Oldal kiválasztása

Dead Space 2 – Előzetes

Dead Space 2 – Előzetes
12 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Isaac Clarke a nekromorfokkal való első találkozásának alkalmával a rossz ember volt a rossz helyen, a rossz időben. Ha barátnője nem lett volna az Ishimura fedélzetén, nem jelentkezik a mentőakcióra, s akkor egy másik technikusnak kellett volna átélnie az első rész borzalmait. A második összecsapásra viszont már felkészült…

Az első részben Isaac végigverekedte magát az Ishimura bányászhajó folyosóin, melyek hemzsegtek a szörnyektől, s úgy tűnik túlélte a veszedelmet, ami egy titokzatos, Marker nevű tárgy kapcsán tört a hajóra, s legénységére. Bár hősünk életben maradt, az átélt borzalmak maradandó nyomot hagytak rajta, így jelenleg az épelméjűség, s az őrület határmezsgyéjén imbolyog. S hiába a hatalmas ár, amit Isaac fizetett, a borzalom, melyről azt hitte végleg elmúlt, három évvel később ismét felüti a fejét, de ezúttal nem egy elhagyatott hajón, hanem egy űrállomáson, mely rengeteg embernek ad otthont és barátunk az egyedüli, aki tudja, hogyan lehet végezni ezekkel a szörnyekkel.
 
Hiszitek vagy sem, a fejlesztők rengeteg olyan visszajelzést kaptak, melyek szerint a Dead Space egyszerűen túl ijesztő volt egyes játékosoknak ahhoz, hogy huzamosabb időt töltsenek előtte. Horror játék esetében elsőre nevetségesnek tűnhet az efféle bírálat, de a Visceral Games emberei ezt is komolyan vették, s utánanéztek mi lehet a probléma (feltéve, hogy egyáltalán van). Ha megnézzük az első játékot, akkor láthatjuk, hogy ott pár dolog állandó volt, így például az, hogy lőszerekből, s egyéb ellátmányból rendszerint kevés volt, szörnyekből viszont rengeteg, s gyakorlatilag minden ajtó, minden sarok potenciális veszélyt hordozott, s szorongást csak erősítette a klausztrofóbiás félelmekre kihegyezett helyszín a maga sötét és szűkös folyosóival. Ilyen körülmények közt való igaz, hogy a játékos nem sűrűn érezhette magát Rambo-féle keményfiúnak, nem volt olyan érzésünk hogy tényleg mi állnánk a tápláléklánc csúcsán.
 
A második részben ezen változtatnak a készítők. Na, nem kell megijedni, nem tűnik el az első részből ismert szorongás, pusztán arról van szó, hogy beiktatnak olyan részeket is, ahol némi levegőhöz jut az ember, és képes összeszedni az egóját, hogy ne legyen folyamatosan olyan érzése, hogy szinte esélytelen. Az eddigi elmondások alapján ilyen részekkel szabálytalan időközönként találkozunk majd a játék folyamán, lehetőleg úgy hogy a játékos soha ne tudja, mire számíthat a következő pillanatban. Az igazi keményvonalas horror-rajongóknak sem kell megijedniük, a fejlesztők leszögezték, semmi esetre sem szeretnének eltávolodni a kijelölt csapásiránytól és egy szokványos trendekre építő blockbustert készíteni, – ahogy ők fogalmaztak – pusztán arról van szó, hogy több lehetőséget szeretnének biztosítani a játékosoknak, hogy néha igazán nyeregben érezhessék magukat, s összességében az eddig bevált recepthez kicsit több akciót tesznek hozzá.
 
A játékélmény szempontjából hatalmas jelentősége van az új helyszínnek. Az első részben látott bányászhajó helyett egy sűrűn lakott űrállomáson – név szerint a Sprawlon – zajlanak majd az események. Az Ishimura homályos és szűkös folyosóihoz képest drasztikus váltást jelent a hatalmas bázis a Jupiter egyik holdján (vagyis azon a szikladarabon, ami a kiterjedt bányászat után megmaradt belőle). A létesítmény rengeteg embernek ad otthont, így találunk benne az ipari területek mellett iskolákat, templomokat, kormányzati negyedet, bevásárlóközpontokat stb., tehát állomásunk gyakorlatilag egy kisebb városállam lesz. Szóval amellett, hogy az ipari részlegben ismét az első rész hangulata vár minket, kapunk rengeteg tágas teret is, melyek végre esélyt adnak a taktikázó, sok mozgással operáló harcmodornak is.
 
A másik óriási különbség, hogy míg előző alkalommal gyakorlatilag az igazi „buli” után érkeztünk meg a helyszínre, s „csak” a mocskot kellett eltakarítanunk, addig a második részben már a Sparwlon tartózkodunk, mikor beüt a baj. Így figyelemmel kísérhetjük, hogyan kezd elhatalmasodni a pánik és a rettegés, s hogyan lesz egyre nagyobb a káosz, miközben hősünk az egyetlen, aki már találkozott hasonló borzalmakkal, tehát ő az egyetlen személy, akinek lehet valamiféle elképzelése azzal kapcsolatban, mihez is kellene most kezdeni. Igen ám, de ez felvet egy újabb kérdést, nevezetesen, hogy hol a pokolban töltötte Isaac az elmúlt három évet, és úgy általában mit keres ő a Sprawlon? Ezzel el is érkeztünk a következő szívderítő újításhoz, ugyanis végre tényleg megismerhetjük hősünket, mert hiába verekedtük vele végig magunkat pokoli szörnyek hadain, az arcát csak rövid időre láttuk, egy szót sem hallottunk tőle, s úgy általában az összes infó, amit vele kapcsolatban tudunk csak annyi, amit az egyéb karakterektől hallottunk. Nos, ez a második részben megváltozik. Egyrészt végre hallhatjuk majd beszélni pártfogoltunkat, sőt bizonyos párbeszédekben mi dönthetjük el mely mondatokat is szeretnénk a szájába adni, másrészt ezúttal Isaac, mint az egyetlen, aki már túlélt egy találkozót a nekromorfokkal, egyfajta szervező elemmé lép elő, akire a többiek hallgatnak, követik utasításait, magyarán ezúttal végre kapunk némi választási lehetőséget is, némi esélyt, hogy befolyással legyünk az események menetére. Most nem a puszta túlélés lesz a cél, hanem kapunk egy esélyt, hogy véget vessünk a fenyegetésnek.
 
Ez eddig teljesen rendjén is lenne, de van itt egy nem is olyan kis bökkenő. Mégpedig az, hogy az első részben átélt borzalmak igen mély nyomot hagytak Isaac-en, s jelenlegi elmeállapota minden, csak nem ép és stabil. Ebből kifolyólag általában nem képes különbséget tenni valóság és képzelet közt, ami elég nagy probléma, tekintve, hogy a Marker hatására folyamatosan borzalmas víziók gyötrik. A készítők ebben hatalmas potenciált látnak, de egyelőre nem bocsátkoznak részletekbe, mivel Isaac jelenlegi állapota komoly szerepet játszik a történetben. Tekintve, hogy egyelőre nem tudjuk mi történt a két játék közti időszakban, kifejezetten érdekes lehet az az elhintett infó, miszerint az első pályán egy kórházban kezdünk. Ez akár meg is magyarázhatná, mit keresünk a Sprawlon, de ez pusztán találgatás.
 
Szóval a helyszín, a hős és a probléma adott, ideje hát rátérni a harccal kapcsolatos kérdésekre. Az első részben a plazmavágó gyakorlatilag tökéletes eszköznek bizonyult, így sok játékos ki sem próbálta a teljes arzenált. Ebből okulva a készítők igyekeznek sokkal specializáltabb fegyverekkel előhozakodni a folytatásban. Arról természetesen szó sincs, hogy a többi fegyver kedvéért rontanának mindenki kedvenc plazmavágóján, de igyekeznek olyan helyzetekkel előrukkolni, melyeket pusztán annak használatával nem leszünk képesek megoldani. Az arzenál új tagjait érintő kérdésekben egyelőre két újdonságról tudunk beszámolni. Egyikük a dárdavető lesz, amivel amolyan Painkiller stílusba a falhoz szegezhetjük ellenfeleinket, hogy utána kedvünkre szórakozzunk velük. Ez alternatív tüzelési módban a már kilőtt dárdát képes áram alá helyezni, s ezzel pokoli kínokat okozni az áldozatnak, illetve kevésbé szadista hajlamúak fel is robbanthatják azt a bizonyos dárdát, s ezzel értelemszerűen többeket küldhetnek az örök vadászmezőkre. A másik érdekességet a telepíthető aknák jelentik majd, melyekkel biztosíthatjuk, hogy senki ne kerülhessen a hátunk mögé. A tényleges fegyverekről egyelőre ennyit tudunk, de talán nem mellékes az az információ, miszerint ezúttal egy erősen felturbózott telekinetikus modult kapunk, melynek segítségével szinte bármilyen tereptárgyat fegyverként használhatunk majd. Az eddigi elmondások alapján az egész leginkább a BioShock azonos kategóriájú plazmidjához hasonlít majd, szóval joggal várható, hogy lesz a dologban potenciál.
 
Ha bővül az arzenál, akkor ez egyszeri játékos joggal számít arra, hogy bővül az ellenfelek listája is. Ez már csak azért is várható, mivel jelenlegi helyszínünk nagyságrendekkel nagyobb népességi mutatókkal bírt, mint az Ishimura. És hogy ne unatkozzunk, ne csak a szörnyek száma nő, de viselkedésük is változik. Míg az első részben a dögök alig várták, hogy hősünkre vethessék magukat, a folytatásban szereplő mutánsok már összedolgoznak. Erre példának a jelenleg Stalker kódnév alatt futó nekromorfot hozták a készítők. Ez egy olyan új alfaj, amely kizárólag falkában vadászik, de mindig igyekszik megtéveszteni a játékost. Így például a csapat bedob egy csalit, aki hangjával igyekszik felhívni magára a figyelmünket, s míg mi rá koncentrálunk, társai megpróbálnak a hátunk mögé kerülni. Ha ez esetleg nem válna be, a csali megpróbál menekülni, s abban az esetben, ha követjük, szinte biztos, hogy belerohanunk egy falkába, ahol már nem lesz esélyünk túlélésre. A másik említett új ellenféltípus a gyermekekből lett nekromorfok, amik önmagukban nem számítanak nagy falatnak, de egy egész horda már tekintélyes erőt képvisel. Velük szemben a mozgékonyság lesz hatékony, s ez egy újabb olyan dolog, amire az Ishimura folyosóin nem lett volna módunk. Ilyen helyzetekben a túlélés kulcsa nem más, mint a rendelkezésre álló tér megfelelő kihasználása.
 
Mivel változik a környezet, s vele együtt a szükséges mozgáskultúra is, a készítők finomítanak az irányításon is. Ezzel tulajdonképpen az első részben sem volt különösebb probléma, de a Visceral munkatársai további finomításokon dolgoznak, így az ígéretek szerint Isaac gyorsabban vált majd fegyvert és a célzás is sokkal egyszerűbbé válik majd. A lehetőségek bővítésének jegyében kerül bele az új részben a nullgravitációs terekben lehetőségünk lesz lebegés közben lövöldözni is.
 
Korábban már említettem, hogy ezúttal Isaac sokkal inkább egyfajta vezető pozíciót tölt majd be és ez jelentős hatással lesz a játékmenetre nézve is. Míg az első rész többnyire azt az érzést keltette a játékosban, hogy ő az egyetlen, aki tesz is valamit a túlélésért (mivel folyamatosan kaptunk az utasításokat, hogy mit is hol kapcsoljunk be, míg mások egy biztonságos szobában vártak), most mások végzik majd a lóti-futi munkát (mint bizonyos kapcsolók váltogatása, javítgatás stb.), hiszen mi, mint veteránok, inkább a komolyabb feladatokra koncentrálunk majd. Ennek megfelelően, míg az első részben minden instrukció adott volt, ránk csak a kivitelezés hárult, ezúttal többnyire nekünk kell majd kisakkozni, hogy egy-egy problémának mi lenne a legjobb és legegyszerűbb megoldása.
 
Újítás tehát lesz bőven, és az elmondások alapján a hangulattal sem lesz probléma. Hogy erre meddig kell várnunk? Állítólag 2010-ben napvilágot láthat a játék, ugyanakkor a készítők még inkább a „majd ha kész lesz” állásponton vannak, s nem puffogtatnak semmilyen megjelenési dátumot arra hivatkozva, hogy igazán minőségi programot szeretnének kiadni a kezeik közül. Ezzel az érvvel nem ehet vitába szállni, csak remélni tudjuk, hogy ez a lehető legrövidebb idő alatt sikerül nekik. Az eddig nyilvánosságra került infók alapján, mi tűkön ülve várjuk… 
 
Cikkünk a Game Informer januári előzetese alapján készült
Translate »