Ex Sanguis – Játékteszt

Az Ex Sanguis világában valamiféle furcsa vámpírhold kiszívta a teremtés életnedveit és emlékeit, a valóságot pedig elefántcsontszínű, üres díszletté silányította. Mi magunk az „Anya” vagyunk, egy istennő, akit bármilyen fanatikus sportolóhoz méltó, fortyogó intenzitás fűt, és aki képes önmaga másolatait létrehozni, hogy azokkal együtt szálljon szembe a Hold szolgáival. A történet egyelőre leginkább gótikus pózok, jelentőségteljes pillantások és latin metaforák kavalkádja, amelyből nehéz koherens egészet kihámozni, de a játék olyan elszánt komolysággal adja elő mindezt, hogy a zavarba ejtő teatralitásnak megvan a maga sötét bája. A Lightbulb korábbi taktikai RPG-jéhez, az Othercide-hoz képest azonban az új játék letisztultabb roguelike-szerkezetet és célirányosabb fejlődési rendszert kínál. Minden menet három harcossal indul, akiknek osztályát – a kardforgató hölgyét, a pisztolyos fegyveresét vagy az időmágusnőt – és kezdőképességeit magunk választhatjuk ki. Ezután egy kráterekkel szabdalt világtérképen indulunk útnak, csatákat vívunk, „Romlott Vért” gyűjtünk, és fokozatosan megnyitjuk a kampány újabb szakaszait. A győzelmek után karakterenként három képesség vagy tulajdonságnövelés közül választhatunk, a megszerzett vérből pedig előbb-utóbb főellenfél-harcot nyithatunk meg. Érdemes azonban előtte portyázni egy kicsit, megerősíteni a gyilkos kisasszonyokat, és a vér egy részét kisebb, bónuszképességeket kínáló fejlesztésekre fordítani. Ha a menet vereséggel vagy győzelemmel véget ér, különféle éteri anyagokat költhetünk tartós feloldásokra, amelyek a következő próbálkozásainkat is gazdagítják. A fejlődés folyamata ismerős lehet: a Vampire Survivors-féle vonzerő itt is fel-felsejlik, csak éppen taktikai köntösben. A képességek egymást kiegészítő kombinációkat alkotnak, amelyek felfedezése önmagában is örömforrás lehet. A kardforgató például vérzést okozhat közelharci támadásával, majd a célpontból kiszívott vér segítségével visszanyerheti saját életerejét.
A kezdő stratégiai játékos a terület feletti uralmat dübörgő rohamokkal, ragyogó pajzsfalakkal és nyers felőrléssel azonosítja. A harcmezők igazi uralkodói és vezérei azonban tudják, hogy a stratégia mindenekelőtt az idő feletti uralom művészete. Az Ex Sanguis ezt az elvet teszi a harcrendszer középpontjába: a csatatéren nem elég túlerőbe kerülni, sőt, a legtöbbször éppen a nyers erő bizonyul a legkevésbé hatékony megoldásnak. Rendszerint fél tucat ellenféllel kezdünk, aztán újabb angyali rémségek másznak elő a pályán szétszórt, visszataszító zsákmányhalmokból. A cél tehát nem feltétlenül minden ellenség lemészárlása, hanem a megfelelő pillanatban végrehajtott, pontos beavatkozás. Gyakran elegendő kiiktatnunk néhány kulcsfontosságú célpontot, vagy elpusztítanunk egyetlen ellenséges tereptárgyat, amely a pálya hátsó részében húzza meg magát. A játék így arra kényszerít, hogy előre lássuk az ellenfél mozdulatait, megtörjük a lendületét, és saját támadásainkat a folyton változó idővonalhoz igazítsuk. Egyes képességek azonnal végrehajtódnak, mások csak bizonyos késleltetés után aktiválódnak. Ami kezdetben kényelmetlen korlátozásnak tűnik, hamarosan taktikai lehetőséggé válik: tüzérségi csapásainkat például oda irányíthatjuk, ahol az ellenség néhány időegységgel később várhatóan tartózkodik. Más képességek az ellenfél akciójára reagálnak, félbeszakítva annak végrehajtását, míg megint mások valamelyik társunk sebzésére aktiválódnak, és további támadást fűznek az eseményekhez. A kérdés mindig ugyanaz: mikor érdemes felhasználnunk a rendelkezésünkre álló akciópontokat, és mikor célszerű inkább a nagyobb horderejű opciókhoz nyúlnunk? Ez utóbbi néhány extra pontot biztosít, de súlyos árat kér érte: karakterünk következő köre drámaian hátrébb csúszik az idővonalon. Az azonnali fölényért tehát a későbbi kezdeményezésünkkel fizethetünk.
