Oldal kiválasztása

RuneScape: Dragonwilds – Korai Hozzáférés betekintő

RuneScape: Dragonwilds – Korai Hozzáférés betekintő

Amikor a RuneScape: Dragonwilds minden előzetes figyelmeztetés nélkül megjelent, pontosan egy mélyreható fejlesztői stream után, old-school játékosok százai vethették be magukat egy régi, ismerős világba, mely most teljesen új köntöst vett fel. Bár egy korai hozzáférésű címről beszélünk, és abból is egy olyan fajtáról, ami még nagyon korai stádiumban van, már most is kifejezetten ígéretes, amit a játékban találhatunk.

Az első benyomások alapján a Dragonwilds egy olyan túlélőjáték, amely megpróbálja átemelni a klasszikus RuneScape-élményt egy új, kézzel készített, nyílt világba, mindezt valamilyen szinten modernizált játékmenettel és egy szokatlanul fejlett építkezési rendszerrel összekovácsolva. Bár számos kulcs funkció még hiányzik, a Dragonwilds már most remek alapokat tartogat egy különleges kalandhoz.

A Dragonwilds lényegében egy túlélőjáték, amelyre ráhúzták a RuneScape ikonikus skill alapú szintezési rendszerét. Minden tevékenység – legyen az favágás, főzés, vadászat vagy építkezés – egy-egy szinthez kötődik, és egyre magasabb szinteket elelérve, hatékonyabbnál hatékonyabb új passzív és aktív képességeket vehetünk birtokba. Az MMO-ban látott grind így megmarad, annak minden pozitív oldalával együtt.

Már néhány favágás szint után megkapjuk az „Axtral projection” nevű varázslatot – ez látható a játék trailerében is. Egy spirituális baltával egyszerre több fát kivághatunk egy egyenes vonal mentén. Ezeket a fákat utána manuálisan, egy hagyományos baltával kell feldarabolnunk, azonban a varázslat egy apró ízelítőt ad abból, hogy mi fog várni ránk a RuneScape vilgában.

És ha már itt tartunk: a Dragonwilds építkezési rendszere talán a legjobb, amit a túlélőjátékok műfajában manapság látni. Nem annyira szigorú, mint például a Palworldben sem pedig átláthatatlan, mint a Nightingaleben, és tele van kreatív lehetőségekkel – főleg, ha felhasználjuk a rendelkezésre álló különböző mágikus trükköket is.

Természetesen a mágia, amit használunk nem működik csak úgy magától. Az eredeti játékhoz hasonlóan itt is rúnakövek segítségével varázsolunk, azonban nem áll rendelkezésünkre azonnal a teljes varázslatkészlet. Egyrészt fokozatosan nyílnak meg a varázslatok a különféle skillek fejlesztésével, másrészt a Korai Hozzáférés során szakaszosan fogják behozni a játékba az új varázslatokat.

Az egyik leginnovatívabb varázslatot (aminek a mechanikáját szerintem minden játék, amiben van bázisépítés be kéne vezessen) akkor kapjuk meg, ha az építkezés képességünket pár szinttel fejlesztjük, ez lehetővé teszi a szabadkamerás építést – így nem kell a kamerával harcolnunk mikor építkezünk és a szögek, valamint az elemek egymáshoz képest történő elhelyezése is sokkal egyszerűbb. Ez hatalmas minőségi ugrás sok más túlélőjátékhoz képest, és mindig elcsodálkozom rajta, hogy mennyire nem használják ki a fejlesztők – az egyetlen játék, ami tudomásom szerint megcsinálta a közelmúltban az a Fallout 76 volt.

A rúnakövek gyártása – melyek a varázslatok üzemanyaga – is egy szimpla folyamat: Mágikus kövekből esszenciákat tudunk gyűjteni, melyek kellő gyakorisággal megtalálhatók a térképen, majd egy saját magunk által épített rúnaszentélynél tudjuk felhasználni. A runecrafting folyamat egy könnyed, integrált része a játéknak, és pont eléggé gyors ahhoz, hogy ne kelljen kétszer meggondolnunk azt, hogy fel akarunk-e használni egy varázslatot.

A Dragonwilds világa, hála annak, hogy a fejlesztők kézzel építik fel, és nem procedurálisan generálják, sokkal személyesebb, és részletgazdagabb, ami egy abszolút pozitívum még akkor is, ha ennek hála összességében kisebb területet foglal magában. Az Ashenfall nevű régióban kezdünk, ahol néhány, RuneScape játékosoknak ismerős NPC, mint Doric, Vannaka, a Bölcs Öreg és Zanik fogad minket és indítanak el a túlélés és a harc alapjainak bemutatásával. Ők egyelőre nem töltenek be kulcsfontosságú szerepeket sztoriban, jelenlétük a játék bevezetőjét szolgálja, illetve a nosztalgia faktort.

A túlélőmechanikák közül szerencsére sok fárasztó elem kimaradt: van ugyan éhség és szomjúság, de például az elkészített ételek nem romlanak meg rohamtempóban, mint más játékokban, és a felszerelések eltörése is apró akadály, és nem is olyan gyakori, hogy idegesítővé váljon.

A játék továbbá igyekszik az RPG elemet, és persze az eredeti játékhoz való csatlakozást mélyíteni azok a side questek. Például, egy lerombolt falu kútjában megtalálva a ghostspeak amulettet, egy ismerős side questet teljesíthetünk. Az ilyen kis mellékágra terelő felfedezések tökéletesen illeszkednek a RuneScape világához, és azoknak, akik régóta követik a szériát, számos ismerős, nosztalgikus pillanatot hoznak majd.

Szörnyek terén szintén számos ismerős arc fog vissz köszöni: goblinok, patkányok, abyssal demonok – akik bár ismerősek, jobban néznek ki, mint valaha. A harcrendszer jól működik, azonban van még hová bővülnie, mind mechanikailag, mind változatosságban.

Az olyan korai hozzáférésű túlélőjátékok, mint a Palworld, az Enshrouded vagy az ARK: Survival Evolved, egyértelműen megmutatták, hogy mennyi potenciál és kudarc rejtőzik ebben a műfajban. A Dragonwilds jelen állapotában inkább az előbbi kategóriába sorolható. A fejlesztők egy meglévő, népszerű és kreatív IP-re és annak elkötelezett közösségre tudnak építeni, és a frissítéseik alapján meg is hallgatják ezt a közösséget. Mindezek miatt jelenleg a játék egy jó irányba tart és csak idő kérdése, hogy valóban kiforrja magát.

Tartalmilag egyelőre csak egy ízelítő kategóriába sorolható, de már most is hosszú órákat lehet eltölteni benne. A hatalmas térkép, a gördülékeny harc, és persze az élvezetes (már-már addiktív) fejlődési rendszer, és az előremutató sztorielemek mind arra utalnak, hogy ebből valami különleges sülhet ki.

Translate »