Oldal kiválasztása

Uncharted 4: A Thief’s End – Játékteszt

Uncharted 4: A Thief’s End – Játékteszt
4 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Az Uncharted 4 a Naughty Dog tökéletes nyitánya az új generációban és fájdalmasan szép búcsúja Nathan Draketől, ráadásul jó eséllyel az év játéka is.

Kevés játék van, ami képes azt elérni, hogy együltő helyemben végigjátszam az Uncharted 4-nek sikerült. Csak azért nyomtam ki néha-néha a játékot, hogy egyrészt tovább tartson az élmény, másfelől pedig ugye munkába is kell járni néhanapján meg egyéb apróságok, amik az egyszeri gamer életét súlytják. Na de mégis, gyakorlatilag minden órában azt vártam, hogy újra kontrollert ragadhassak és felkutathassam Avery kapitány legendás kincsét.

Na de kezdjük az elején. A történet szerint évekkel járunk a harmadik epizód után, Nate összeházasodott Elenával és egy teherhajón dolgozik víz alatti kincsek után kutatva. Teljesen legális és golyómentes övezet egy volt kalandor számára. Na meg persze rettentően unalmas. Ebből az állapotból rántja ki rég halottnak hitt testvére, Sam, aki mint kiderült némi segítséggel épp kiszabadult a börtönből, de a szabadulásért cserébe három hónapja van megtalálni a legendás kalóz kincset. Természetesen Nate nem akarja ismét elveszíteni frissen visszakapott testvérét, ezért Sully segítségét kérve azonnal beleveti magát a kalandok sűrűjébe.

A játék története talán a legjobban sikerült darab a széria darabjai közül. A 13-14 órás játékidő alatt egyszer sem fogunk unatkozni. Megismerjük Nate múltját, hihető magyarázatot kapunk arra, miért nem esett említés Sam-ről az elmúlt három rész alatt, majd ahogy haladunk előre szép, feszes tempóban a történet is kibontakozik és Avery kapitány kincsének múltját is megismerjük. Általában én nem vagyok oda a gyűjtögethető dolgokért, nem is nagyon szoktam foglalkozni velük, ha szembejönnek felveszem, ha nem, akkor nem sírok utánuk. Azonban az Uncharted 4-ben rengeteg gyűjtögethető feljegyzés és levél van (a már ismert tárgyak és kincsek mellett), amiket elolvasva a történetet kiegészítő eseményekről szerezhetünk tudomást. Például Avery kapitány történetét bár a Nate kalandjain keresztül alaposan megismerjük, az események igazi mozgatórugója, a kalózok akkori élete, érzései és motivációi a leveleken keresztül fedezhetőek fel, így hát ha másra nem is, ezekre mindenképpen érdemes odafigyelni.

A Naughty Dog mindig is híres volt a filmszerű történetvezetésről és a karakterek kidolgozottságáról. Most tovább emeltek azon a bizonyos lécen. Gyakorlatilag a játék alatt nincs öt nyugodt perc, ahol valaki ne beszélne. Még ha Nate egyedül is van, akkor is elszórakoztatja magát és kommentálja az eseményeket, egyébiránt pedig az éppen aktuális társsal beszélget. Ráadásul teszi mindezt olyan intelligensen, mintha nem is játékról beszélnénk. Például: a legtöbb játékban ha egy karakter elkezd egy monológot mondani és mi ott hagyjuk, mert egyáltalán nem érdekel minket a téma vagy meglátunk valami fontosabbat, a szöveg vagy befejeződik kilométerekkel arrébb is vagy egyszerűen végeszakad. Na most itt a karakterek abbahagyják a beszédet, ha otthagyjuk őket, majd dolgunk végeztével amikor alkalmuk van rá és lehetőségük is visszatérnek rá. A SZÓ SZOROS ÉRTELMÉBEN. Az előzetesekből ismert madagaszkári pályán autóztam éppen, amikor Sam elkezdett mesélni arról, hogy milyenek voltak a börtönévek. Egy ideig hallgattam, majd feltűnt egy kút az út szélén. Gondoltam belenézek mi van benne. Ahogy kiszáltam a kocsiból, Sam abbahagyta a beszédet, Sully pedig megkérdezte mit találtam. Pár perc után visszatértem a kinccsel, majd mentünk tovább. Kis idő múlva Sully hozta vissza a beszélgetést: ,, Hol is tartottunk? Sam?” Mire jött a válasz, hogy ,,Ja igen, szóval …” És viccen kívül ott folytatta, ahol abbahagyta. Nem előrébb, nem későbbről. Kis apróság, de zseniális apróság.

A karakterek egyébiránt hozzák az elvárt minőséget, Nate és Sam, mint a két főszereplő, pedig elég teret kap a kibontakozásra. Kicsit hiányoltam most Sully-t a játékból, aki inkább egy támogató szerepkört kapott ebben a részben. A fő hangsúly a két testvér párosán van inkább. A főgonosszal azonban most sem alkotott maradandót a stúdió, ez úgy tűnik az Uncharted széri achilles sarka marad örökre, egyszerűen gyenge a karakter. Persze érthető a motiváció, de teljesen egysíkú-egyirányú személyiség, messze nincs olyan kidolgozottsága mint a főszereplőknek.

A játékmenet is rendesen eltér a korábbi részektől. Az alapok megmaradtak, rengeteg mászás, ugrálás és felfedezés, körítve akcióval, megfűszerezve néhány fejtörővel. Azonban a játéktér majd tízszeresére nőtt, most már több úton is eljuthatunk A-ból B-be és ez a harcokon is érződik. Míg korábban többnyire fedezékből fedezékbe haladva mentünk előre, az Uncharted 4-ben rajtunk áll, hogyan oldunk meg egy-egy szituációt. Ha nincs kedvünk percekig tartó tűzharcba keveredni el is osonhatunk a zsoldosok mellett, vagy akár egyesével el is intézhetjük őket, szépen csendben. A játéktér szépen asszisztál is ehhez, magas fűben nem látnak, fedezékek tömkelege vár ránk, több irányból is megközelíthetünk egy-egy épületet, van lehetőség bőven. Azonban ha észrevesznek, akkor nincs mese, lőni kell, de ha újra eltűnünk a szemük elől, visszatérhetünk a csendes módszerhez, azonban az őrök éberebbek lesznek és más útvonalon fognak közlekedni. Ennek hatására az egész valahogy életszerűbb lett és Nate is emberibb oldalát mutatja felénk.

A játék egyik újdonsága a kötél, ami Indiana Jones ostorának kistestvére. A kijelölt pontokon (és van bőven ilyen) L1 megnyomására máris Tarzan módjára lengedezhetünk, lőhetünk róla, vagy éppen áldozatunkra ráugorva küldhetjük a másvilágra. Jelentősen felpörgette a játékmenetet, nagyobb távolságokat tudhatunk le gyorsan, ráadásul egy-egy elbaltázott ugrás nem feltétlen jelenti életünk végét sem. Sőt, van hogy direkt ki fogjuk használni Nate asszasszinokkal vetekedő bátorságát és több mint húsz méter magas tornyokból fogunk leugrálni a semmibe, csak hogy az utolsó pillanatban a kötéllel irányt váltsunk.

Az egyetlen keserű ízt ebben a finom koktélban nekem a verekedés adta. Szó se róla, látványos és funkciójában teljesen megfelel a jáétknak, mind tűzharc, mind kifejezetten ökölharcos küzdelem közben a rendszer működik, használhatjuk a környezetünket is, az ütéseknek ereje van stb. Az egyetlen dolog, ami engem zavart, hogy a védekezés gomb megszűnt, most már nem lehet a háromszöggel kivédeni a csapásokat, csupán a körrel tudunk elvetődni előlük. Ez így számomra elég furcsa volt a harmadik rész után, a börtönben lezajló tömegverekedésnél meg kifejezetten zavart. De ez legyen a legkisebb baj, még mindig az egyik leglátványosabb közelharcot kapjuk a játékban, ami hasonló akciójátékoknál még csak nem is elvárás, ráadásul a játékvégi összecsapás mindent überelni fog, hangulatában és látványában is. Majd meglátjátok.

Régen írtam ilyen hosszú cikket bármiről és még órákig tudnék áradozni a játékról. A Naughty Dog megalkotta a tökéletes PS4-es címet, innentől kezdve ez a minőségi alapkő a jelen generációban. Néhány napja vittem végig a programot, de már most hiányzik Nate, s gyanús, hogy hamarosan újból nekiesek a kalandoknak. A feloldható bónuszok, a látványvilágra húzható effektek (pl.: Cel-Shading) okot adhatnak az újrakezdésre, ráadásul a Crushing mód is csak az első végigjátszás után nyílik meg. 

Most az összegzés a cikk után azonban rövid lesz. Ez a játék az év játéka. Ha van PS4-ed és még nem tetted, irány a bolt és vedd meg. Ha nincs PS4-ed, vegyél egyet, ezzel a játékkal együtt. Ritkán buzdítok vásárlásra bárkit. Nálam ennél nagyobb elismerés nincs. 

Értékelés: 10/10

Translate »