Oldal kiválasztása

W40K: Dawn of War II: Chaos Rising – Játékteszt

W40K: Dawn of War II: Chaos Rising – Játékteszt
14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Relic tavaly megjelent stratégiája, a Warhammer 40K: Dawn of War II merészen szakított a sorozat hagyományaival, s egy teljesen újszerű, szerepjátékos ízű játékmenettel operált. Az ötlet alapvetően nem volt rossz, a kivitelezéssel ugyanakkor akadtak problémák. A kiegészítő most orvosolja a problémákat.

 

A Dawn of War II-ben alapjaiban reformálták meg a játékmenetet a fejlesztők azzal, hogy elhagyták a sorozatra – és úgy általában az RTS-ekre – jellemző bázisépítést és nyersanyaggyűjtést, helyette hősök által irányított osztagokat kaptunk, akik harc közben tapasztalati pontokat szereztek, felszereléseket gyűjtöttek és impozáns különleges képességeik voltak. Emiatt a játékmenet sokkal taktikusabb és karakter-központúbb lett, s egyes kritikusok szerint már nem is volt igazi RTS, sokkal inkább egy komplexebb Diablo-klón a Warhammer 40K univerzumában.
 
Alapvetően ezekkel az újításokkal nem volt semmi gond. A problémák ott kezdődtek, hogy az egyszemélyes kampány küldetései maximum fél óra játék után unalomba fulladtak a pályák és a küldetések folyamatos ismétlődése miatt. Gyakorlatilag vagy védekeztünk az orkokkal, tyranidákkal szemben, vagy végigverekedtük magunkat a pályán, hogy a végén egy erős főellenséggel szenvedjünk majd’ kétszer annyit, mint a térképen fellelhető összes ellenféllel együttvéve. A történet maga hiába lett volna jó, ahogyan tálalták, sajnos nagyon sokat rontott az élvezeti értéken, s a játékos érdeklődése hamar ellankadt.
 
Örömhír, hogy a fejlesztők meghallgatták a DoW II-t ért kritikákat, s a napokban megjelent standalone kiegészítőn, a Chaos Risingon látszik, rendesen odafigyeltek rá, hogy ne essenek ugyanabba a hibába. Egyrészt a küldetések változatosak. Tulajdonképpen nem emlékszem, hogy bármelyik küldetés alatt olyan érzésem lett volna, hogy ezt már korábban láttam valahol. Másrészt a történetmesélés sokat fejlődött. Küldetéseink tele vannak szkriptelt eseményekkel, átvezetőkkel, melyek sokat tesznek hozzá a hangulathoz – így például jégfalak omlanak össze, hidak szakadnak le az utolsó pillanatban stb. – és élővé teszik a környezetet. Nemkülönben a küldetések közti párbeszédek. Az alapjátékban mindössze pár mondatos küldetésismertetőket kaptunk, illetve szintén fájdalmasan rövid monológokat, ezúttal viszont már hőseinknek is van hozzáfűznivalójuk az eseményekhez (ugyanakkor ezeket nem kötelező meghallgatnunk) és lehetőségünk van részletesebb információkat kérni a küldetések előtt – s így könnyebb összeállítanunk a bevetésre szánt csapatunkat is. Összefoglalva a kiegészítő sokkal elevenebb, atmoszferikusabb és hangulatosabb, mint az alapjáték volt.
 
És akkor még nem beszéltünk a romlottságról (corruption), ami új színt visz a játékmenetbe. Az első pár küldetés után merül fel a probléma, nevezetesen, hogy a Káosz erői már puszta jelenlétükkel nagy fenyegetést jelentenek harcosainkra. Tulajdonképpen arról van szó, hogy a kampány tele van döntéshelyzetekkel (leromboljuk a város kapuját, hogy elpusztítsuk az ellenséget, vagy elverekedjük magunkat a nyitómechanizmusig, biztonságos távolból porig rombolunk egy káosz-fertőzött területet, vagy aprólékosan megtisztítjuk azt, ügyelve az esetleges relikviákra stb.), s cselekedeteinknek megfelelően hőseink kaphatnak romlás pontokat, és ahogyan ezek gyűlnek, úgy haladnak karaktereink a kárhozat útján. A kárhozattal új képességek is járnak, amelyek lehetnek teljesen új, gonosz varázslatok, de sok esetben előfordul, hogy már meglévő képességeink sokkal brutálisabb formáját kapjuk, ha a gonosz istenek felé fordulunk. Felmerülhet a kérdés, hogy ha a Káosztól kapott képességeink ennyire jók, akkor miért is akarnánk teljesen tiszták maradni. Nos, azon túl, hogy mi az űrgárdisták egyik legdicsőbb rendházának tagjai, s így a Császár legelszántabb védelmezői vagyunk, vannak olyan felszerelések – példának okáért a legerősebb terminátor páncélok – melyeket csak és kizárólag a megrendíthetetlen hitű harcosok használhatnak, plusz, ahogyan egyre mélyebbre csúszunk az eretnekségben, úgy veszíthetjük el a már megszerzett pozitív képességeinket. Ugyanakkor a játékban nem csak döntéseinkkel léphetünk a romlás útjára. Akadnak olyan páncélok, fegyverek, melyeket megszentségtelenített a Káosz, ezért viselőjüket is megrontják, ezek közt pedig találunk olyat, amihez már eleve szükséges bizonyos szintű romlottság, tehát előnyei és hátrányai vannak mind a tisztaságnak, mind a romlottságnak, a döntés a miénk, viszont nem mellékes, hogy a történet végkifejletét befolyásolja, melyik utat választjuk, tehát ez nem csak morális töltetet ad a játéknak, de az újrajátszási faktor szempontjából is igen jó húzás ez a fejlesztők részéről.
 
A történet a DoW II közvetlen folytatása, így aki végigjátszotta azt, annak lehetősége van a már meglévő karakterét importálni a kiegészítőbe, s azzal elérni az új, harmincas szintlimitet. Aki nem játszott vele, vagy csak egyszerűen nem szeretne az importálással bajlódni, az egy tizenhetedik szintű hőssel kezd, akinek képességeit az első küldetés végén testre szabhatja – a pontok újraelosztása egyszeri lehetőség a kampány során. Csapatunk alapvetően ugyanazokból az osztagokból áll most is, mint a DoW II-ben, az egyetlen új karakter Jonah Orion, a könyvtáros. Ellenben további kellemes újítás, hogy végre minden felszerelési tárgy részletes adatlapot kapott, melyen a sebzés mértékén túl azt is feltüntették, hogy milyen hatékony a különféle típusú ellenfelekkel szemben, egy tízes skálán jelzik a fegyver támadási sebességét, illetve lőfegyverek esetében jelölik a hatótávolságot is, így valamivel még erősebb az RPG íz a játékban.
 
A többjátékos módban már valamivel kevesebb újítással találkozunk, bár itt játszható félként megkapjuk a Káosz harcosait, a már meglévő felek pedig új különleges egységekkel és fejlesztési lehetőségekkel gazdagodtak, plusz találunk itt kilenc új térképet is, szóval némi vérfrissítés van, de forradalmi változásokat ne reméljen senki.
 
A grafika terén különösebb változások nem történtek, bár ha lehet, akkor egy fokkal még részletesebb és szebb modelleket láthatunk csatába vonulni és az ütközeteket kísérő effektek is szebbek lettek, ennek ára viszont, hogy a kiegészítő egy kicsit jobban megfogja a gépet, mint az alapjáték. Ugyanakkor okos gondolat volt a grafikai beállítások menü beépített teljesítménytesztje, ami jelzi a legmagasabb, legalacsonyabb és az átlagos fps számot, így könnyebb belőni milyen beállítások kedveznek gépünknek leginkább.
 
Negatívumként talán csak azt tudnám felhozni, hogy kicsit kevés az egy új frakció, tekintve hogy a Warhammer 40K univerzumában akadna még néhány faj, akikben lenne fantázia – Tau, Dark Eldar, Necron, vagy akár a Birodalmi Gárda –, és talán nem lenne feltétlenül rossz dolog, ha több faj kapna kampányt is. Továbbá hiányoltam egy új intrót, ami már csak a teljesen új történet miatt is indokolt lett volna. Összefoglalva, aki a Dawn of War II-t utálta, annak a Chaos Rising sem fogja elnyerni a tetszését, aki viszont kedvelte, annak szinte kötelező vétel, mivel az előd szinte minden korábbi hibáját kijavították a készítők, ráadásul nem tudnék olyan RTS-t mondani, aminek jobb lett volna az egyszemélyes módja – talán a WarCraft III és a StarCraft rendelkezett ilyen erős atmoszférával –, és nem utolsó sorban itt van nekünk a hamisítatlan Warhammer 40K hangulat.
 
Értékelés: 9/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »