Castlevania: Belmont’s Curse – játékteszt

A KONAMI a Castlevania negyvenedik évfordulójának ünneplésével párhuzamosan megajándékozott minket egy új Castlevania játékkal, mely a Belmont’s Curse alcímet kapta. A játék a korábbi részek tapasztalatait és azok jól bevált elemeit egyetlen, rendkívül kiforrott élménnyé gyúrja össze, aminek a végeredménye a sorozat egyik új csúcspontja.
A Belmont’s Curse gyakorlatilag minden téren erős teljesítményt nyújt: Egy hatalmas, titkokkal és felfedezésre váró helyszínekkel teli világot kapunk, amelyben a mozgás szabadságát látványos képességek teszik még izgalmasabbá. A történet egyszerre képes megőrizni a sorozatra jellemző komor, hátborzongató hangulatot és időnként könnyedebb pillanatokat is becsempészni, miközben a karakterek változatosak és emlékezetesek. A harcrendszer pedig nem csupán a Castlevania-sorozat eddigi legjobbjai közé emelkedik, hanem a kétdimenziós akciójátékok mezőnyében is kiemelkedően teljesít.
Mindezt egy tarot kártyákra alapuló rendszer fogja össze, amely a játék szinte valamennyi elemét összekapcsolja. A kártyák nem csak egyszerűen mágikus képességeket adnak nekünk, hanem küldetésekhez vezetnek, környezeti rejtvények megoldásában segítenek, történeti információkat tárnak fel, párbeszédeket tesznek lehetővé, és még a főellenfelek felkutatásában is fontos szerepet kapnak. Ez az ötletes megoldás biztosítja, hogy a különböző játékmeneti elemek ne különálló rendszerekként működjenek, hanem közösen egyetlen egységes egészet alkossanak.
A történet főszereplője Rose Belmont, Trevor Belmont lánya, aki egész életében arra készült, hogy egyszer átvegye a Belmont-klán örökségét. Bár Trevor még öregkorában is kiváló harcos, Rose önként vállalja, hogy utánajár a Párizsban tapasztalható természetfeletti eseményeknek. Ezzel nemcsak családja nevét szeretné méltó módon továbbvinni, hanem azt is bizonyítani akarja, hogy önállóan is képes helytállni. Küldetése azonban korántsem veszélytelen, hiszen egyik karját egy különös, vörös átok sújtja, amely miatt Drakula és seregei terveiben is fontos szerepet játszik.
Rose mágikus tarot pakliját néhai édesanyjától, Syphától kapta, aki már születésekor továbbadta neki az átkot. A kártyák mindegyike Drakula egyik követőjét jelképezi, olyan nevekkel, mint az Elesett, a Harcos vagy az Építő. A kastély és Párizs utcáin barangolva folyamatosan olyan nyomokra bukkanunk, amelyek egyszerre árulnak el részleteket a történetről, illetve segítenek megtalálni ezeket a lényeket. Mindegyiküknek megvan a maga szerepe Drakula holdudvarában, így a kártyák megszerzése nemcsak a világ megismerését, hanem a történet kibontakozását is szolgálja.
Amikor Drakula kastélya felbukkan Párizs szívében, a teljes tarot pakli is feltárul előttünk. Innentől kezdve a vámpírúr szolgálóinak felkutatása és legyőzése kerül a középpontba. Ha sikerül elbánnunk valamelyikükkel, megszerezzük a hozzá tartozó Arcane-t, amely mágikus képességként használható. Ezekhez ráadásul külön fejlődési rendszer is kapcsolódik, így a kártyák nem csupán a történet és a felfedezés szempontjából fontosak, hanem a harcban és a kastély navigálásában is meghatározó szerepet töltenek be.
Jó példa erre az első főellenfél, a „The Fallen”. Az ő felkutatása még viszonylag egyszerű feladat, hiszen rajta keresztül ismerkedünk meg a nyomok követésével és Párizs kacskaringós utcáival. Legyőzését követően megszerezzük a hozzá tartozó Arcane-t, amely két fontos képességet biztosít számunkra: egy jól ismert, bumerángként visszatérő mágikus fejszét, valamint egy különleges ostort, amellyel a kijelölt kapaszkodópontokhoz lendülhetünk.
Az ostor azonban nem kizárólag a közlekedést könnyíti meg, hanem az ellenfelekbe is belekapaszkodhatunk vele, így egy jól időzített támadással komoly sebzést okozhatunk, miközben közelharci távolságba húzzuk magunkat. A levegőben repkedő ellenfelek ráadásul platformként is szolgálhatnak, amelyek segítségével olyan távoli helyekre is eljuthatunk, amelyeket másként nem érnénk el. Ez a fajta összefonódás a játék egészére jellemző: szinte minden képesség többféle helyzetben használható, és gyakran egészen váratlan módokon egészíti ki a többi mechanikát.
A főellenfelek legyőzésük után sem tűnnek el egyszerűen a történetből. Miután elfogjuk őket, a tarot pakliban kapnak helyet, ahol Rose egyfajta mentális térben beszélgethet velük. Ez a megoldás különösen érdekes karakterdinamikát teremt, hiszen a különböző lények személyisége és szándékai jelentősen eltérnek egymástól.
A Fallen például kezdetben mogorva teremtménynek tűnik, idővel azonban Rose védelmezőjévé válik. Medúza (akihez a The Prophetess tarot tartozik) ezzel szemben még fogságában is folyamatosan azon dolgozik, hogy keresztbe tegyen nekünk, és olyan döntések felé tereljen, amelyek Drakula terveit szolgálják. A pakliban helyet kapó többi szereplőnek is megvannak a saját céljai, sérelmei és rivalizálásai, így gyakran egymással vagy éppen Rose-al is konfliktusba kerülnek. A folyamatos civakodás és a különböző nézőpontok ütközése pedig színt visz a párbeszédekbe.
