Oldal kiválasztása

Shadow Warrior 2 – Játékteszt

Shadow Warrior 2 – Játékteszt
5 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Lo Wang visszatért, és ezúttal a barátait is elhozta. A 2013-as reboot után egy teljesen új fordulatot vett a második rész, de vajon előnyére vált ez a szériának? A tesztünkből eldönthetitek.

Ugyan mindenki azt mondja, hogy az új Doom visszahozta a pörgős, „retro” játékmenetet az FPS-ek világába, de sokan elfelejtik, hogy a 2013-as Shadow Warrior is simán hozta ezeket az elemeket (és talán még egy picit többet is). A második rész esetében sincs ez másképp, néhány aspektusában még fejlődött is.

Nem megszokott, hogy egy széria két folytatólagos része között ekkora stílus béli változás legyen, de jelen esetben, egy Duke Nukem kategóriás, pöcsökkel viccelő, nagyszájú, kaszabolós-lövöldözős FPS-ből egy belső nézetes ARPG játék lett, ahol egyedül, vagy maximum 4 fős csapatunkkal mészároljuk az ellenségeket a legjobb loot reményében. Leginkább a Diablo-hoz tudnám hasonlítani, vagy akár a Borderlands-hez, de az előbbihez fura módon közelebb áll. A játék véletlenszerűen generált pályákkal és fegyverekkel rendelkezik, amihez kinyitható, robbanásszerűen kizúduló loot is társul. Ha ehhez hozzá vesszük, hogy elit NPC-k és immunitások + képességek is vannak, akkor elég zavaros lehet már, hogy mégis milyen játékkal is játsszunk.

Mielőtt nagyon megijednénk, szerintem nagyon jól sikerült az új stílus kivitelezése. Több játékos réteget is ki tud elégíteni ez a forma: az átlagos játékos, aki néha napján egy-egy órát lövödözik a haverjaival; a hardcore játékos, aki szétgrindolja az egész játékot a legjobb sebzés és bónusz elérése érdekében a kedvenc fegyverén; és végül a co-op játékos, aki szimplán szereti folyamatosan újabb kihívások elé állítani magát és barátait a new game+ használatával.

Valamilyen szinten viszont ez mégis ront az összhatáson, legalábbis az én szememben. Az első játék története egy humoros, de mégis komoly sztori volt, ahol egy kvázi „maze shooter” jelleggel nagyon precízen összerakott pályákon át vezette fel nekünk a történéseket a játék. Itt egy központi hubot kapunk, ahol egy-egy karakter megbíz bizonyos feladatokkal, amiket ebből a hubból egy térképen kattintgatva elteleportálunk. Ez számomra földbe döngöli az első részben lévő folyamatos haladást a történet tetőfoka felé, amit nem csak a beszélgetésekből látunk, hanem a környezetünk folyamatos átalakulásából, az ellenfelek egyre abszurdabb kinézetéből tudtunk leszűrni. Már rögtön a teleportálási képességünk „megszerzésével” elénk tárul az egyik ilyen dolog, mégpedig a fő sztori és a mellék küldetések esetében. Biztos, hogy lesz olyan játékos, aki kihagyja ezeket (én is sokáig halogattam őket), és nem teljes egészében ugyanazt a sztorit/élményt éli át, mintha egy fix, gondosan felépített, folyamatos történetet kapna. Többször előfordult, hogy olvastam a küldetés leírását, és elgondolkodtam magamban: Miért kéne ezt megcsináljam? Van bármi hasznom is ebből? És az esetek nagy részében a nem volt a válasz erre a kérdésre. Egy kicsit olyan érzésem volt, hogy csak annyi célt szolgálnak, hogy a gyengébb vagy lustább játékosoknak kicsit erősebb fegyvereket adjon, hogy ha totál béna az illető, akkor is le tudja tolni a fősztori küldetéseit.

A játékot 3 nehézségi fokozaton játszhatjuk. Elkezdhetjük akármelyik szinten, majd később változtathatjuk a szintet, de az achievementeket a legkisebb elkezdett nehézségi szint után kapjuk meg. Ezt a nehezebb módon tanultam meg, ugyanis kb. 3 óra játék után úgy gondoltam, hogy rápróbálok inkább a legnehezebb fokozatra, ahol az előző mondatban említett figyelmeztetés várt. Így hát úgy döntöttem, hogy inkább elkezdem előről az egész játékot a legnehezebb fokozaton, minthogy majd később újrakezdjem miután teljesen végigjátszottam.

A játék közelharci fegyverek terén kiemelkedően jól szerepel, mégpedig annyira, hogy inkább csak húzósabb helyzetek megoldására használtam puskákat vagy rakétavetőket. Inkább kaszaboltam Lo Wang híres fegyverével, vagy akár egy futurisztikus lézer katana vagy egy állati jól kinéző, hatalmas láncfűrész segítségével. Nem csupán vagdoshatunk a levegőbe ezekkel a fegyverekkel, hanem különböző mozdulatokat és végrehajthatunk mozgáskombinációk segítségével. Például az ütés gombot és az előre gombot lenyomva tartjuk, akkor egy chargeolható előreszúrást kapunk, amivel nagy erővel vághatunk át minden ellenfelünkön, aki csak előttünk áll. A látvány kellően brutális, a megvágott ellenfeleinkből fröcsköl a vér, és nyugodtan fel is szeletelhetjük őket (akár haláluk után is).

Ezt a dinamikus közelharci rendszert segíti a játékban található nagy, szabadon bejárható pályák, amiben a démoni területektől a futurisztikus robotokkal teli városokig minden megtalálható. A mapok több szintesek, és sok helyen könnyedén, igazi ninja módjára ugrálhatunk ide-oda, miközben darabokra vágjuk az ellenséget. Szerencsére a fall damagetől nem kell tartanunk, ugyanis „menő ninjaként” érkezhetünk a földre esés után.

A speedrunnerek sem csalódhatnak majd a játékban, ugyanis eszméletlen sebességgel lehet végig rohanni a pályákon a futás, ugrás és a dash használatával. Az egyetlen dolog, ami megtöri ezt a sebességet, azok az elit NPC-k, akik haláluk előtt pajzsot tesznek magukra, és idéznek pár gyengébb NPC-t, akiket meg kell ölnünk, hogy a pajzsot leszedjük az elitről.

Összességében nagyon jó játék lett Mr. Lo Wang újabb kalandja, bár abszolút nem az, amire számítottam. Ritka alkalmak egyike, mikor jobb lett, mint amit vártam. Ugyan a sztori elég rövid, de a New Game+ és a rengeteg véletlenszerűen generált tartalom tovább növeli a játékidőt. Grafika és zene terén is kiemelkedő a játék, a pöcsös viccekből továbbra sincs hiány.

Értékelés: 9/10

Hozzászólások

Translate »