Oldal kiválasztása

Hotline Miami 2: Wrong Number – Játékteszt

Hotline Miami 2: Wrong Number – Játékteszt
9 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Az indie játékok közt klasszikusnak mondható Hotline Miami folytatása továbbgondolta az alap átékot, és új játékmechanikákkal és egy csavarokkal teli történettel dobta fel a sokak által ismert, mérhetetlenül erőszakos játékmenetet.

Amikor az első rész megjelent, először kételkedve kezdtem el játszani vele, de a zene adrenalint pumpáló lüktetése és a számtalan halál utáni egygombos újraéledés szinte mint egy drog, úgy pörgetett fel azonnal és ejtett rabul, miközben ezer és ezer névtelen orosz maffiózót gyilkoltunk halomra a legkülönfélébb technikák segítségével. Ugyanezt a hangulatot hozta a folytatás is, de az első résszel ellentétben már nem elegendő a villámgyors reflex és a folyamatos fegyverváltogatás, mert az új pályák felépítése és az egyik új játékmechanika mélyebb taktikai tervezést is igényel.

A történet, mint ahogy elvárhattuk a játéktól, azonnal bedob minket az események közepébe, és minimális instrukciók mellett már azon kapjuk magunkat, hogy egy teremnyi vérző, vánszorgó holttest közepén állunk, és pörög a szemünk, hogy a combo megszakadása nélkül ölhessük meg következő áldozatunkat. Több karakter történetét is megismerjük majd mészárlásunk közepette, és ugyanazt a történetet több nézőpontból is láthatjuk majd. Ezt úgy éri el a játék, hogy térben és időben folyamatosan össze-vissza ugrálunk, és ameddig a végére nem érünk a játéknak, egy összefüggéstelen valami hatását kelti (azért hozzátenném, hogy ha a végére értek, akkor sem mondanám biztosra, hogy bármit is meg fogtok érteni a sztoriból). Minden karakternek (és itt nem a maszkokra gondolok) megvan a sajátos játékstílusa. Anélkül, hogy sok spoilert említenék a történetből, mondok egy példát erre: Alex és Ash például egy olyan páros, akiket egyszerre irányítunk, és az egerünk jobb vagy bal gombjával választhatunk, hogy Alex láncfűrészével kaszabolunk vagy Ash fegyverével lövöldözünk. A legjobb az egészben, hogy mind a kettőt megtehetjük egyszerre, ha mindkét gombot lenyomjuk. Ezek a karakterek a "The Fans" csoporthoz tartoznak, akik úgy gondolják, hogy Jacket hős volt, nem pedig egy gyilkos, és ezért megpróbálják utánozni, amiket ő tett, hogy majd ők is megkapják azokat a bizonyos hívásokat.

Csak ennyit mondok el a történetről, különben elmarad az a hatás, ami engem először fogadott, amikor végigjátszottam a játékot. Meg kell említenem még, hogy amennyiben végigvittük a történetet, és esetleg "nem tartottuk elég nehéznek", kapunk egy Hard Mode-ot is, amivel újrakezdhetjük a kaszabolást. Nagyon ajánlom mindenkinek, hogy legalább egyszer kezdje el a játékot a nehezebb fokozaton, nem fogjátok megbánni.

A játék hangulata zseniális. Az egész menürendszer és a pályaválasztás úgy van felépítve, mintha egy régi VHS-magnón néznénk egy filmet, ami főként a pause menüben sikerült nagyon hangulatosra. A zene, mint ahogy az első részben is hallhattuk, az egyik legjobb a játékok történetében. Nem csak a pályák pörgősségét, de a karakterek személyiségét is tükrözik az egyes dallamok. A játék mellé beszerezhető CD 49 számot tartalmaz, körülbelül 3 óra 20 percnyi muzsikával. Aki előrendelte a gyűjtői változatot, az egy nagyon stílusos bakelitszetten kapta meg a hanganyagot és egy telefonkártyát, amin a játék sorozatszáma állt.

Miközben folyamatosan meghaltam, néhány pályán ki kellett ereszteni a gőzt a fejemből, és így nézegettem a Steam közösségi feltöltéseit, a véleményeket és a Reddites oldalt. Nagyon kevés olyan embert láttam, aki ne lenne felháborodva azon, hogy mennyivel másabb taktikákat kíván meg a második rész az eredetihez képest. Főként azt hangsúlyozták ki, hogy nagyon sok az üvegfelület (ahol az NPC-k átlátnak és át is tudnak lőni), és ez megtöri az előző rész szupergyorsan pörgő akciójeleneteihez hasonló játékmenetet. Ezzel nem tudok egyetérteni. Szerintem sokkal több lehetőséget nyit meg így számunkra a játék, mert sokkal nagyobb combókat tudunk elérni azáltal, hogy nem csak közelharcban kaszabolva üthetjük le ellenfeleinket. Miközben például sietnek segíteni épp haldoklófélben lévő társuknak az ellenfeleink, az üveget keresztüllőve vagy mondjuk késünket jól irányzottan átdobva rajta megakadályozhatjuk az első részben nagyon gyakori eseményt, hogy egy teremnyi ember egyszerre rohanjon ránk, és villámsebességgel kattintva egerünkön imádkozzunk, hogy minden egyes ellenfelet időben leüthessünk. Emiatt gondolom, hogy az új pályafelépítések több játékstílust és nagyobb taktikai lehetőségeket nyitnak meg a játékosok előtt.

Azokat a negatív dolgokat, amelyeket meg szerettem volna említeni, a kiadás éjszakáján és az azt követő nap azonnal kijavították (mint például egy véletlenül a játékbeállítások menüben elérhető fejlesztői "csalásokat" tartalmazó kisebb menüt is), és ami bugnak mondható dolog mégis bennemaradt, azt általában a játékos figyelmetlensége idézi elő. Olyasmire gondolok, mint hogy Alex és Ash két karakter, ezért a játékos nagyon sokszor figyelmetlenségből "beakasztja" az egyikőjüket az ajtóba, és ha nem elég ügyes, újratöltéssel végződik az ilyen incidens.

Az elmondottakat összegezve a Wrong Number méltó folytatása a klasszikus elődnek. Mindenkinek csak ajánlani tudom, aki szerette az első részt, vagy csak bármiféle belső késztetést érez orosz maffiózók ezreinek legyilkolására.

Értékelés: 9,5/10

Translate »