Az egyszeri szemlélődőnek az immáron 18 éves múltra visszatekintő széria agyatlan hentelésről szóló játéknak tűnhet és bevallom, első találkozásomkor én is így vélekedtem Dante kalandjairól. Elvégre a koncepció rendkívül gyorsan és felületesen megfogalmazható. „Juss végig a pályákon és ölj meg mindent, ami hátráltatni szeretne!” Való igaz, az ötödik felvonás is végigjátszható ezzel a felfogással, azonban pont attól a mélységi szórakozástól vonjuk meg magunkat a támadásgombok agyatlan püfölésekor, amiről a rajongók ódákat képesek zengeni. Ugyanis a megfelelő kezekben Nero, V és Dante kalandja művészi szintre emelt szórakozás, az összecsapások pedig egy jól betanult, látványos koreográfia részei, amit a legnívósabb filmek is megirigyelhetnének. Ez a rendszer pedig az ötödik részben csúcsosodik ki igazán: érdekes és szórakoztató történet, jól megírt karakterek és poénok, hamisíthatatlan DMC hangulat és messze a legjobb harcrendszer, amit valaha láttunk.

A történet in medias res szerűen kezdődik. A játék főellenfelével kerülünk szembe, aki laza csuklómozdulattal söpri el Nero, V, de még Dante támadásait is. Dante hátramarad, hogy nyerjen egy kis időt a csapat többi részének, majd egy vágás múlva pár hónappal később vesszük fel újra az események fonalát. Dante eltűnt, Nero és V pedig továbbra is Urizen a démon-király legyőzésére koncentrál. Az egész történetet átszövi még V és Urizen rejtélye is. Senki nem tudja pontosan kik ők és honnan jöttek, és én is sokszor ugyanabban a szituációban találtam magam, mint Nero, azon morfondírozva, hogy vajon meg lehet-e bízni V-ben és a motivációiban. A játék körülbelül 10-12 órát ölel fel, ezalatt számos kérdésre kapunk választ, sőt a nagy átívelő sztori egyes lyukai is betömésre kerülnek, ami pedig külön jó dolog, hogy a történet végig képes megtartani a figyelmünket.

De ha valaki esetleg nem a történetért jött, az megnyugodhat. A HARCRENDSZER TÖKÉLETES. Így csupa nagybetűvel. Aki kicsit is szereti a hasonszőrű játékokat biztosan megtalálja majd a számítását a programban. Nero-t irányítva háromféle alaptámadás közül válogathatunk. Egyrészt használhatjuk a Red Queenre keresztelt kardot, az újra és feltölthető Blue Rose stukkert, valamint Nero mechanikus karjait, a Devil Breakereket. Utóbbiak rendkívül változatos felhozatalban szerepelnek és kedvünk szerint cserélgethetjük őket a küldetések között. Ráadásul egyszerre több is lehet nálunk, így ha az egyik véletlenül vagy szándékosan tönkremegy, (mi is felrobbanthatjuk őket, kitörve egy nehezebb helyzetből) akkor automatikusan előkerül a következő, előre betárazott kar. Ezek közül is biztos mindenki megtalálja a kedvencét, nekem a Gerbera és Punch Line jött be igazán, de a többivel is jól elszórakoztam. Előbbivel nagyobb, az ellenfeleket is fellökő ugrásokat hajthatunk végre, amolyan ágyúgolyó szerűen, míg utóbbi rólunk leválva sorozza az ellenfeleket. Azonban ha a használatukra szolgáló gombot huzamosabb ideig tartjuk lenyomva, teljesen más eredményt kapunk. A gerbera egy kék fénysugárral folyamatosan sebez, amerre csak tartjuk, míg a Punch Line-ra ráugorhatunk és légdeszkaként használva apríthatjuk és lökhetjük fel a levegőbe az ellenfeleket.

Dante fogja a régi rajongókat kiszolgálni, s talán ő fogja keménymotorosok izommemóriáját is beindítani. Lényegében a 4. részben megismert, boltra való arzenállal felszerelt amigót kapjuk, 4 különböző közelharci fegyverrel és négy távolharcival, amik között bármikor szabadon válthatunk. Emellé még jön a négy különböző stílus, amiben harcolni tud (Trickster, Royal Guard, Gunslinger, Swordmaster). Mind az új, mind a régi fegyverek kellemes, új fűszert adnak a karakternek, nem beszélve a motorról, amivel Dante elüthet bármit, ami elé kerül, ráadásul a járgányról lepattanva két lassú, ámde kegyetlenül nagyot sebző kardra váltanak. Mindezt pedig egy lendületes támadással prezentálhatjuk is a rusnya démonoknak.

V az egyedüli kakukktojás az egész játékban. Az ő stílusa minden, csak nem a megszokott DMC harcmodor, ám gyökereit ő se tagadhatja le. Ugyanis V rendkívül sérülékeny és nem is nagyon csapdos sétapálcájaval: helyette három megbízható társat tud megidézni, akik elvégzik a piszkos munka java részét helyette. Shadow egy óriási fekete párduc, aki elég változatos szúró-vágó fegyverré tud átalakulni a harc hevében, Griffon egy óriási, fekete madár, aki távolról támadva rengeteg elektromos lövést és ezek variációját tudja leadni, míg Nightmare valójában az ellenség rémálma. Egy óriási robusztus szörnyeteg, aki magától is kemény pusztítást végez, de a hátára ugorva mi is irányíthatjuk. A dolog pikantériája azonban, hogy familiárisaink nem tudnak végezni senkivel, így miután legyengítették a szörnyeket, az utolsó csapást nekünk kell személyesen végrehajtani. Utóbbithoz nagy segítség, hogy V a pálcáját eldobva oda tud teleportálni az adott szörnyeteghez, így elég parádés gyilkolászást képes véghez vinni pár szempillantás alatt.

A pályák felépítése is változott egy kicsit a korábbiakhoz képest. Sokkal feszesebbre fogták a tempót, aminek a puzzle elemek bánták a kárát, a játékosok viszont nem biztos, hogy szomorkodni fognak miatta. Sokkal több az akció, ritkán fogunk unatkozni és többnyire csak a szinteken elrejtett titkos küldetések ejthetnek majd pár percre gondolkodóba minket. Ezeket megtalálni is nehéz dolog, sőt, gyakran nehezebb, mint teljesíteni őket. Azonban a nehézség úgy általában véve most egy fokkal óvatosabban lett belőve és a játék alapértelmezetten nem túl nehéz. A bő kézzel adagolt arany kristályoknak hála pedig, ha véletlenül el is haláloznánk, onnan folytathatjuk, ahol az utolsó ütés ért minket, így pedig elég ritkán kell majd újra kezdenünk egy-egy szintet. Gold Orb-ot a pályákon találhatunk a félreesőbb helyekre is betekintve, de vehetünk Red Orb-ért ( a játékbeli valuta) is. Ezen felül minden nap kapunk egyet a bejelentkezésünknek hála ajándékba.

Így nem meglepő, hogy talán nem is az életben maradás a legnehezebb a játékban, a készítők ezt a szerepet meghagyátl a Souls játékoknak és szellemi örököseinek. A kihívás abban rejlik, hogy az utunkba kerülő szörnyeket minél stílusosabban intézzük el. SSS értékelést elérni pedig nem egyszerű feladat. A különféle kombinációk megfelelő keverése szüksége hozzá, amit ráadásul folyamatosan kell kiviteleznünk, sérül nélkül. Egy rosszul időzített ugrás, egy bekapott találat, akár két szinttel is hátráltathat minket. Épp ezért a karakterek fejlesztése erősen ajánlott, már csak a menő mozdulatok miatt is. Ráadásul az újabb szörnyek újabb stratégiát igényelnek, így a sima támadás eszetlen ismételgetése, bár célravezető tud lenni, nem túl tanácsos és eléggé szenvnedős. Szörnyek terén amúgy igen változatos lett a játék, hozza a régiek minőségét és főbb típusait. Az egyszerű ágyútöltelékeken túl van olyan monstrum, amit csak a gyengepontok támadásával lehet lehozni a magas lóról, míg mások rendkívül gyorsan és messziről is képesek megkeseríteni az életünket.

Összességében rendkívül jól sikerült a DMC 5. Nekem a kicsit más stílust képviselő reboot kísérlettel se volt bajom, de az ötödik felvonás minden eddigi rész felett áll. A látvány lenyűgöző a történet érdekfeszítő, a harcrendszernek pedig nincs jelenleg párja a piacon. Technikailag nem volt sok gondom a játékkal, egyszer kellett visszatöltenem egy állást, mert az utolsó ellenfél kinyírása nem nyitotta fel a lezárt kapukat. Aki befizet a játékra 10-12 órányi garantált szórakozást fog kapni, áprilisban meg érkezik a Bloody Palace egy ingyenes frissítés keretében, ahol a célunk, hogy szintről-szintre egyre erősebb és egyre több ellenfelet éljünk túl. A játékban helyet kapott egy mikrotranzakciós rendszer, ami totálisan elengedhető a játékos részéről, hiszen Red Orb-okért bármit meg lehet vásárolni, ráadásul nem is kell olyan sokat farmolni hozzá. Egy végigjátszás majdnem mindent felold, amire szükségünk lehet. Ámde rövidre zárva: a Devil May Cry 5 jött, látott, győzött. Nem véletlenül van máris a toplisták élén.

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás