Oldal kiválasztása

Magic to Master – kipróbáltuk a Battleground játékmódot!

Magic to Master – kipróbáltuk a Battleground játékmódot!
10 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Egy igazán komoly újdonság került a Magic to Master világába, aminek következtében a magyar fejlesztésű MMO egy PvP-s játérésszel gazdagodott.

Noha a háttérben folytattuk kalandozásainkat a Magic to Master csodálatos fantáziavilágában, aktuális cikkünkben egy kicsit más vizekre evezünk, az aktuális szint ismertetése helyett ugyanis most a Battleground névre keresztelt, hosszú hónapok kemény munkájával elkészített játékmódot vettük górcső alá.

A Battlegroundot a legegyszerűbben úgy tudnánk összefoglalni nektek, mint egy „játék a játékban” funkciót, hiszen bár a Magic to Master alapesetben egy MMORPG, de az új játékmód a PvP-t teszi elérhetővé a játékosok számára, méghozzá igencsak sajátos formában. Betöltésével ugyanis olyan érzésünk lesz, mintha egy multiplayer módra kiélezett akciójátékba csöppennénk, amelyben egyedül vagy csoportosan vívhatjuk meg életünk legnagyobb harcait – méghozzá különféle szabályrendszerek társaságában. Előre felhívnánk a figyelmeteket rá, hogy a Battleground egyelőre még csak bétaállapotban működik, és bár mindenki számára elérhető, jelenleg még nagyon sok hiányossága akad. Akárcsak azonban az alapjáték esetében, így ezen a téren is érezni, hogy az alkotók mennyi időt, energiát és nem utolsó sorban kreativitást öltek abba, hogy valami különlegeset tegyenek le az asztalra. Kezdjük mégis rögtön egy negatívummal, ami abból fakad, hogy egy masszívan többjátékos alkotással, avagy egy MMO-val van dolgunk, amelyben nem az ügyességen alapulnak az összecsapások, hanem a fejlettségi szinten és a képességeken. Ez így helyénvaló, de a szisztémát egy Battleground-féle többjátékos mókába nagyon nehéz úgy átültetni, hogy a végeredmény élvezetes maradjon. Egyetlen járható út létezik – amit a fejlesztők maguk is ügyesen felfedeztek –, hogy nem ragadnak le a szokványos játékmódoknál, mert egy deathmatch lehetőség más alkotásokban a reflexeken és az ügyességen alapul, a Magic to Masterben azonban minden esetben az győz majd, aki erősebb, vagy aki gyorsabban fut a másiknál. A csoportos PvP-küzdelmek éppen ezért soha nem lehetnek teljesen kiegyenlítettek, de különleges játékmódokkal – mint amilyen például a Power Hunting is – felcsillant a reménye annak, hogy az újdonság egyszer még valami egészen nagy és előremutató dologgá növi ki magát.

A Battlegroundon belüli összecsapásokra a játék kezelőfelületén elérhető új ikonra kattintva lehet jelentkezni, ahol kiválaszthatjuk, hogy milyen szabályrendszerben szeretnénk megküzdeni, de kutakodhatunk a statisztikák között, jelentkezhetünk megfigyelőnek, vagy szétnézhetünk az egyelőre még gyér kínálattal rendelkező boltban is, ahol azt a pénzt költhetjük el, amit a csaták során megszereztünk magunknak. A várakozási idők sajnos egyelőre még elég hosszúak, de a csata indulásáig lehet beszélgetni a többiekkel, sőt küldetések teljesítésére vagy az ellenfelek kaszabolására is lehetőségünk nyílik közben. Noha a rendszernek számtalan tényezőre oda kell figyelnie a játékosok besorolása és csapatokba rendezése során, de a legtöbb esetben még akadnak hiányosságai, ezáltal gyakran egy csapatba sorolja az erősebb játékosokat, és egy másikba a gyengébbeket, így az összecsapás sorsa már az indulás előtt el is dől. Ez azért különösen kellemetlen, mert a játék rögzíti eredményeinket, és nem csak a győzelmek, hanem a vereségek is megjelennek a profilunkon. Nyilván a fejlesztők ezzel is arra szeretnék ösztönözni a játékosokat, hogy minél gyorsabban fejlődjenek, de mivel már a hatodik szinttől lehet jelentkezni a küzdelmekre, ezért érdemesebb lenne más megoldást találni a harcosok elrendezésére. Ha például nincs abban a pillanatban elegendő hasonló teljesítményű játékos, akkor jó ötlet lenne helyettük véletlenszerűen generált gépi ellenfeleket csatába állítani, amivel nem csak a sikerélményt lehetne megnövelni, hanem a hosszabb várakozási idők is minimálisra csökkennének.

