A Dark Souls kistestvére megérkezett! Kevésbé szép, kevésbé jó, de legalább idegesítő! Ilyen beharangozás után, biztos mindenki kíváncsi a játékra. A két főt magába foglaló RuneHeads csapata bizony nagy fába vágta a fejszéjét és úgy tűnik bele is tört. De lássuk miről is van szó.

Az már első ránézésre látszik, hogy a srácokra nagy hatással lehetett a PS2-es Ico és a teljes Dark Souls sorozat, amikor elkezdték megalkotni a Fall of Light-ot. A dizájn, a bevezetés, a harcrendszer, a teljes hangulat hasonló. Ahogy mondják jótól lopni nem bűn, de sajnos itt nem tudták felhasználni a másoknál látott ötleteket. Már a sztorit bevezető videó (a fény és a sötétség évszázados harca) is próbál hangulatot teremteni, de hála a B-kategóriás szinkronnak, inkább kellemetlen az összhatás. A történet nincs a szánkba rágva innentől, sokkal inkább apróbb utalásokat kaphatunk, helyenként átvezetőkkel megspékelve. Főhősünk egy öreg harcos Nyx, aki a lánya Aether segítségével akar eljutni a világ egy olyan részére, amit még ér a napfény. Sötét katakombák és ellenfelek százain vezet az útjuk, esetenként fejtőrökkel nehezítve a továbbjutást. Mindezt akár magyarul is élvezhetjük, mivel teljes feliratozást kapott a játék, így a menük és a szövegek is anyanyelvünkön szólnak hozzánk!

A játék nagy része harcból áll és bizony itt vérzik el az egész. Maga a harcrendszer nincs túlbonyolítva, van egy gyorsabb és egy lassabb csapásunk, különféle fegyverek és egy elugrás/gurulás. A védekezésre körülbelül nem is érdemes figyelnünk, úgyis átcsap rajtunk mindenki. Figyelnünk kell a kitartásunkra is, mert ahogy azt például a Dark Souls sorozatban megszokhattuk, csak adott akciót hajthatunk végre egymás után, különben kimerülünk és teljesen ki vagyunk szolgáltatva az ellenfél támadásának. A problémát itt a hatalmas input-lag jelenti, a nyomott gombokat késve érzékeli a rendszer, teljesen mindegy, hogy kontrollert vagy billentyűzetet használunk. Ettől a harc kaotikus és sokszor csak a szerencsén múlik egy-egy találat, főleg, hogy a hitbox rendszer is hagy kívánnivalót maga után. Esetenként már benne állunk az ellenfél arcában, mégsem regisztrálja a találatot, máskor meg két méterrel odébbról lecsapjuk. Kiszámíthatatlan és ez egy ilyen játéknál bizony nagy hiba! Az említett fegyverekből maximum négyet vihetünk magunkkal, így jól meg kell gondolnunk mit hagyunk hátra, mivel a különféle gyilokszerszámok máshogy hatnak az adott ellenfelekre. Helyenként fejleszthetjük karakterünket is, ám aki kiterjedt RPG-s elemekre számít az csalódni fog, ugyanis csak az életerőnket erősíthetjük.

Aether terelgetése lesz a játék másik legtöbbet használt eleme, ám ebben sem fogjuk sok örömünket lelni. A leányzó hűen követ minket, de maradásra bírhatjuk, ha éppen arra van szükség, például egy fejtörőnél. Az idegesítő része ott kezdődik, hogy elhalálozásunk után (ami hála a harcrendszernek sokszor be fog következni) Aether is meghal és vissza kell találnunk halálunk helyszínére, hogy feltámasszuk, mert nélküle nem aktiválhatunk mentési pontokat, léphetünk szintet, de az életerőnket se tölthetjük vissza. Természetesen az ellenfelek ilyenkor újraélednek, így ismét vághatunk neki a lemészárlásuknak, az aktuális mentési helytől indulva. Ha mindez nem lenne elég, akkor Aether-t néha csontvázak akarják elragadni tőlünk és amennyiben sikerrel járnak, úgy meg kell keresnünk és ki kell szabadítanunk ketrecéből. A leány hollétét egy arany sáv mutatja, de mivel ez is bugos, sokszor olyan helyekre kalauzol, ahol nem, hogy a lányt nem találhatjuk meg, de a pályán sem tudunk továbbmenni.

A sötét képi világ megadja a hangulatot, a fények játéka pedig kimondottan tetszetőssé teszi, ám mégis középszerű az egész. Alacsony felbontású textúrák sokasága vár ránk, darabos mozgású karakterek, gyakorlatban nulla fizika. Az izometrikus nézettel alapjáraton nem lenne probléma, de a belógó elemek, mint gerendák vagy sziklák, sokszor kitakarják a képet, emiatt csúfos halálra ítélve minket. Nem is értem miért nem lehetett ezeket áttetszővé tenni, amikor Nyx éppen takarva van. Kaptunk már sokkal jobb címeket hasonló témakörben és hasonló létszámú fejlesztőktől, így a probléma máshol keresendő.

A játékidő hosszúnak mondható, de ez inkább a nehézségnek és a bugoknak köszönhető, nem a sztori szerteágazásának vagy a pályák bonyolultságának. A Fall of Light minden tekintetben középszerű alkotás, amiért nagy kár, mert lehetett volna benne potenciál.

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás