Oldal kiválasztása

GC 2013 – Wasteland 2 – Előzetes

GC 2013 – Wasteland 2 – Előzetes
8 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Fallout és az első Wasteland által kitaposott ösvényen halad az inXile posztapokaliptikus RPG-je, amely hihetetlen sikereket (és összeget) ért el a múlt évben indított Kickstarter projekt során. Nem véletlenül…

Jelenleg talán még csak a műfaj kedvelői ismerik igazán a Wasteland 2-t, ám ha a fejlesztők olyan ütemben tudnak haladni, mint a Kickstarter projekt indítása óta, akkor hamarosan óriási sikerrel robbanhat be a köztudatba a játék. A közösségi finanszírozásban készülő Wasteland 2 ugyanis az eredeti elképzelések szerint 1 millió dollárból készülhetett volna el, ám hihetetlen mértékű támogatásukról tettek bizonyságot a rajongók, így majdnem 3 millió dollár sikerült összegründolni. Az eredetileg kitűzött 1 milliót mindössze 43 óra alatt sikerült elérni – és mint az alábbi írásból is kiderül, mindezt okosan használják fel a készítők, hiszen az eredeti elképzelést tudták ebből az összegből tovább csiszolni, de jobb minőségű lesz a hang is, és több apróbb részlet kidolgozására jut idő. A közel háromszoros finanszírozottság hatására viszont nem döntöttek úgy, hogy eltérnek az eredeti koncepciótó, azonban sokkal több lehetőségük nyílt arra, hogy odafigyeljenek az apróbb részletekre is.

Maga a történet egy alternatív történeti szálat követ, amelyben 1998-ban egy nukleáris holokauszt ment végbe. Egy csapat túlélő egy börtönben meghúzta magát, amiből aztán menedéket alakítottak ki a további túlélők számára, majd évekkel később a Desert Rangers névre hallgató csapatot alkották meg, amely célja, hogy segítsen az életben maradtakon. A játékos csapatában összesen 7 tagnak jut hely, akik közül négy a játékos által létrehozott Ranger, míg három pedig NPC lehet. Előbbiek saját személyiséggel és skillekkel rendelkeznek, az utóbbiak pedig a történet végigjátszása során csatlakoznak majd hozzánk.

A Wasteland 2 nem szakad el a gyökereitől, hiszen egy elforgatható izometrikus nézetet biztosít a játékosok számára, körökre osztott, taktikai harcrendszerrel, sok-sok szöveges visszajelzéssel és párbeszéddel. Ennek tükrében talán nem meglepő, hogy ilyen gyorsan sikerült összeszedni a fejlesztéshez szükséges pénzt, hiszen a műfaj kedvelői igencsak terméketlen időszakot élnek, és ha valaki, Brian Fargo, az inXile vezérigazgatója tudja, mit kíván a nép, hiszen ő alapította az Interplayt 1983-ban, aztán pedig olyan játékok producere volt, mint a Bard's Tale, a Wasteland és a Fallout. Talán mondani sem kell, hogy jó kapcsolatai lehetnek Briannek az iparágon belül – többek között hozzájárult a Blizzard, a BioWare és a Treyarch útnak indításához is.

A képen balról: Matthew Findley, Chris Keenan, Brian Fargo.
Kattintásra nagyobb méret érhető el.

A gamescomos prezentáció során jelen volt Matthew Findley (inXile, elnök) és Chris Keenan (inXile, projektvezető) is, akik egyrészről biztosítottak minket arról, hogy ragaszkodni fognak az eredeti elképzeléshez, ám egyben hallgattak a Kickstarter projekten keresztül és más forrásokból érkező visszajelzésekre is, és a játék fejlesztésénél ezeket igyekeztek minél inkább figyelembe venni. Abban a szerencsés helyzetben voltak ugyanis a játék készítése alatt, hogy még a komolyabb munkálatok megkezdése előtt kaptak hasznos visszajelzéseket és kéréseket a rajongóktól és a projekt finanszírozóitól, és ez az együttműködés azóta is folyamatos. Ha valakitől tehát várhatunk egy klasszikus, ám napjaink elvárásainak is megfelelő RPG-t, akkor az pont az inXile Entertainment.

A bemutatóban megtapasztalhattuk az óriási világ egy apró szeletét, és azt kell mondjam, aki a hagyományos stílus kedvelője, biztosan nem fog csalódni a Wasteland második részében. Terebélyes szöveges tartalmon rághatjuk át magunkat, aminek egy része cselekedeteink alapján szöveges napló formájában folyamatosan frissül, ahogy haladunk előre a történetben. Számos döntést kell majd meghoznunk a játék során, amik ráadásul folyamatosan hatással lesznek a dinamikusan változó környezetre és az eseményekre. Ráadásul ezek nem egyenes ágon történő elágazások, hanem sokkal összetettebb hálót alkotnak, és könnyen előfordulhat, hogy egy-egy választásunknak (pl. hogy lelövünk-e egy karaktert, válaszolunk-e egy rádiós hívásra) csak órákkal később látjuk a hatását. Tetteink természetesen befolyásolják majd azt is, hogyan viszonyul hozzánk a környezetünk (pl. ellenségként vagy barátként közelítenek hozzánk), és erre hatással lesz az is, hogy kiket vettünk fel a csapatunkba.

:galeria:

Az előrejutásban nagy segítségünkre lesznek a különböző skillek – mi a bemutató során az aknák észlelését láthattuk működés közben. Ezek likvidálása pl. a demolition skillel kicsit direktebb, itt viszont ártatlan kis birkákat édesgetett karakterünk magához, akik félúton apró cafatokká alakultak, amikor ráléptek az aknára. A harc a hagyományos elveket követi, mégis teljesen modernnek hat. A küzdelmek során ugyanis fontos szerephez jutnak a terepviszonyok, amink következtében magasabb helyről például jobb lesz a rálátásunk, és előnyhöz juthatunk, a fedezékek kihasználása pedig alapvető elemét kell, hogy képezzék a stratégiánknak. A fegyverek terén is számíthatunk a kiegyensúlyozottságra, ugyanis lesznek kisebb hatótávú, ám nagyon hatékony felszereléseink, míg a nagyobb hatótávval rendelkezők kisebb hatékonysággal rendelkeznek majd. A csapattagokra különböző buffok alkalmazhatók a harc során – a bemutató során ezt egy "diszkógömb" üzembe helyezésével példázták, amely a hatókörén belül növelte a szövetséges karakterek statisztikáit. (Nem mellesleg pedig vicces is volt.)

A harcok nem elkerülhetők, de számuk csökkenthető vagy növelhető attól függően, milyen játékstílust választottunk: fighter, sneaker, talker. Értelemszerűen az első a direkt konfrontációt választja, a második inkább lopakodik, míg az utolsó a kommunikációra és diplomáciai lépésekre fektet nagyobb hangsúlyt. Ha pedig bármelyik karakterünk elesne a harcban, nem kell rögtön lemondanunk róla, hiszen ha valakinek 0-ra csökken az életereje, először csak eszméletét veszíti, majd csak ezt követően kerül súlyos vagy halálos szintre. Ha van a terepen orvosunk, ő vissza tudja hozni a karaktert, viszont ha erre nincs módunk, egy idő után véglegesen búcsút vehetünk tőle. A mentési rendszerrel viszont nem nagyon lehet majd visszaélni, hiszen ahogy azt korábban is említettük, a legtöbb döntésünknek nem azonnal látható a hatása az eseményekre. A fejlesztőknek tehát elsődleges céljuk egy logikára épülő, következetes világ megteremtése, ahol kiemelten fontos szerep jut a döntéseinknek, amikre folyamatosan reagál a játékban elérhető világ élő környezete.

A Wasteland 2 a Unity engine-re épül, a megjelenése pedig idén várható, és a PC-s verzión túl Macre és Linux operációs rendszerre is elérhető lesz. A látottak alapján szerintünk a projekt finanszírozói biztos befutóra tettek.

Hozzászólások

Translate »