Lássuk azonban konkrétan a Battleground játékmódjait, amelyek egyelőre még nem túl változatosak és egyediek ugyan, de a fejlesztőket ismerve a bétatesztek lezajlását és a finomhangolásokat követően minden erejükkel arra törekednek majd, hogy változtassanak ezen az állapoton. Kezdeném rögtön a kedvencemmel, avagy a Power Huntinggal, ami véleményem szerint jelenleg az egyetlen olyan szabályrendszer, amivel az alacsonyabb szintűek is maradéktalanul, illetve minden esetben élvezhetik az összecsapásokat. A játékmód lényege, hogy bár a harcosok is egymásnak eshetnek, de nem a legyőzött ellenfelek, hanem a pályán véletlenszerűen megjelenő kristályok elfoglalásának, illetve feltöltésének mennyisége után jár a győzelem. Habár az erőfölény, illetve a magasabb szintű játékosok itt is alaposan ki tudnak babrálni a többiekkel, ha nem fognak össze egymással, de mivel az ügyesség, a taktika és az összjáték mindennél fontosabb, ezért kevésbé lesz jellemző, hogy valaki szintjéből fakadó előnye miatt fölényeskedik. Szintén kiválóan megcsillogtatja a Battleground képességeit a Domination mód, ami a Power Huntinghoz hasonlóan inkább a játékosok ügyességére, mint inkább arra koncentrál, hogy ki hányas szinten áll, és milyen páncéllal vagy fegyverrel rendelkezik. Bár itt is lehetőség lesz egymás elpusztítására, a klasszikus területfoglalásra összpontosító játékmódban a fürgeség, valamint a csapatmunka kapták a központi szerepet, amelyeknek köszönhetően még az alacsonyabb szintű harcosok is alaposan keresztülhúzhatják a veteránok számításait. Tény, hogy az elfoglalt stratégiai pontokat egy 90-es szintű varázsló nem tudja majd megtartani egy 200-as szintűvel szemben, de együttműködéssel felül lehet emelkedni a problémán, illetve segítséget nyújthatnak a különféle mobok, illetve a minden játékmódban feltűnő boss, amelyet legyőzve az egész csapat bónuszra számíthat. Az együttműködés kapcsán egyébiránt azt figyeltem meg, hogy bár példaértékű a Magic to Master közössége, azonban a csata hevében nem marad idő a taktika megbeszélésére vagy módosítására. A harcok előtt általában mindig megbeszél a csapat egy stratégiát, de sajnos ezen gyakran változtatni kell, és a játékosok hangos csevegés hiányában csak írásban tudnak kommunikálni egymással, amin érdemes lenne hosszabb távon javítaniuk az alkotóknak.

Az említett lehetőségek mellett egyébiránt két további játékmód is található a Battleground keretein belül, amelyek véleményem szerint ebben az állapotukban nem túl előnyösek, lévén nem igényelnek csapatmunkát, a győzelem pedig sajnos nem a leleményességen és a taktikán, hanem minden esetben a fejlettségi szinten múlik. Ezzel mindaddig nem is lenne probléma, amíg a pályákon hasonló szintűek harcolnak, de amikor egy 60-as szintű összeakad egy 120-as veteránnal, a csata már a találkozás pillanatában el is dőlt. Ebből kifolyólag a Deathmatch és a Last Man Standing játékmódok egyike sem túl felhasználóbarát még ebben az állapotban, és amíg alapvető változások nem történnek a játékmechanikában, addig ez így is marad. A két lehetőség közül egyébiránt a Deathmatch vélhetően nem igényel különösebb bemutatást – adott idő alatt a legtöbb ellenfelet kell megölni –, de a Last Man Standing lényege sem túl bonyolult, a harcosok itt saját magukért küzdenek, miközben a végére csak egy – rendszerint a legfejlettebb és legerősebb játékos – maradhat. Mivel a négy játékmód közül kettővel bizonyították az alkotók, hogy képesek kreativitást és élvezhető megoldásokat varázsolni a Magic to Master új lehetőségébe, ezért én arra biztatnám őket, hogy inkább ezt az irányvonalat kövessék, mert hosszabb távon talán kifizetődőbb, és kevesebb játékost ijesztenek el vele, ami még akkor is igaz, ha ez a fejlesztés csak egy opcionális lehetőség a részükről.

Élménybeszámolónk végén fontos ugyanakkor néhány szóban kitérni a Battlegroundhoz szorosan hozzátartozó Battle Shop lehetőségre, ami lényegében egy olyan in-game bolt, amelyben az említett játékmód összecsapásaihoz vásárolhatunk magunknak kellékeket. Egyelőre a kínálat még nagyon gyér – mindössze életerőt és manát regeneráló italokat találunk benne –, de azt már most látni, hogy az árak egy kicsit borsosak. Játékbeli aranyat ugyanis itt nem használhatunk a vásárláshoz – lehetne esetleg valutaváltót beépíteni a kezdő játékosok számára –, de alapvetően szükség lenne arra is, hogy az árak dinamikussá, szintekhez igazítottá váljanak. Egyetlen nagy életital ugyanis – amiből legalább 4-5 is elkél egy csata során – több mint 1000 battle pontba kerül. Viszonyításképpen kezdőként legalább 3-4 csata szükséges ahhoz, hogy ennyi pontot összegyűjtsünk, amivel a sikertelenebb vagy alacsonyabb szintű játékosokat még jobban kirekeszti a rendszer, míg a veteránoknak még nagyobb sikerélményt nyújt azáltal, hogy több pontból tudnak gazdálkodni. Ha viszont a játékosok például a küldetések során szerzett aranyat be tudnák váltani battle pontokra, akkor egyrészt a Battle Shop nagyobb szerephez jutna, másrészt pedig a nem túl gyakorlott harcosok is nagyobb esélyt kapnának a csatamezőn. Utóbbi főként akkor lenne igaz, ha a varázsitalok mellett csak itt elérhető fegyverek és páncélok is várnák a bajnokokat!

Mindent összevetve azonban ismét csak meg kell emelnem a kalapomat a Magic to Master fejlesztői előtt, hiszen emlékeim szerint még a legnagyobbak sem merték meglépni, hogy egy MMO-n belül klasszikus akciójátékokra emlékeztető lehetőséget biztosítsanak a felhasználók számára. A rendszer ugyan egyelőre még kezdetleges, és képes sok bosszúságot okozni az alacsonyabb szintű játékosoknak, de napi szinten érkeznek a frissítések és a finomhangolások, amelyeknek köszönhetően lassan, de biztosan a Battleground is olyan nagyszerű élmények otthona lesz, mint amilyen maga az alapjáték. A jelek biztatóak, az elképzelés is nagyon rendben van, a többi így már csak az alkotókon múlik!

Translate »