Ahogy egyre több karaktert gyűjtünk be, úgy egyre többen szólnak majd hozzá a beszélgetésekhez, és osztják meg velünk a véleményüket. Bár a központi szereplőgárda lényegében az első három megtalált karakter köré épül, a később csatlakozók is rendszeresen hozzájárulnak a fő párbeszédekhez.
Az Arcanekhez továbbá kihívások is tartoznak, számszerűen minden képességhez három. A kihívások során teljesítendő feladatok változatossága gondoskodik arról, hogy ne csupán ugyanazokat az akciókat ismételgessük. Előfordul, hogy egy adott varázslattal kell meghatározott számú ellenfelet legyőznünk, máskor viszont egy különleges helyszínt kell felkutatnunk, vagy valamilyen szokatlan módon kell kihasználnunk a képességünket, ezzel új taktikákat elsajátítva.
A Warrior Arcana egyik kihívása például egy meghatározott hely megtalálására ösztönöz, ami tematikusan is kapcsolódik a karakter történetéhez. Medúza egyik feladatában pedig egy pajzsot viselő ellenfelet kell kővé változtatnunk, ami egy nagyon egyértelmű visszautalás Medúza eredeti történetére, a Perszeusz mítoszra. A kihívások teljesítésével három különböző fejlesztés közül választhatunk az adott Arcane-hez, az összes feladat elvégzését követően pedig újabb párbeszédeket oldhatunk fel az tartothoz tartozó karakterrel.
A világ felfedezése szabadabb felépítést kapott, így Párizs utcáit, föld alatti járatait és Drakula kastélyát is a saját tempónkban járhatjuk be. A játék ugyanakkor finoman terelget minket a fontosabb célok felé, hiszen metroidvania lévén az új felszerelések megszerzése olyan területeket nyit meg, amelyek korábban elérhetetlenek voltak. Ha elakadnánk, a tarot paklihoz fordulhatunk segítségért és útba igazításért.
A környezeti fejtörők pedig kellő kihívást jelentenek ahhoz, hogy gondolkodni kelljen rajtuk, de nem nehezítik meg annyira az előrehaladást, hogy megtörjék a játék lendületét. Megfelelő odafigyeléssel és a nyomok alapos értelmezésével általában könnyedén megtalálható a megoldást.
A küzdelmek során mutatkozik meg igazán az Evil Empire fejlesztőcsapatának tapasztalata, amelyet többek között a Dead Cells készítése során szerzett. A különböző fegyvertípusok támadásai erőteljesek és lendületesek, ráadásul mindegyik saját különleges, feltölthető támadásokkal rendelkezik. Az alap fegyverként szolgáló kard kiegyensúlyozott választás, amellyel az ellenfeleken is átrohanhatunk, míg az ostor nagyobb hatótávolságot biztosít, de pontosan kell vele helyezkednünk, hogy a lehető legtöbb sebzést kiosszuk. A lándzsa különösen sokoldalú, hiszen közelharci fegyverként is használhatjuk, de hozzá is vághatjuk ellenfeleinkhez harc közben. Összesen hét fegyverkategória áll rendelkezésünkre, mindegyikből négy különböző változattal, így bőven van lehetőségünk kísérletezni, és megtalálni a saját játékstílusunkhoz leginkább illő felszerelést.
A harcrendszer igazi különlegességét azonban a parry rendszer bevezetése jelenti. Ez újdonságnak számít a Castlevania-sorozatban, ráadásul a megszokott megoldásoktól is eltér. A második főellenfél legyőzésével megszerezhető „szent pajzs” ugyanis teljesen különállóan működik a támadásainktól. Nem szakítja meg az ütéseinket, így akár egyszerre támadhatunk és háríthatjuk az ellenfél csapásait.
A játék szinte minden termében ellenfelek várnak ránk, a kötelező harci összecsapások pedig rendszeresen különböző típusú szörnyeket állítanak elénk. Emiatt a rendszer nem engedi, hogy túlságosan kényelmesen mozogjunk, és folyamatosan próbára teszi a reflexeinket.
A felfedezés nemcsak a játékmenet, hanem a látvány miatt is emlékezetes lesz. A Belmont’s Curse kifejezetten gyönyörű alkotás, amely szakít a kastélyok megszokott szürke és komor színvilágával. Az Evil Empire a saját, élénk és telített színekkel dolgozó művészeti stílusát alkalmazta, amelynek köszönhetően a helyszínek egészen különleges hangulatot kapnak.
Különösen emlékezetes az a jelenet, amikor Rose és az ellenfelek sziluettjei a lángoló Párizs rózsaszínes-vörös háttere előtt rajzolódnak ki, miközben Drakula kastélyához közeledünk. A karakterdizájn szintén rendkívül kreatív: Carmilla például egy vérmágus, akinek vörös ruhája mintha folyamatosan csöpögő vérből állna.
A hangulat megteremtésében a zene is fontos szerepet játszik. A klasszikus Castlevania-dallamok új feldolgozásai mellett friss szerzeményeket is hallhatunk, amelyek tökéletesen illeszkednek a játék világához. A zenei anyag így egyszerre idézi meg a sorozat múltját és alakítja ki saját atmoszféráját.
Értékelés
96%
Összefoglaló A Castlevania: Belmont’s Curse minden fontos elemében kiemelkedő teljesítményt nyújt. A rugalmas harcrendszer, az akrobatikus közlekedési lehetőségek, a jól eltalált környezeti fejtörők, a változatos karakterek, érdekes történet és a lenyűgöző látvány önmagukban is remekül működnek, a tarot kártyák rendszere pedig egy érdekes csavarral egészíti ki a játékot.









