Oldal kiválasztása

LUMO 2 – betekintő

LUMO 2 – betekintő

Azok számára, akik nem nosztalgiaszemüvegen keresztül tekintenek a videojátékos múltra, a Lumo 2 történeti szempontból meglehetősen sovány élményt kínál. Az alapkoncepció inkább keretként szolgál, mint valódi narratív hajtóerőként: egy varázsló benne reked egy 1980-as évekbeli videojáték világában, és különféle tematikus birodalmakon keresztül kell összegyűjtenie a szabadulásához szükséges tárgyakat. A játék azonban nem a karakterépítésre vagy egy kerek történet elmesélésére koncentrál, hanem szinte kizárólag a játékélményre. Már néhány óra után nyilvánvalóvá válik, hogy a Lumo 2 nem egyszerűen inspirációt merít a régmúlt korszakból, hanem emléket állít egy nagyon nosztalgikus videojátékos érához.

A hivatkozások nem állnak meg az olyan klasszikus, mára jórészt feledésbe merült címeknél, mint a Jet Set Willy vagy a Knight Lore, hanem a korszak televíziós kultúráját is megidézik. Ha valaki pontosan tudja, mire utalnak ezek az apró gesztusok, a játék valószínűleg élvezetes nosztalgiautazássá válik számára. Kívülállóként azonban könnyű úgy érezni, mintha egy múzeumi kiállításba csöppentünk volna, ahol minden tárgy érdekes, de magyarázat híján nehéz igazán kapcsolódni hozzájuk.

Ez a helyzet különösen érzékennyé teszi a látványvilág és a modern elvárások közötti egyensúlyt. A Lumo 2 egyik legnagyobb kihívása, hogy egyszerre akar autentikus lenni és befogadható maradni azok számára is, akik nem nőttek fel ebben a korszakban. Könnyen elképzelhető, hogy a játék vizuális részleteinek jelentős része elsiklik azok figyelme mellett, akik nem ismerik az eredeti referenciákat. Ennek ellenére el kell ismerni, hogy a fejlesztők pontosan értették a feladatot: a nosztalgiát technikai igényességgel párosították. A grafika éles és színes, miközben megőrzi a retro látványelemek bájait. A játék környezeteinek változatossága is kulcsszerepet játszik: kísértetjárta kastélyok, sivatagok és neonfényben úszó sci-fi árkádok váltják egymást, miközben a nézőpont folyamatosan ugrál izometrikus, kétdimenziós és térbeli megoldások között.

A korszakhoz illő látvány természetesen hangok világban is visszaköszön. A Lumo 2 zenéje szintetizátorokkal teli, chiptune-hangzású kompozíciókból áll, amelyek nem filmszerűek vagy különösebben emlékezetesek, inkább játék stílusához illeszkedő aláfestésként szolgálnak. A kazettagyűjtéshez kapcsolódó hangjelzések és környezeti effektek tovább erősítik az 1980-as évek atmoszféráját. Bár egyik dallam sem lesz különösebben emlékezetes, a hangzás egységében tökéletesen illeszkedik a játék által megcélzott retro hangulathoz.

A Lumo 2 alapvetően egy izometrikus puzzle-platformer, de a játék örömmel kalandozik különböző eltérő műfajok között. A varázsló három nagyobb világot fedez fel az űrben, egy sivatagban és egy kísérteties kastélyban több, egymással összekapcsolt szobát – tematikailag érdekes, hogy a nemrég tesztelt Escape Simulator 2 a sivatagot kivéve hasonló tematikájú helyszínekkel dolgozott. Minden helyszín egy önálló kihívást rejt, legyen szó fejtörőről, ügyességi szakaszról vagy egészen más jellegű játékmenetről. A haladás nem mindig lineáris: titkok, rejtett képességek, mint például a dupla ugrás vagy a varázspálca meggyújtása új útvonalakat nyitnak meg, ami egy nagyon enyhe metroidvania érzést kölcsönöz az élménynek.

A több mint száz szobából álló játék folyamatos meglepetéseket tartogat. Az egyik pillanatban csempéket kell párosítani, a következőben oldalnézetes lövöldözős szakaszba csöppenünk. Nem minden rész működik olyan jól, mint a másik, de a legfrusztrálóbb pillanatok sem tartanak sokáig, hiszen hamar valami teljesen más következik. Ez az állandó változás megakadályozza, hogy a játék monotonnak hasson, különösen azért, mert minden világban van egy átfogó cél, amely keretet ad az előrehaladásunknak.

Ugyanakkor a Lumo 2 tudatosan olyan tervezési döntéseket is magával hoz, amelyek az idő próbáját kevésbé állták ki. Az in-game térkép hiánya sokszor elveszettséghez vezet, ami ma már inkább fárasztó, mint autentikus. Az izometrikus kamera kezdetben kifejezetten frusztráló, különösen a mélységérzékelés miatt, bár ez később enyhül, amikor a kamera irányítása hozzánk kerül. Más kellemetlenségek azonban végig megmaradnak, például a varázsló lassú mozgása vagy az ugrás pontatlan érzete. Mindez szándékos, hiszen nemcsak a korszak látványát, hanem annak esetlenségét is megidézi. A gyakori halál és a próbálkozás-alapú tanulás a retro élmény része, ami egyeseknek bájos, másoknak inkább elidegenítő lehet.

Translate »