A napokban debütált a NES-korszak egyik legismertebb címének, a Bionic Commandónak a HD-s remake-je, melyet szerkesztőségünk is tesztpadra küldött.

Még 2007 őszén jelentette be a Capcom, hogy újra életet csihol az 1988-ban Nintendo Entertainment System-re – továbbiakban NES – napvilágot látott, bionikus karokkal megáldott főhős, Nathan Spencer kalandjába. A több mint húsz éves vegetáció után a munkálatokat a svéd GRIN csapata vette a kezébe, akik kezdetben csak konzolokra – PS3, X360 -, majd később PC-re is elkezdték a játék fejlesztését. Mivel a PC-s verzió csak hónapokkal később kerül fel a polcokra, szerkesztőségünk egy X360-as példányt vett górcső alá.

 

A játék története az eredeti sztori után tíz évvel játszódik, amikor is főhősünk, Nathan "Rad" Spencer több mint tíz esztendőn keresztül harcolt a kormány oldalán az Imperials elleni harcban, azonban az Operation Blackout hadművelet után felettesével, Joseph „Super Joe” Gibsonnal összetűzésbe kerül, és háborús bűneiért és kegyetlenségeiért börtönbe vetik, majd bionikus karjaitól megfosztva halálra ítélik. Börtönbe vetése után három évvel később kapcsolódunk be ismét a történet sodrásába. Nathan épp kivégzésére vár, azonban a sors közbeszól, ugyanis a Bio-Reign néven ismert terroristaszervezet egy maroknyi csoportja kísérleti bombát robbant fel Ascension City kellős közepén. A város a teljes pusztulás szélére kerül, a lakosság lélekszáma megtizedelődik, a felhőkarcolók kártyavárként dőlnek össze, a metró- és vasúthálózat is teljesen megbénul. Az utak járhatatlanok, egyedül a légi közlekedés az egyetlen járható út, azonban a terroristák ezt is kézben tartják. Az FSA Super Joe-t hívja segítségül, akinek segítségével felmentenek minket a börtönbüntetésünk alól.

 

A fejlesztők, figyelembe véve az eltelt húsz évet, próbáltak olyan átfedéseket és kapcsokat kialakítani a játék történetében, a karakterek közötti kapcsolatokban, amik még normális keretek között mozognak. Ettől függetlenül akadnak olyan ominózus jelenetek, amelyek nagyon ügyesen illeszkednek a mostani játékba, viszont akad olyan átfedés, mely egyenesen borzalmasra sikeredett. Ilyen például, amikor Mag és Spencer először találkoznak, ugyanis a jelenet felér egy rosszabb B kategóriás mozi előre megkomponált képsorával, de összességében nem zavaró ez a megoldás, lényegében élvezhető a játék története.

 

A Bionic Commando gerincét egyértelműen a Nathanba beépített implantátumok, köztük a bionikus kar adja. Lényegében ezzel a kütyüvel hajthatunk végre mindent, ennek segítségével emelhetünk magasba autókat, a környezet mozgatható elemeit, ezzel leszünk képesek  jövőbeli Pókemberként közlekedni a cyberpunk hangulatot árasztó, romos Ascaron utcáin, felhőkarcolói között, illetve a bionikus ketyere segítségével leszünk képesek legyűrni ellenfeleinket. Persze kezdetben szokatlan lesz Nathan számára a kar hiszen börtönévei alatt nem lehetett rajta, így a mi dolgunk lesz, hogy a legalapvetőbb mozgásoktól kezdve a legösszetettebb kombinációkig mindent újra megtanuljon a játék főhőse. Alapból lehetőségünk lesz a kar segedelmével 50 emeletnyi magasságokba felmászni, vagy a lehetetlennek tűnő helyekre is könnyedén eljutunk majd. A fejlesztők ráadásként lehetővé tették, hogy egyik kezünkben a bionikus karral küzdjünk, míg másik kezünkben valamilyen csúzlival aprítsuk a népet, ugyanis számos kézi fegyver is rendelkezésünkre áll majd. Bár ennek jelentősége csekély, a játék igazi sava-borsát egyértelműen a karral történő akciózás, mókázás jelenti. Kezdetben a legalapvetőbb ütési kombinációkat alkalmazhatjuk majd ellenfeleink ellen, de később lehetőségünk lesz kombinálni a dolgokat. Autókat hajíthatunk neki a terroristáknak, de ha csendes gyilkolást szeretnénk kivitelezni, akkor nincs más dolgunk, mint karunkkal megragadni az ellenfelet és elhajítani, vagy mondjuk egy másik zsoldosnak nekivágni.

 

Hatalmas szabadságot kapunk játék közben, Ascaron legváltozatosabb helyszíneire jutunk el küldetéseink során, ráadásul az ellenfelek, a gép által kitűzött célpontok megközelítése számos útvonalon lesz lehetséges. A játék ugyan komoly szabadságérzetet biztosít, bizonyos kereteken belül mégis lineáris, ráadásul ha magunk mögött hagyunk egy területet, akkor oda már nem mehetünk vissza, hogy egy alaposabb feltérképezés után esetleg további rejtett ereklyékre leljünk. Ez egy az egyben az újrajátszhatóság rovására megy, ellenben a szabadságérzettel olyan szintre emelik a játékélményt, amit nagyon kevés hasonló alkotás képes nyújtani, hiszen a GRIN meghagyja a játékos számára a felfedezés örömét. Persze némileg korlátok közé leszünk majd szorítva, de amíg például az Assassin’s Creedben a virtuális világ egy válaszfallal jelezte, hogy itt a határ, addig a Bionic Commandóban onnan fogjuk tudni, hogy túlléptük hatáskörünket, hogy radioaktív területre tévedtünk, ahol csak nagyon rövid idegi leszünk képesek életben maradni. Ugyanez a megoldás érvényes Ascaron porig rombolt, poszt-apokaliptikus idilli környezetében való ugrándozásainkra is. Egy elvétett himbálódzás következménye a mélybe zuhanás lehet, ami vagy a végtelen mélyben, vagy mondjuk egy mély folyóban érhet véget. Mondanom se kell, mindkét esetben tölthetjük be az előző mentésünket, ami a játék esetében a legutóbbi ellenőrző pontot jelenti. Nem mellesleg a gép kegyetlenül büntet, ugyanis ha hibázunk, az újratöltést követően elveszítjük az össes addig összegyűjtött eszközünket, kütyünket, tehát érdemes megfontoltan közlekedni.

 

A Bionic Commando klasszikusan egy olyan alkotás, ami frissített kalandokat ígér, de teszi mindezt ugyanazzal a klasszikus hőssel, akit húsz évvel ezelőtt megismerhettünk. Ezzel igazából nincs baj, mert jól működik, de ha valaki nem tud túllépni a linearitás problémáján, illetve az újrajátszhatóság megkérdőjelezhetőségén, akkor az ne essen neki a produkciónak. Ha viszont ezeken túl tudja tenni magát az ember, akkor kellemes perceket okozhat a Bionic Commando, mert nagyon nagy móka a bionikus karokkal a cyberpunk univerzumban pókemberesdit játszani.

 

Értékelés: 8/10

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás