Úgy tűnik, végre sikerült megtalálni az autentikus Alien-játék megalkotásának kulcsát. Ami azonban jó hír a 1979-es kultikus mozifilm és túlélő horror játékok rajongóinak, az az FPS-megszállottaknak komoly csalódást jelent.

Az első, 1979-ben (Magyarországon 1981-ben, A nyolcadik utas: a Halál címen) bemutatott Alien kultuszteremtő mozi volt. Nemcsak más filmekkel való összehasonlítási alapjául szolgál a mai napig, de regények, vizuális novellasorozatok és természetesen videojátékok ihletője is. Utóbbiak között azonban igazán sikeres alkotást keresve jó pár évre kell visszanyúlnunk a játéktörténelemben. Talán az 1996-ban megjelent Alien Trilogy (az első három mozifilm történetén alapuló FPS) volt az utolsó, aminek PlayStation és Sega Saturn platformokra kiadott változatait igazán pozitívan értékelték a kritikusok. A PC-s változat azonban korántsem nevezhető sikeresnek, s hiába a technikai fejlődés, a banánfejű bogárszörnyeket felvonultató lövöldék azóta is elég gyengén teljesítenek a sikerlistákon, de van, hogy igazán látványosat buknak.

Az Alien Isolationnel játszva hamar ki is derül, hogy a bukdácsoló Alien-játékokkal szembeni általános elégedetlenség oka valószínűleg sokkal mélyebben gyökerezik, mint a történet vagy a vizuális élmény kidolgozottsága. A játékot fejlesztő The Creative Assembly elvitathatatlan érdeme, hogy visszatértek az első film műfajához, a horrorhoz, és nem James Cameron, az Aliens (A bolygó neve: Halál) rendezője által behozott akciófilmes vonásokra építkeztek. A sokat, de egyáltalán nem érdemtelenül magasztalt képzőművész Hans Rudolf Giger megalkotta idegen, a legyőzhetetlen halál egyik legfélelmetesebb megtestesülése, ami egészen mélyen tud félelmet kelteni a nézőkben, játékosokban. Ennek a félelem-élménynek a hatását erősen csökkenti vagy akár teljesen tönkre is teszi, ha akár kisebb-nagyobb nehézségek árán, vagy épp könnyedén elpusztíthatóvá teszik és számolatlanul öntik a nyakunkba a xenomoph-okat. Ilyesmiről szó sincs az Alien Isolationben, egyetlen idegen – abból is közönséges fajta – vadászgat az űrállomáson, a felette aratott győzelemre azonban nincs esély, csak a harcot elkerülve, a túlélésben reménykedhetünk.

A fejlesztők nem csak stílusában tértek vissza az első mozifilmhez, de a történetet is nem sokkal utána, az idegenek által megszállt kolóniára induló mentőakció elé helyezték az Alien „univerzum” idővonalán. Alan Ripley valahol az űrben sodródik és álmodik a Nostromo mentőkabinjának hibernátorában. Lánya, Amanda azonban nagyon is ébren van, és 15 éve kutatja eltűnt anyja nyomát. Magától értetődik, hogy csatlakozik a Torrens vontató legénységéhez, akik testvérhajójuk, a Nostromo visszaszerzett fekete dobozáért indulnak a Sevastopol űrállomásra. Az unalmasan egyszerűnek ígérkező küldetés természetesen nem várt fordulatot vesz, amint célhoz érve kiderül, hogy valami nagyon nincs rendben, és már az átszállás során rémálomba fordul, amikor Amanda elszakad társaitól, és egyedül találja magát egy első pillantásra kihaltnak tűnő, de helyenként komoly küzdelem és pánikszerű kiürítés nyomait viselő űrállomáson.

Az Alien Isolation alfája és omegája a történet, ezért, igyekezvén mindennemű spoilerezést elkerülni, csak annyit árulok el, hogy a Sevastopol messze nem kihalt, és nem csak az idegen tör Amanda életére. Az egymás után kapott újabb és újabb feladatok teljesítése során nemcsak nagy területet kell bejárni, de a pályák többségére vissza is kell térnünk a szövevényes sztori szálait követve. Mint a stílus legtöbb játéka esetében a túlélés egyik záloga, hogy a nagy, általános rendetlenségben felkutassuk a hasznosítható tárgyakat, amik jelen esetben néhány kivételtől (pl. az ikonikus mozgásdetektortól) eltekintve csak alkatrészei valami nagyobb, valóban hasznos eszköznek, a minket kereső ellenfelek figyelmét elterelő fénygránátoknak és zajkeltőknek, az Amanda egészségét visszaállító medikitnek, vagy épp a házilagos fegyvereknek. 

Utóbbiaktól, vagyis a fegyverektől sem válunk egyszemélyes kommandóvá. Egyrészt mert a lőszerrel nagyon óvatosan kell gazdálkodni, nem hever utánpótlás minden sarokban, másrészt könnyen akadhatunk Amandánál erősebb ellenfélre, maga az idegen pedig gyakorlatilag elpusztíthatatlan a fellelhető vagy megépíthető fegyverekkel. Számomra a leginkább sikeres taktikának az bizonyult, hogy ahol csak lehetséges, elkerültem a direkt összecsapásokat. Ez pedig egyet jelent a megfontolt lopakodással, figyelme elfordulásának vagy lanyhulásának kivárásával, a rejtőzéssel és meneküléssel. Ez utóbbi persze csak a humán és gépi ellenfelek esetében működik, villámgyors és a legkisebb mozgást vagy zajt is érzékelő idegen esetében csak a lélegzet-visszafojtott elrejtőzés segíthet. 

Igen, nagy öröm lenne, ha elmondhatnám, hogy az egymást követő feladatok teljesítése során nincsenek ismétlődő elemek a játékban, és bár az ajtózárak kódjait feltörő többféle mini játékkal a fejlesztők törekedtek is rá, bőséggel akadnak repetitív elemek a játékban. Belebotolhatunk pár logikai bakiba is, mint például, hogy a kerekes (tálaló, szerszámos) kiskocsik többsége számunkra elmozdíthatatlan, míg egy-kettő arrébb tolható, és éppen ez jelenti a továbbjutás vagy valami fontos dologhoz való hozzáférés lehetőségét. Ezek az apróságok azonban nem képesek komolyan elrontani az Alien Isolation hangulatát, aminek megteremtésében nagyon komoly szerep jut a hangoknak. A fejlesztők az eredeti hanganyagok alapján komoly munkát fektettek a filmmel összemérhető zenéből és zajból szőtt háttér megalkotásába. A látványvilág megteremtésében is az eredeti tervekre, koncepciókra és díszletekre támaszkodtak, az átvezető animációkban és a játékban a monitorokon látható képek tökéletesen visszahozzák az agyonmásolt analóg videokazetták hangulatát.

Talán éppen azért tűnik fel annyira a karakterek mozgásán és mimikáján, hogy nem motion-capture alapokra építették az animációt, mert színészi játékhoz közeli élmény várunk, filmes hangulatú helyszínen bolyongva. Ettől azért még igen hosszú órákat tölthet élvezetes borzongással minden túlélő horrort kedvelő játékos az Alien Isolationnel. Az pedig vérmérséklet kérdése, hogy a játék igen ritkásan elhelyezett manuális mentési pontokból és még ritkább chekpointokból kombinált mentési rendszere a gyakran és könnyen bekövetkező karakterelhalálozás mellett frusztráló vagy inkább lelkesítő kihívás jelent-e az adott játékosnak. Tény, hogy voltak olyan pillanatok, amikor én is inkább félretettem az irányítót, mielőtt nagyon sokadszorra újra nekivágtam volna a sok lopakodástól és rejtőzködéstől hosszúra nyúló, de mint utóbb kiderült, szinte az utolsó mozzanatnál elbukott feladat teljesítésének.

Értékelés: 8/10

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás