Oldal kiválasztása

Final Fantasy XIII – Játékteszt

Final Fantasy XIII – Játékteszt
14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A hét elején a nyugati boltok polcaira is felmászott a Japánban eladási rekordokat döntögető tizenhármas Final Fantasy XIII, melynek X360-as verzióját nyüstöltük.

A Final Fantasy legújabb, tizenhármas epizódját közel négy évvel ezelőtt jelentette be a sorozat mögött álló Square Enix, a csapat pedig az azóta eltelt időben kellő mértékben haragította magára az elvetemült fanatikusokat. A játék ugyanis a védjegynek számító fantasztikus karakterek, a komplex harcrendszer és a tekervényes történet mellett rengeteg tradicionális elemet hagyott maga mögött, a japánok ugyanis egy új kor hajnalának hírnökeként tekintenek a Final Fantasy XIII-ra. Így történhetett meg az a "csúfság" is, hogy a sorozat történetében először, PlayStation mellett más platformra is ellátogat a játék. Mivel a tizenhármas felvonás nem épül szorosan a korábbi részekhez, történetileg gyakorlatilag a levegőben lóg, az X360 tulajok is nyugodtan vethetik bele magukat a több mint 40-50 órás játékba, így rám hárult a feladat, hogy rápillantsak az év egyik legjobban várt produktumára.

 

A történet középpontjában hat ember áll, akik különböző jellemükből és érdeklődési körükből eredően soha nem találkoztak volna, egy ősi átok azonban összehozza a csapatot, akikre nem kisebb feladat hárul, mint a mesés Pulse világának megmentése. A történetmesélés rengeteg, mai társadalmukat hűen jellemző betéttel lett megtoldva, így fontos szerepet játszik majd a rasszizmus, a kirekesztettség és a különböző, békében élni próbáló nemzetek közötti összezörrenések. Ahhoz, hogy ezt jobban átlássa az ember, rengeteg szöveges háttérinformációt adagol a játék, visszaemlékezések formájában is elénk tárulnak majd bizonyos történetfoszlányok, így a történet komplexitása ezúttal se maradt el, bár azt fontos megemlíteni, hogy a hat szereplő közül Lightning és Snow motivációja eléggé súlytalan, Hope, az anyját elveszítő és állandóan fájdalmán rágódó karakter pedig csak úgy van, ezt pedig Fang és Vanille vonala, Sazh széles érzelemskálája se tudja feledtetni. Pedig a hat hős egyenként véve igazi egyéniség, Lighting mogorvasága vagy Snow naivitása ugyanis akár remek párosítás is lehetne, hiszen mindegyikük másként látja Pulse pusztuló világát, mindegyikük más nézeteket vall, a játék során akár egymást befolyásolhatják is, a változó jellemfejlődések mögött azonban a játékos nem lát motivációt, így nehezen tud érdekelni minket Pulse sorsa.

 

Ennek hátterében a Final Fantasy XIII sokat bírált linearitása áll, a korábbi részekkel szemben, ezúttal ugyanis egy "Folyosón" haladva kell teljesítenünk a küldetéseket, a különböző mellékösvények pedig nem rejtenek magukban igazi kihívásokat. Maximum újabb legyűrésre váró ellenfeleket, esetleg pár kincsesládát, így a tápoláson kívül sok funkciót ezek nem töltenek be. A hatalmas világok üresek, az NPC-k többségével nem lehet beszélgetni, és bár a köztük lévő diskurzust végighallgathatjuk, az élményen sajnos ez semmit nem dob. Egyesek szerint a Final Fantasy XIII egy üres, csodás díszletekből álló világ képét festi le, ahol a történet a hat hősre koncentrál, illetve az ő mesés utazásukra.  A döntéseknek nincs súlyuk, a szavaknak semmi erejük, mindez a legelvetemültebb rajongók számára lehet fájó. A Square Enix vállalta mindezt, helyette ügyesen teremtenek kapcsolatot a játékmenet és a történet között, így a játék első tíz-húsz órája tulajdonképpen nem szól másról, mint a szereplők bemutatásáról, a gyengécske motivációk felvázolásáról, a hősök egymáshoz fűződő viszonyáról, az új rendszer megismeréséről. Bánkódunk emiatt? Nem elvetemült rajongóként abszolút nem, nekem például remek érzés volt úgy felfedezni Pulse-t és Cocoon-t, hogy a játék végig fogta a kezemet és mindig a helyes irányba terelgetett, ráadásul két-három különböző szálon zajlik a cselekmény, ahol kettő, olykor háromfős csoportokra bontva kalandoznak hőseink, ami szintén újdonság.

 

Úgy a húszadik játékóra környékén jutunk el a Gran Pulse nevű óriási, elképesztően szép vidékre, ahol csodálatos teremtmények népesítik be a világot, a játék pedig itt engedi el először a kezünket. Csapatunkkal szabadon bóklászhatunk, chocobóra ülhetünk, kincseket kereshetünk, korlátlanul harcolhatunk, ami egy bizonyos idő után némileg kötelességtudatba fordul át, az első pár órányi ledöbbenés azonban felejthetetlen perceket okoz. A játék tulajdonképpen itt készít fel az utolsó harmadban ránk zúduló eseményekre, a grindelés és tápolás lehetőségével élve, rengeteg bónuszra tehetünk szert, mellékküldetések sokaságát teljesíthetjük, hatalmas, meglepően erős szörnyekre vadászhatunk, miközben a kissé megújult harcrendszert alaposabban is megismerhetjük.

 

A Final Fantasy XIII két legfontosabb aspektusa, a harcrendszer és a prezentációs azonban továbbra is azt a magas szintű minőséget képviseli, amit az eddigi részektől megszokhattunk. A legyőzött ellenfelek után úgynevezett kristálypontokat kapunk, amiket karakterünk fejlesztésére oszthatunk szét, igaz, komoly variációs lehetőségeket nem kínál fel a játék. Minden egyes párbaj valós időben zajlik, eltűntek a véletlenszerű ellenfelek, így mindenki azonnal látható a képernyőn, ha pedig valakivel összetűzésbe kerülünk, akkor egy másik "síkon", az adott helyszín témájának megfelelő helyen zajlik majd a harc. A régi ATB-rendszert fejlesztette tovább a Square Enix, ami minden egyes harc kezdetén teljesen feltöltve áll majd rendelkezésünkre. Kezdetben csak három különböző mozdulatot aktiválhatunk, ahol a rövid, gyors támadások csak egy egységbe, a komolyabb varázslatok többe fognak kerülni. Mivel kvázi valós időben zajlanak az események, nincs idő a módosításra, így a játék későbbi szakaszaiban, amikor már egyszerre több mozdulatot és varázslatot is kombinálhatunk, a rendszer segítségünkre siet, és mindig azokat kínálja fel, melyek garantáltan hatásosak lehetnek az ellenféllel szemben. Másik fontos eleme a harcrendszernek az Optima Change, aminek segedelmével a különböző hősök sajátos szerepkörbe bújva, csak a rájuk vonatkozó parancsokat – Attack, Fire, Water, Blizzard, Thunder, Cure – adhatják ki. A Ravagera varázslatokért felelős, így távolról képes gyengíteni az ellenfeleket, a Commando a közelharci és a távolsági fizikai sebzés bevitelére képes, a Sentinel a tank szerepét tölti be, azaz ő kapja be a komolyabb ütéseket és ő az, aki elteri az ellenfelek figyelmét, a Medic pedig a gyógyításért felelős. A Synergist és Saboteur szerepekben tetszelgő hősök csapatunk erősítését és az ellenfelek fizikai és mágikus védelmének gyengítéséért felelnek. Ennek egyetlen szépséghibája, hogy mindössze csak az általad irányított karakter döntéseibe szólhatsz bele, a másik két hőst a gép irányítja. Mindezek ellenére taktikai lehetőségek végtelen tárházát rejti magában a rendszer, ami a hasonszőrű játékok felhozatalával szemben egészen egyedi élménnyel gazdagítja a játékost.

 

A harcrendszer kapcsán érdemes megemlíteni az újonnan bemutatkozó Stagger rendszert, melynek lényege, hogy minden egyes ellenfél rendelkezik egy Stagger mérővel, amit ha sikerül feltölteni, akkor az ellenfél Staggered státuszba kerül, és többszörös, több irányból érkező támadás éri. A mérőt a sima támadások mellett a varázslatokkal célszerű felturbózni, ugyanis ezekkel lehet a leggyorsabban az említett státuszba helyezni a szörnyeket. Fontos még megemlíteni az úgynevezett taktikai pontot, ami ugyan lassan töltődik vissza, de csak segítségével tudunk idézni. Ez a játék egyik leglátványosabb eleme, ráadásul a csapattagokhoz tartozó Eidolonok rendre kihúznak minket a csávából, így akár egy vesztesnek hitt csatát is megfordíthatunk. A megidézett lényről tudni kell, mindaddig támad, amíg Drive módba át nem lép, ekkor ugyanis megidézett Eidolonunk átváltozik, ami felett ezután karakterünk átveheti az irányítást.

 

A másik fontos pillér, a prezentáció, mely mind a grafikát, az animációt, az átvezető videókat, a vidékek modellezését és a zenét is magába foglalja. A különböző helyszínek hihetetlen aprólékossággal lettek kidolgozva, a világok ürességük ellenére valóban élnek, és fantasztikus élmény az enyészetté vált vidékeken, a fal’Cie-k hagyatékain és a sűrű metropoliszokon barangolni és kalandozni. Ehhez a remek panorámához párosul a folyamatos, pazar  animáció, ami a harcok közben is folytonos, a karakterek pedig hihetetlen aprólékossággal lettek kidolgozva. A Final Fantasy XIII audiovizuális eszköztára egy sajátos, pillanatok alatt megszerethető, fantasztikusan festő stílust teremt a játék köré, amire a japán kultúrát kevésbé ismerők is elismerően fognak biccenteni.

 

A játék  lassan kapcsol magasabb fokozatra, ahhoz, hogy a tizenhármas epizód valódi arcát megmutassa, közel tizenöt órát már előtte kell töltenünk, de ha kellően kitartó vagy, akkor idővel elnyered méltó jutalmadat: egy brilliáns harcrendszerrel, pazar, egyedi látványvilággal, néhol bukdácsoló, de kellően erős koncepcióval, felejthetetlen audiovizuális utazással és sajátos stílussal felvértezett játékot kapsz, ami linearitása ellenére örök emlék marad, és életünk végéig beszélni fogunk róla.

 

Értékelés: 9/10

Translate »