A rendszer legérdekesebb része talán az, ahogyan a tér és az idő egymásba fonódik. Lökésekkel, gravitációs impulzusokkal és rúgásokkal taszigálhatjuk ide-oda ellenfeleinket, és ezzel olyan támadásokat is hatástalaníthatunk, amelyek első pillantásra elkerülhetetlennek tűnnek. Egy késleltetett csapás célpontját például az utolsó pillanatban arrébb lökhetjük, a mérgező szeráfot nekivághatjuk egy sziklának, vagy belökhetjük egy korábban előkészített, területi sebzést okozó támadás útjába. Miközben ezeket a kis taktikai sakkjátszmákat tervezzük, a karakterportrék és az akciójelzők ide-oda cikáznak az idővonalon, mintha maga az idő is a kezünk között gyúrható anyaggá válna. Magasabb nehézségi szinteken mindez már nem puszta finomkodás, hanem a túlélés záloga: egyetlen rosszul időzített lépés elegendő ahhoz, hogy az ellenséges sereg egymás után, megszakítás nélkül hajtsa végre a teljes akciósorozatát, mi pedig csak tehetetlenül nézzük a mészárlást. Ilyen szempontból az Ex Sanguis egyre nyilvánvalóbb rokonságot mutat a Into the Breach taktikai filozófiájával. Amikor annak idején az Othercide-dal játszottam, nem igazán tudtam felmérni, mennyire közel áll a Lightbulb gondolkodásmódja a Subset Games megközelítéséhez; az új játékban azonban sokkal hangsúlyosabb ez a párhuzam. A különbség, hogy az Ex Sanguis jóval kaotikusabb élményt nyújt. A csataterek tele vannak vérhólyagokkal, amelyek találat esetén felrobbannak, és a közelükben álló karaktereket néhány mezőnyivel odébb taszítják. A zsúfoltabb pályákon egyetlen ilyen illékony hólyag is láncreakciót indíthat el, kiszámíthatatlan lökéshullámok sorozatává változtatva a küzdelmet. A korai hozzáférésű változat mesterséges intelligenciája egyelőre túlságosan is kedveli ezeknek a hólyagoknak a felrobbantását. Van, hogy elszántan ront nekünk, máskor inkább a terep jelentős részét próbálja lezárni egy késleltetett, területi támadás előkészítésével. Az eredmény olykor szellemes, máskor zavarba ejtő, a környezetből fakadó sebzés hangsúlyos szerepe azonban kétségkívül megkülönbözteti az új játékot az elődjétől.
A fejlesztők előző alkotásának legnagyobb erénye számomra nem pusztán a harcokban rejlett, hanem abban a nyomasztó, groteszk világban is, amely körülvette őket. Hiányzik az előző játék sűrűbb, ocsmányabb történetmesélése, amely a hideg, monokróm absztrakciókat a középkori kegyetlenségek homályos narratívájával kapcsolta össze. Az egésznek volt valami megmagyarázhatatlanul rémisztő jellege: a borzalom nem egyszerű díszletként szolgált, hanem a világ szerves részévé vált. Különös, perverz örömet jelentett az is, hogy klónlányaimat ősi levessé olvaszthattam, a gyengébb példányokat pedig tehetségesebb nővéreik élő egészségügyi csomagjaiként használhattam fel, ahelyett, hogy mindenkit egyformán fejlesztettem volna. Ez a kegyetlen rendszer sokkal többet tett hozzá az Othercide identitásához, mint amennyit első pillantásra gondolnánk. Az Ex Sanguis egyelőre kevésbé merül el ebben a fajta visszataszító világépítésben, és inkább a gyorsabb kampányra, a taktikai összecsapásokra és a folyamatos fejlődésre helyezi a hangsúlyt. Talán később itt is előkerülnek majd hasonlóan kegyetlen ötletek, de egyelőre nem tudni, mennyire kívánja a játék visszahozni az előd morbid megszállottságát. A történet mindenesetre jelenleg inkább hangulati elem, mint valódi narratív erő: a vámpírhold, az életnedvektől megfosztott világ és az önmagát klónozó istennő koncepciója kellően bizarr, de a sok duzzogás, jelentőségteljes pillantás és latin metafora mögött még nem rajzolódik ki igazán erős történeti ív. Mindez persze nem feltétlenül végleges állapot. A korai hozzáférés éppen arra ad lehetőséget, hogy a fejlesztők elmélyítsék a világot, kibővítsék a mechanikákat, és olyan új megoldásokat vezessenek be, amelyek még szorosabban kapcsolják össze a történetet a játékmenettel.
Ami a harcrendszert illeti, egyelőre kíváncsian várom, hogyan fejlődik tovább a reakciók, a késleltetett képességek és az idővonal manipulációjának elegye. Még nem találtam rá arra a kombinációra, amely igazán lenyűgözne, és amelynek segítségével úgy érezhetném, hogy nem pusztán reagálok az ellenség mozdulataira, hanem magát a harc ritmusát is én diktálom. A rendszer lehetőségei már most jól érzékelhetők, de még keresem azt a pillanatot, amikor az egyes képességek közötti összefüggések valóban összeállnak egyetlen elegáns, pusztító taktikai gépezetté. Igazságtalan volna azonban túl messzemenő következtetéseket levonni ilyen korán: mindössze húsz órát töltöttem a játékkal, az Ex Sanguis pedig várhatóan legalább egy évet tölt majd korai hozzáférésben. Bőven van tehát idő a finomhangolásra és a további tartalmak beépítésére. Ha rajongtál az Othercide-ért, egyelőre nem látom okát, hogy az új játék csalódást okozzon. A letisztultabb roguelike-struktúra, a taktikai idővonal és a terep aktív kihasználása ígéretes alapot teremt, még ha a harcok és a képességkombinációk egyelőre nem is mutatják meg teljesen a bennük rejlő lehetőségeket. Az Ex Sanguis még formálódik, de már most van benne annyi ötlet, hogy érdemes legyen figyelemmel kísérni a fejlődését.
Értékelés
88%
Összefoglaló Szinte tökéletes összefonódása a stratégiai és roguelike játékok stílusjegyeinek.




