Oldal kiválasztása

Bayonetta – Játékteszt

Bayonetta – Játékteszt
14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Újabb ikonikus karakter született Hideki Kamiya munkásságának hála, Bayonetta emelt fővel pályázhatna Dante kegyeire. A pimasz hősnő százakat küld át a másvilágra, nem szép szóval, kemény eszközökkel.

Hideki Kamiya neve nem cseng ismeretlenül a Devil May Cry rajongóinak fülében, jóllehet, a mester munkássága bőven túlnyúlik a Capcom égisze alatt életre hívott sikersorozaton. Kamiya és még néhány derék legény azóta lelécelt a Capcomtól, hogy saját útjukat kövessék a szakmán belül, de jól is tették – vonhatjuk le nyugodt szívvel a konzekvenciát.
 
Az elhatározás gyümölcse a Platinum Games névre keresztelt független stúdió lett, melynek egy stabil kiadója is akad, a Sega képében. A csapat célul tűzte ki, hogy olyan produkciókat adagolnak az egyre inkább híguló kínálathoz, amelyek emlékezetesek, szenvedéllyel, kreativitással, odaadással készültek, és nem tucattermékként sorakoznak a polcokon. A MadWorld után a Bayonettán a sor, hogy reformáljon, vért frissítsen, méghozzá nem mást, mint a hack’n’slash műfaját.
 
A Bayonettával kapcsolatban már az első perctől érezhettük, hogy igazán egyedi művel támadnak a Platinum Games-es srácok, amely javarészt ismert alapokra épít, de azt olyan stílusosan teszi, amitől műértő körökben szem nem marad szárazon. A stílus önmagában persze nem elegendő a végső üdvösséghez, tartalom nélkül a küllem és a báj mit sem érne. Bár a maximum pontszámok sokat sejtetőek szerte a szaksajtóban, mi kicsit másként láttuk a végterméket, nem oly mértékben tökéletesnek, mint sokan körülöttünk.
 
A történet gyökerei ötszáz évvel korábbra nyúlnak vissza, midőn két szekta fordul egymás ellen, a fény és a sötétség követői. Az Umbra Witches gyülekezetbe nőnemű egyének tartoztak, közülük is olyanok, akik mágikus hatalommal bírtak, azaz vérbeli boszorkányok. A másik banda a Lumen Sages nevet viseli, és ők hivatottak megkeseríteni az előbbiek életét, hogy meglegyen a drámai feszültség. Főhősnőnk, a klán utolsó túlélője, kinek becses neve Bayonetta – Mari Shimazaki keze munkájának gyümölcse – sikeresen átszunyálta a fél évezredet, ám súlyos emlékezetkiesése alaposan megnehezíti azt, hogy önmagában tisztázza a dolgokat. Az amnézia terhe alatt sem csappant meg bájos tüneményünk önbizalma, szemtelenül hanyag eleganciával, valamint jó adag határozottsággal veti bele magát a véget nem érő akciók láncolatába, ahol a fizikát képen röhögő akrobatika, közel- és távolharc karol egymásba, intenzív sorozatlövések kíséretében.
 
Természetesen a játékosok minden fontosabb kérdésre megkapják a válaszokat, ehhez azonban végig kell verekedniük azt a durván 10-15 órás akciódömpinget, amit a Bayonetta zúdít első körben a nyakunkba. Az önbizalomhiányban szenvedők nekivághatnak Very Easy és Easy fokozaton is, melyek automatikusan rásegítik a játékosokat a kombók könnyed kivitelezésére (akár egykezes módon is tolható), a keményebb kihívásra szomjazóknak pedig a Normal szint szállít izzasztó kihívásokat. Ezenkívül még további két módozat lesz megnyitható, de azokat már tényleg csak a hidegvérű profiknak ajánljuk, máskülönben komoly károkat tehet idegrendszerünkben a móka.
 
Az első mozzanatokat követően, miután sikerült alaposan megcsodálnunk Bayonetta rendkívül előnyös idomait, testi adottságait és kihívó mozgáskultúráját, örömmel nyugtázhatjuk, hogy a harcrendszer igen-igen átgondolt, nem kevésbé élvezetes, szerteágazó, sőt, casual irányultságú játékosok számára is remekül kézre álló az említett Easy nehézség kiválasztásakor. Az alapszintű mozdulatokat számtalan további, variált gombkombinációk segítségével előcsalogatható támadó mutatványokkal, plusz magasabb hatásfokú fegyverekkel bolondíthatjuk meg. Egyéb dolgok mellett ezeket a Gates of Hellben, azaz a játék vásárlóteréül szolgáló bárocskában szerezhetjük meg Rodintól, a benga néger figurától. A Gates of Hellt játék közben és a fejezetekre osztott küldetések között is látogathatjuk a menüből, ahogyan éppen úri, illetve esetünkben hölgyi kedvünk tartja. A készletek limitáltak, tehát sokszor hiába duzzad a buksza a fizetőeszköztől, nem tudunk tetszőlegesen feltankolni például életerőt gondozó készítményekből, amelyek stílszerűen nyalókák formájában kerülnek forgalomba.
 
Bayonetta eszköztára egyébként sem megszokott, már amennyiben különlegesnek számít az, ha valaki rúzzsal lődöz, hajjal támad, csók alakú célkereszttel pásztáz, bokáján is mordályokat visel, és különféle állati formákat ölt magára földön és levegőben. Hölgyünk stílusos repertoárja ennyiben sem merült még ki, pillangók röppennek ugrásai nyomán, lehelős csókokkal tör át démoni gátakat, és úgy riszál, mint egy örömlány a hatos mellett a nyári alkonyatban. Tudnál azonosulni egy ilyen központi figurával? Bevallom, elsőre furcsa volt Dante, Kratos, Ryu és a többi tesztoszteron-gyáros után női karakterrel vagdalni a népet egy kőkemény kaszabolósdiban, de aki közelebbi kapcsolatot ápolt, teszem azt a Heavenly Sworddal, annak egy pillanat alatt elillan az újdonság varázsa és marad a színtiszta élvezet, függetlenül a főhős nemétől, laza stílusától.
 
A harcrendszer, nem különben a felszerelés tehát nagyon komoly átalakulásokon fog a játék során átesni, de az első teljesítés alkalmával még bőven marad mit tuningolni, ugyanis nem lesz elegendő anyagi fedezetünk a finanszírozásukra, vagy elegendő begyűjtött tárgyunk a megnyitásukra. Itt jön a képbe az újrajátszhatóság első szikrája, hogy ismét nekivágj Bayonetta szürreális, álomszerű, vallási mintákkal megrakott kalandjának, amely nem kevesebb, mint három eltérő dimenzióban (Paradiso, Purgatorio, Inferno) csúcsosodik ki. A történet így nem csak az általunk kézzel fogható világban bonyolódik, hanem azonkívül más alternatív univerzumokat is bemutat, bár ezek között a sztori automatikusan váltogat, nem mi kezeljük a rendszert, ami érdekes ízt kölcsönöz mind a látványnak, mind a történetnek. Ha már dimenziókkal manipulálunk, akkor miért ne tennénk ezt a tér mellett az idővel is? Képességeink között szerepel az időlassítás, mint javunkra fordítható manőver, amit az ellenünk irányuló támadások sikeres elkerülésekor tudunk pár másodperc erejéig érvényre juttatni (Witch Time). Ezen idő alatt lehetőleg minél több csapást helyezzünk el az ellenfeleinken, kihasználva pillanatnyi tehetetlenségüket.
 
A Bayonetta extravaganciájához tartozik még a soha nem látott Torture Attac rendszer, ahol korabeli kínzóeszközök segedelmével végezhetünk ellenfeleinkkel, guillotine, vasszűz és még néhány brutális szerkentyű hadrendbe állításával. Ezek bevetésekor (is) bevillan a jól ismert QTE (Quick Time Event) rendszer, amely iszonyatos sebességű gombnyomogatást kíván meg (szerencsére nem kombinációkat), fokozva ezzel az adott manőver sebzési rátáját. Harmadikként pedig a hajzuhatag segítségével végrehajtott speciális támadásokat emelhetjük ki: Bayonetta ördögien dögös öltözékét is alkotó fejszőrzetéből gigantikus méretű lényeket idézhetünk meg, a summon alatt pedig újra a QTE megoldások lépnek életbe, nagyon komoly sebzési szinteket generálva a boss-harcok alatt (Megaton, Gigaton, Infiniton).
 
Boszicsajunk nem csak fürge, nem csak laza, de fittyet hány a gravitációra, olykor azt is nehéz megállapítani, hogy merre van a lent és merre a fent, hiszen falakon rohangál, és vízszintes idomokon csüng fejjel lefelé. A Bayonetta esetében beszéltünk korábban a reformról, az innovációról is, mégis, számtalan klasszikusnak állít méltó emléket, többek között a Sega legnagyobb műveinek. Ezek a momentumok az egész művön végigvonulnak, csak győzzük helyretenni az elcsípett utalásokat! Felcsendülnek dallamok az After Burner, OutRun, Space Harrier trióból (utóbbi kettő még játszható formákban is visszaköszön, igaz, kicsit másként, mint az eredeti alapanyagokban volt látható), vagy ide sorolhatnánk az Okami ihletésű, Bayonetta párducalakjának léptei nyomán kifakadó virágösvényt, illetve a szintek rangsorolási rendszerét, amit a Viewtiful Joe-ból mentettek meg a készítők (a kőtől a tiszta platináig).
 
Ezzel sincs vége a sornak, ugyanis a fizetőeszközök ezúttal orbok helyett aranygyűrűkben öltenek testet, hogy Sonic dicső emlékét idézzék fel bennünk, de Dante híres beszólása sem maradhat a történet folyamán kimondatlan. Végül, de nem utolsósorban pedig a Rezből elcsent, kockákból folyton morfolódó boss-t említenénk meg, ami szintén zseniális húzás volt a készítők ötlettárából, hála a Sega kiadói és egyéb közreműködésének. A Bayonetta nem rest elemeket, összetevőket, stílusjegyeket kölcsönözni. A vallásos, angyali motívumok, a sűrűn felbukkanó, fenemód groteszk és hagyományosan gigantikus termetű főellenségek, valamint a sajátos humor és a sokhelyütt tapasztalható komolytalanság érdekes elegyet alkotnak, szokatlan atmoszférát és értelmet adagolnak a produkcióhoz.
 
Nem mindenütt véresen komoly Hideki mester műve, sokszor mutat önmagával szemben iróniát, hozzányúl a humor eszközéhez, és visszaél a női nem vonzó mivoltával, ezáltal csempész csipetnyi szerelmi villanást is a rongyosra akciózott jelenetek közé. Zenei szempontból éppen annyira színes-szagos képet mutat a játék, mint tartalmilag, ezért itt is széles skálán mozognak a témák és konkrétan a hangjegyek. A jazz, a japán pop és a komolyzene mind-mind képviselteti magát, mindig úgy és akkor, ahogy és amikor azt az aktuális jelenetek megkívánják. A darkosabb, gótikus feeling ezúttal a háttérbe szorult, ami nálam hiányérzetet eredményezett.
 
Bayonetta angol szinkronja ellenben egészen zseniális, iszonyatosan illik a hosszúcombú női karakterhez, tovább mélyíti nem egyszerű személyiségét. A hanghatások felteszik a koronát a hangszekcióra, főként azok a brutális dübörgések ragadnak meg a fülekben, amelyek az egyes lassított jeleneteket festik alá irdatlanul hatásos, dobhártyatépő morajokkal. Ha már a lassításnál tartunk, illik nála pici elidőzni, hiszen jellegzetes motívuma ez is a Bayonettanak. Az átkötő jelenetek fenemód látványosak. Az abban elénk tárt akciók már-már kicsit soknak tűnnek, hatásvadászok, ugyanakkor tényleg káprázatosan koreografáltak, és emellett vezetik előre a történetet, hol színesben, aktuális eseményekkel dolgozva, hol filmkockás effektusokkal, szépiahatással, emlékképek formájában.
 
A játék önmagában is egyedi színvilággal rendelkezik, leginkább a fakó és a kopottas jut az ember eszébe, persze vannak színárban úszó pályák, ahol virágok, valamint különféle látványelemek gondoskodnak a pazar látványról, illetve az épületek, a csillagok és a szabad terek panorámája sem utolsó. A grafikára a számtalan vizuális hatás láttán sem tudok viszont rózsaszín ködből kifelé áradozni, vannak sajnos olyan gyermeteg, alapvető hibái, amik a kritikusabb szemet szinte már kiszúrják. A fák lombkoronája rendszeresen sablon-masé, felénk forduló sprite-okból építkezik, a víz térben nem hullámzik, felülete tökéletesen egyenes marad a hevesebb akciók folyamán (klasszikus processzorkímélő trükkök), és néhol a textúrák részletessége sem teszi lehetővé, hogy ne illessük meg azokat egy apró szemöldökráncolással, plusz a polygonok hajlamosak az összelógásra, ami szintén hiba, kinek kicsi, kinek nagyobb.
 
Ezek tükrében a látványt összességében nagyon erősnek, de nem makulátlannak ítélem meg, ehhez társul a PlayStation 3-as verzió további hibahalmaza, úgy, mint a néhol igen kemény frame rate-gondok, a sűrűn jelen lévő v-sync-törések és a pofátlanul hosszú, emellett sűrűn előforduló töltési idők megléte. Olyat még nem láttam játékban, hogy egy felvett tárgy beadásakor, vagy Pause gomb megnyomásakor is külön loading felirattal lassítana a játék, pedig a Bayonettában ezzel muszáj szembenéznünk, legalábbis a Sega által portolt Sony-s verzióban. Az Xbox 360-as kiadás simábban fut, és ha minden igaz, akkor a képi világ is élesebb. A járműves szakaszok kifejezetten gagyira sikerültek, igaz, a Space Harrier és a HangOn stílusát hozzák a felszínre, de erőltetettek, és érzésem szerint a fejlesztőknek pocsékul sikerül megvalósítaniuk az eredeti elképzeléseket. A rakétás pálya abszolút nonszensz, a motoros pedig egyszerűen unalmas, ezeken nincs mit szépíteni.
 
Ha valakinek ezzel elvettem volna a kedvét a játéktól, javaslom, hogy gondolja át, és mindenképpen adja meg számára az esélyt, hiszen a Bayonetta egy valódi mestermű, a hack’n’slash műfaj egyik legragyogóbb, legváltozatosabb, és nem utolsó sorban tartalmilag leggazdagabb darabja ezen a masinán. Nem szerelték fel holmi szavatosságot elnyújtó, buta, erőltetett multival, és nem érződik rajta az anyagi javak tróger munkával kikapart jellege, művészi, látványos, humoros, olykor erotikus, veszettül pörgős, egyedi, tartalmas, hangulatos, klasszikusok előtt tisztelgő, pimasz, vagány, és többször is újrajátszható. Kell ennél több? Talán jó lett volna, ha az eleje kevésbé vontatott, nem törik meg folyton közjátékok az akció menetét, és korrektebbül optimalizálják a Segánál a kódot. Amennyiben a műfaj elhivatott rajongójaként éled az életed, dobj hozzá az értékeléshez plusz egy pontot, ha pedig érzékeny gyomrú vagy és kicsit realistább, nyugodtabb vizeken szeretsz evezni egy akciójátékban, emellett kritikus vagy a technikai hibákkal szemben, akkor pedig vonj le egy pontot belőle, hogy rád illő képet kapj a Bayonettaról.
 
Számomra a Bayonetta nem hordozza magában azt a potenciált, hogy klasszikussá váljék, mint legközelebbi rokona, a Devil May Cry, de, hogy sokakban keltett feltűnően gyengéd érzelmeket, az már biztos. Elismerés azért bőven kijár a Platinum Games-nek, elsőre briliáns cuccot gereblyéztek össze, javarészt hozott és „lopott” anyagokból. Ami egyedivé tette, az végül a tálalása volt, és az elemek és a stílusok szokatlan vegyítése, mint amikor példának okáért a Metallica állt össze a szimfonikusokkal. A végtermék tetszetős, de aki vérbeli rocker, annak marad az eredeti felállás, ahogy többnyire a hack’n’slash-imádóknak is etalon a Devil May Cry, a Ninja Gaiden, vagy a God Of War.
 

A tesztpéldányt a SegaShop biztosította szerkesztőségünk számára!

 

Értékelés: 8/10

Translate »