Oldal kiválasztása

Halo Wars demóteszt és előzetes

Halo Wars demóteszt és előzetes
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A napokban jelent meg a játék demója, amit gyorsan végigvittünk. Egyelőre még mi is alig hisszük el, amit láttunk, pedig lassan ideje lesz felocsúdni az ámulatból, hiszen hamarosan érkezik a teljes játék is.

A Halo Wars egyszerűen gyönyörű. Hasonló hangulatot képes teremteni, mint a Halo, ráadásul élvezet vele játszani. És még egyesek azt mondták a konzolok megjelenésekor, hogy stratégiai játékot csak PC-re érdemes fejleszteni!

 

A Halo Wars méretes demója két egyjátékos térképet, egy skirmish többjátékos térképet, valamint az induláshoz szükséges oktatóanyagot tartalmazza. No meg nagy mennyiségű, DVD-minőségű átvezető animációt. Miután letudtuk az oktatópályát, nagyjából tisztában lehetünk azzal, hogy a játék irányítását nem bonyolították túl. A két digitális irányítóval a kamerát mozgathatjuk, az analóg irányítóval különböző térképrészekre ugorhatunk (a bázisaink és a különböző egységek között válthatunk). Az A gombbal az egységeket lehet kijelölni, az X segítségével parancsot adhatunk (támadás, objektum elfoglalása stb.), az Y a speciális támadásokra lett fenntartva (pl. gránát használata nagyobb, stabilabb objektumok gyorsabb lerombolására). A baloldali ütközővel az összes egységet, a jobboldalival pedig csak a képernyőn láthatókat jelölhetjük ki. És nagyjából ennyi, legalábbis a demó során ennyire lesz szükségünk.

 

 

Az oktatópálya, valamint az első két térkép szépen, fokozatosan bevezetnek bennünket abba, hogyan kezeljük az egységeket, miként építsük és fejlesszük bázisunkat, valamint hogyan használjuk fel a különböző tereptárgyakat taktikáink kivitelezéséhez. Gyalogos egységeinket ugyanis különböző objektumokba telepíthetjük, amik révén helyzeti előnyből segíthetik a támadást vagy éppen védhetik meg épületeinket. De a stratégiailag fontos helyeket felhasználhatjuk felderítésre is, hiszen a magaslati pontokból távolabb látnak a katonák, így hamarabb észrevehetjük a közeledő ellenséget.

 

A leírásból talán kitűnik, hogy már a kezdetektől fogva rajtunk áll, milyen stratégiát alkalmazunk a kötelező és választható küldetések teljesítésére. Ez a szabadságérzés jelen van mindenhol, ami nagyot dob a játékélményen. Ráadásul, ha úgy döntünk, aprólékosan fel akarjuk fedezni az adott térképet, és teljesítjük a választható küldetéseket is, jelentős előnyökhöz juthatunk (pl. újabb erőforrásokhoz vagy további egységekhez, akár a maximális értéken felül is – az egységeink száma ugyanis korlátozva van). Ugyan a demóból nem derül ki, hogy a későbbiekben mennyire köti meg a kezünket a rendelkezésre álló erőforrás mennyisége, valamint mennyire jut időnk egyensúlyban tartani az építkezést és a harcot, mindenesetre a látott pályákon ezt teljesen a játékosra bízták. Ha elkalandoztunk, vagy éppen a biztosra játszva kivártuk, míg elegendő erőforrás gyűlik össze a létszám feltöltéséhez a megfelelő technikai fejlettség elérése mellett, akkor maximum az időre vonatkozó bónuszt veszíthetjük el a küldetés végén.

 

 

A szabadságunk azonban más területeken jobban korlátozott. Egyrészt csak bizonyos helyeken építhetünk bázist, és ott is csak limitált területre. Ez ugyan a fejlesztések hatására bővíthető, de csak egy bizonyos határig. Másrészt ott van a már említett, az egységek összlétszámára vonatkozó megkötés. Ez abból a szempontból viszont örvendetes tény, hogy emiatt nem csorbul a játék által jelentett kihívás, mivel nem áll módunkban óriási sereget építgetni, majd azzal lerohanni az ellenfeleket. Ehelyett pontosan akkora kihívással kell szembenéznünk, amekkorát a játék fejlesztői az adott térképen a játékos elé állítanak, így nem válhat unalmassá, egyoldalúvá a számítógép ellen folytatott kampány.

 

A kihívást egyébként sokszor nem is csak a stratégiai rész jelenti majd, hanem az, hogy hősünket életben tartsuk. A demó során legszívesebben bezártam volna őt a főhadiszállásra, annyira sűrűn esett el a csatatéren. Ugyan ilyenkor nem hal meg, de sok bosszúságot tud okozni, mert rá külön figyelnünk kell, és cserébe akkora segítséget nem nyújt, ami miatt megérné a bébiszitterkedés.

 

Ha teljesítettünk egy-egy küldetést, nyugodtan hátradőlhetünk, és élvezhetjük a Halo történetét húsz évvel megelőző eseményeket bemutató gyönyörű, DVD-minőségű átvezető animációkat, amik azon túl, hogy óriási mértékben növelik a hangulati tényezőt, filmszerű, akciódús jelenetekkel járulnak hozzá a történet kibontakozásához. Ez a grafikai kidolgozottság egyébként a játékra is érvényes, ami egyben nem csak azt jelenti, hogy az egységek egyéni animációval és effektekkel rendelkeznek, de azt is, hogy a tájat is úgy alkották meg, hogy három dimenziósnak hasson és változatos legyen. Ez egyébként kisebb problémákhoz is vezethet…

 

 

A demó alapján a játék legnagyobb problémája az irányítás lesz, annak ellenére, hogy az könnyen elsajátítható és teljes mértékben hatékony. A gondot elsődlegesen a három dimenziós, részletesen kidolgozott környezet okozza, ugyanis egyrészt a térképen találhatók olyan részek (főleg zárt vagy szűkebb tér esetén), amiket bizonyos kameraállásban nem lehet rendesen kijelölni, és előbb a két digitális irányítóval be kell állítani a megfelelő nézetet (pl. a demó második pályájának legvégén). Másrészt vannak olyan területek, ahová a felhasznált grafika alapján el kellene tudnunk jutni, ám a pályatervezés során mégis úgy döntöttek, hogy egységeink nem hatolhatnak át a „láthatatlan falon”. Ez a nagyobb járművek esetében még elfogadható lenne, de hogy a gyalogos katonák se képesek eljutni az ilyen pontokra, az egy kicsit frusztráló. A harmadik idegesítő pontja a demónak pedig az ellenséges egységek kijelölése. A fejlesztők úgy gondolhatták, a harc hevében segítségre szorulhatnak a játékosok, így a játék megpróbál automatikusan a legközelebbi ellenségre ugrani, ami egy zsúfoltabb harctéren érdekes és zavaró kameraugrásokat eredményezhet.

 

Szerencsére mindezek a problémák nem annyira zavaróak, hogy ne lehetne megszokni őket, főleg úgy, ha belegondolunk abba, hogy egy konzolon stratégiai játékot játszunk. Azt kell mondjam, az Age of Empires-sorozat készítői nagyon ütős munkát adtak ki a kezükből, és úgy tűnik, február végétől már senki sem állíthatja majd, hogy jó stratégiai játékok csak és kizárólag PC-s platformra születhetnek. Ahogy a Bungie anno a Halo-val, a PC-s játékosok irigykedő tekintetétől övezve berobbant a köztudatba, most az Ensemble Studios a Halo Wars révén teljesítheti ugyanezt, csak éppen a stratégiai játékok terén.

Translate »