Oldal kiválasztása

Command & Conquer: Red Alert 3 – játékteszt

Command & Conquer: Red Alert 3 – játékteszt
16 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A vörös ördögök visszatértek, sőt még a történelmet is megbabrálták, így most 3 frakció küzd a világuralomért…

Az EA a Tiberium Wars sikere után leporolta a Command & Conquer sorozat másik nagysikerű klasszikusát is, s a közelmúltban a Red Alert sorozat is trilógiává bővült. Amellett, hogy szinte garantált sikernek tűnő projektről van szó, hiszen a sorozat hatalmas rajongótáborral rendelkezik, ami már önmagában garantál egy tetemesnek mondható bevételt, ez a vállalkozás több buktatót is rejt magában. Egyrészt ugyebár egy már jól ismert név esetén nehéz újításokat hozni, főleg ha az adott név egyike azoknak, melyek az RTS ma általunk ismert fogalmát megalapozták, másrészt pedig rendben van, hogy újítani muszáj, de emellett meg kell próbálni visszaadni azt az atmoszférát, amibe az a rengeteg rajongó annak idején belebolondult.

Kezdjük az elején! Hogyan oldották meg, hogy a vörösök már megint itt vannak? A történet valahol ott veszi fel a fonalat, ahol a legutóbbi epizód elejtette. A Szovjetunió a vereség szélén áll, a szövetségeseket már képtelenség kiverni az országból, s már-már Krukov tábornok – jelenleg a szovjet katonai erők legfőbb parancsnoka – is feladná a helyzetet, amikor is Cserdenko generális közli vele, hogy még van esélyük megmenteni Oroszország anyácskát. Az esélyt az a titkos projekt jelenti, aminek az élére őt nevezték ki, mikor a dolgok kezdtek kilátástalanná válni, és aminek a keretein belül a szovjetek elkészítették a saját időgépüket. Ezt arra használják, hogy visszamennek egészen a húszas évekig, amikor is Einstein éppen előadást tart. Az előadás után Cserdenko kezet fog a híres tudóssal, aki ennek következtében örökre megsemmisül, így nincs, aki elkészítse a szövetségeseknek azokat a szuperfegyvereket, melyek legyőzhetetlenné tették őket. Mikor visszatérnek saját idejükbe, a katonai fölény már egyértelműen a szovjet oldalon van és a szövetségesek már nemhogy az Orosz felségterületről kénytelenek menekülni, de lassan kiszorulnak egész Európából. Viszont mielőtt a győzedelmes mosoly kiülhetne kommunista hőseink pozsgás orcájára kiderül, hogy az idő menetébe való belepiszkálással egy korábban nem létezett nagyhatalmat hoztak létre, a Felkelő Nap Birodalmát, ami ha lehet, még nagyobb fenyegetést jelent, mint anno a szövetségesek.

Dióhéjban ennyi volna a kerettörténet, persze közben azért akad még néhány csavar, de lássuk inkább a kivitelezést. Mindhárom kampányban egy nagyon tehetséges fiatal parancsnokot alakítunk, aki a sikeres küldetésekkel egyre lépdel felfelé a ranglétrán. Haladásunkat és persze a cselekmény további alakulását továbbra is a Command & Conquer univerzum védjegyének tekinthető átvezető mozik révén kísérhetjük figyelemmel. A játék ezen része sikerült a legprofibb módon. A fő karaktereket profi színészek alakítják (pl. Cserdenko szerepében Tim Curry-t láthatjuk, az amerikai elnököt pedig a Spidey-filmek J. Joan Jamseonja, azaz J. K. Simmons formálja meg), és persze a nagy vezetők mellől nem hiányozhatnak a gyönyörű hölgyek sem, akik ugyan nem feltétlen színészi képességeikkel nyűgözik le a mezei játékost, de mi ezért nagy duzzogva megbocsájtunk. A Red Alert mindig is a könnyedebb, komolytalanabb ágat jelentette a C&C univerzumban, s ehhez a készítők szigorúan tartották is magukat. A poénok szinte szüntelenül jönnek, hol a videókban – pl. az arogáns, buta, ugyanakkor nagyon agresszív amerikai elnök megnyilvánulásai –, hol magában a játékban, az egységek szövegeiben.

A grafikai megvalósításban is a komolytalanság volt a mérvadó. Gyakorlatilag a Red Alert 2 rajzfilmszerű kivitelezését ültették át perspektivikus nézetből teljes 3D-be. Ebből adódóan helyenként kifejezetten vad színösszeállításokkal találkozhatunk, s így az összhatás kicsit csiri-csárénak, ripacskodónak tűnhet. Ennek a rajzfilmszerű kevéssé részletes textúrákkal operáló kivitelezésnek egyértelműen nagy előnye a játék kifejezetten emberbaráti gépigényében nyilvánul meg, viszont a mai csúcsgrafikákhoz szokott gamerek zömében viszont valószínűleg ellenérzéseket vált majd ki, így akinek elsődleges szempont a minél lenyűgözőbb látványorgia, az valószínűleg nem sok örömét leli majd a programban. Ez azért nem jelenti azt, hogy csúnya játékról lenne szó, sőt, találkozunk benne kifejezetten szép megoldásokkal is. Így példának okáért a víz kidolgozottsága egyenesen mérvadónak nevezhető, viszont azt el kell ismerni, hogy talán ez az egyetlen grafikai elem, ami számottevő fejlődésen ment át a Kane’s Wrath óta. Összhatást tekintve, nagy változásra nem szabad számítani, így aki eddig is szerette a sajátos Red Alert világot, az valószínűleg az új epizódot is kedvelni fogja, aki viszont eddig sem szimpatizált vele, az biztosan nem most fogja megszeretni.

A legjelentősebb újításokkal a játékmenet terén találkozhatunk. Természetesen az alapvető játékmechanizmus továbbra is az építs bázist, hozz létre elég ütőképes sereget és végezd ki az ellent alapelvekre épül és a hadjáratokban megtalálható az összes tipikus RTS küldetésfajta. Így van védekezős, lerohanós, ahol a sebesség számít, van időhúzásos, ahol a cél a lehető legerősebb sereg felállítása, és vannak maroknyi csapattal (esetlegesen egy kulcsfigurával) lavírozós-kommandózós küldetések is. Az első igazán szembetűnő újítás, a nyersanyaggyűjtés egyszerűsítése. Itt most adott ércbányák vannak, amik közvetlen közelébe építhetünk feldolgozókat, s a begyűjtők csak minimális távolságon ingáznak. A másik, ami fölött nem lehet elsiklani és sokkal inkább befolyásolja a játékélményt az a kooperáció szabályos erőltetése. Arról van szó, hogy már a kampányokat is nyomhatjuk hálózaton egy barátunkkal, vagy akár egy ismeretlennel a neten keresztül (bár utóbbi elég értelmetlennek hat) és minden küldetés előtt választanunk kell multi és szóló mód között. A visszásság ott jön elő, hogy ha szóló módot választunk, a játék akkor is a nyakunkba varr egy segítőtársat, aki ugyanazon hadsereg egy másik, MI által vezérelt tisztje. Ennek persze vannak pozitívumai is, mint pl. hogy az általa felfedezett területet mi is látjuk, vagy az, hogy az ő területére is húzhatunk fel épületeket, ugyanakkor tényleges haszna ritkán van a gép irányította szövetségesnek. A japán küldetések során pedig szabályosan irritáló, hogy az anyagiakon osztoznunk kell vele és a gép nem éppen egy spórolós fajta, ezzel pedig néha rendesen megnehezíti a dolgunkat.

A három frakció a sorozattól megszokott módon jól kiegyensúlyozott, de egységek terén is jelentős változásokra kell számítani. A szövetségesek és a szovjetek gyalogos egységei ugyan nem sokat változtak, de a sztorinak megfelelően a technikai fejlődésük teljesen új csapásirányon haladt, így a gépesített szekcióban kifejezetten sok újdonsággal van dolgunk – szerencsére azért az örök favorit Mamut tank megmaradt. Az egyetlen problémának ezzel kapcsolatban azt éreztem, hogy a japán oldal, akármennyire is megalapozott a létjogosultsága, valahogyan kilóg a sorból. Probléma nincs a frakció felépítésével, gyakorlatilag a japán tradíciók és a legfejlettebb technológia ötvözéséből hozták őket létre, náluk is minden egység meg van, ami kell, és persze mindennek megvan az ellenszere is, csak valahogy idegennek érzi őket az ember.

További üde színfolt, hogy minden egységnek van egy amolyan alternatív üzemmódja is, ami elég szépen megnöveli a taktikázás lehetőségét és végre kellő hangsúlyt fektettek a vízi hadviselés kidolgozására is. Ennek folyományaként pedig végre helyet kaptak a játékban a kétéltű egységek. A technikai változások ellenére azért szuper fegyverek továbbra is vannak, csak ezeket nem adott épületek felhúzásával érhetjük el, hanem egyfajta tapasztalati pontrendszerben gyűjtjük össze a pontjainkat, amit egy elég puritán technológia fán költhetünk el ezekre a pusztító, vagy komolyabb taktikai előnnyel kecsegtető fegyverekre, fejlesztésekre. Ha röviden kell összefoglalni a játékmenet szempontjából a játékot, akkor azt mondhatjuk el, hogy a klasszikus RTS kliséket követi (ami itt lehet bocsánatos bűn, hiszen részint ez a sorozat alkotta ezeket a kliséket), viszont saját univerzumát kellően megújította, hogy ne lehessen rásütni, hogy mindössze a korábbi epizódok ráncfelvarrott replikája, ami semmi újjal nem szolgál.

A hangulatban nagy szerepet játszik még a játék zenéje, de sajnos ezen a téren felemás a teljesítmény. A klasszikus Hell March feltupírozott változata nagyon jól sikerült és amellett hogy újszerűnek hat, amint felcsendül az egyszeri Red Alert rajongót hirtelenjében lerohanja a nosztalgia. A többi szerzemény között is találunk kifejezetten jól sikerült darabokat, persze csak ha az ember kedveli a karcosabb, rockzenei témákat, viszont sajnos akad pár darab, ami kifejezetten semmitmondóra sikerült.

Ami kifejezetten zokon esett, hogy a készítők nem szégyelltek 2008-ban olyan apró hibákat benne hagyni egy ilyen programban, mint amikor az útkereső rutin egyszerűen nem hajlandó működni és ezért egységeink akár hosszú percekig képesek egy helyben topogni. Illetve pár küldetésen érződik, hogy ölhettek volna bele több időt is a kreatív szakemberek, mert ugye az nem pozitív, ha a játékos a háború kellős közepén elalszik az unalomtól – szerencsére ilyenből azért nem sok van az RA3-ban, de az a kevés az éppen elég bosszantó. S mindezt megfejelték egy jóindulattal is csak középszerűnek nevezhető mesterséges intelligenciával, ami helyenként nyugodt szívvel képes végignézni, amint porig romboljuk a bázisát.

Mindent összevetve a Red Alert 3 nem rossz játék, sőt. Kifejezetten élvezetes tud lenni. Ugyanakkor tény, hogy ahhoz, hogy valaki teljesen élvezni tudja, szinte elengedhetetlen, hogy a sorozat rajongója legyen. Természetesen a többiek is tehetnek vele egy próbát, de nekik minden bizonnyal sokkal könnyebben kedvüket szeghetik a program apróbb és kevésbé apró hibái. Viszont a fiatalabbaknak, illetve azoknak, akik még csak most ismerkednek az RTS műfajjal, kifejezetten javallott a kipróbálása.

8.5/10

Translate »