nehezebb fokozatokon és a survival módban. De lehetőségünk nyílik játszani a saját zenéinkre is. Ez utóbbi igazán megnöveli az újrajátszhatósági faktort, hiszen a sztori módot teljesítve (ez olyan 4-5 óra alatt teljesíthető) csökken a kihívás mértéke (leszámítva azokat a játékosokat, akik tökélyre szeretnék fejleszteni a gombnyomogatási skilljüket az egyre nehezebb fokozatokon), viszont a KickBeat tökéletesen alkalmas 5-10 perces kikapcsolódásra (és stresszcsökkentésre), amit így ráadásul egy saját zeneszámlista összeállításával aktív zenehallgatással tölthetünk.

A saját zeneszámok feldolgozása egyébként félautomata módon történik, hiszen a szám három részét (az elejét, a közepét és a végét) játssza le nekünk a játék, és minden részlet meghallgatása közben nekünk kell az egyik gombot az ütemnek megfelelően myomogatni. Ezt követően mi választhatunk hozzá helyszínt és nehézséget, és kedvenc zenénket hallgatva apríthatjuk az ellent. Összességében tehát egy zseniális ötletet sikerült jól megvalósítania a Zen Studiosnak, ráadásul kézzel rajzolt átvezető jelenetekkel és 3D-s harcjelenetekkel fűszerezte azt. A 18 zeneszámhoz kellően változatos és látványos pályák, valamint izgalmas és kihívással teli boss fightok társulnak, így minden egyes szakasz után már várjuk, vajon milyen lesz a következő. A tökéletes teljesítményhez ráadásul még normál fokozaton is elég sok gyakorlás szükséges (a játék mindig jelzi, ha egy picit gyorsak vagy lassúak voltunk, és csak megfelelő időzítés esetén adja meg a tökéletes támadásért járó maximális pontszámot), és az ellenfelek típusa és támadási mintázata is kellő mértékben változik.

A fentiek ellenére viszont mégis csupán egy kísérleti játékként tekinthetünk a KickBeatre. Hogy miért? Ugyanis több apróbb gyerekbetegség is rontja az összképet. Az egyik pont a látványos grafikában keresendő, ugyanis a kameramozgás iszonyatosan idegesítő (a dinamikus mozgás ugyan kikapcsolható, de például a helikopterleszállós jelenet boss fightjánál kimondottan akadályozó tényező), és néhányszor előfordul, hogy az egyik ellenfél kitakarja az aktiválni szükséges gomb szimbólumát. Ez egy felesleges nehezítés, főleg hogy mi magunk is választhatunk nehezítő körülményeket, például használhatjuk az érintőképernyőt is a vezérléshez (ilyenkor az ujjunkkal amúgy is kitakarjuk a képernyő egy jelentős részét). A másik problémát a pontatlan válaszidő jelenti, ami egy ritmusjátéknál elég fájó pont. Bár második végigjátszásra már hozzászokunk a pontatlanságokhoz, sajnos nem mindig igazodik az ütemhez az ellenfelek megjelenése, és néha nem pontosan veszi be a gomblenyomást a szoftver, főleg olyankor, ha egymás után többféle gombot kell lenyomnunk (pl. a chi-t vagy a pajzsot is aktiváljuk). Még ha ez aránylag kevésszer is fordul elő, roppant dühítő lehet egy amúgy jól végigvitt kombináció során, ráadásul a kudarc hatására könnyedén ki is eshetünk a ritmusból.

:galeria:

A legnagyobb hiányosság azonban az elégtelen tutorialban keresendő. A helyzet az, hogy ha valaki nem elég türelmes a tanuláshoz, akkor pillanatok alatt abbahagyja majd a játékot, ahogy ez történt például Shifty esetében is. Ezt egy legalább kétszer ilyen részletes és interaktívabb/izgalmasabb tutoriallal ki lehet volna küszöbölni, hiszen így könnyen előfordulhat, hogy olyanok is elfordulnak a KickBeattől, akik egyébként élveznék a játékmenetét, még akkor is, ha amúgy nem kimondottan a ritmusjátékok rajongói közé sorolhatók. Mivel azonban újdonságnak számít a KickBeat, és szeretnénk minél több olvasónkat arra buzdítani, hogy tegyenek vele egy próbát (mert szerintünk megéri, ráadásul elérhető belőle demoverzió, és a teljes verzió is jutányos áron szerezhető be), illetve díjazzuk a fejlesztők újítási szándékát, így elnézőbbek voltunk az értékelés során. Reméljük, lesz folytatása, amiben sikerül a fentebb leírt hiányosságokat orvosolni, valamint sikerül majd legalább olyan innovatív megoldásokat belevinni a játékmenetbe, mint azt a flipperasztalok terén eddig már megszokhattuk a fejlesztőcsapattól.

Értékelés: 7/10

Translate »