Oldal kiválasztása

Stygian: Outer Gods – Korai Hozzáférés betekintő

Stygian: Outer Gods – Korai Hozzáférés betekintő

A videojátékos feldolgozások terén a lovecraft-féle horror rajongói eddig meglehetősen vegyes játékokból tudtak válogatni. A néhány valóban maradandó darabot rendre elnyomják a sablonos, ötlettelen próbálkozások, illetve előfordult már az is, hogy a kiadó akart keresztbe tenni a fejlesztőknek és emiatt rántották le a játékukat is a mélybe. A Stygian: Outer Gods, egy igazi meglepetés a műfajban, ugyanis a fejlesztők nem csak hogy értik Lovecraft világának lényegét, de játékmenetben és hangulatban is ügyesen idézik meg azt.

A Stygian első pillantásra akár egy újabb belassult „sétaszimulátornak” is tűnhet, de szerencsére egészen másról van szó: a Stygian: Outer Gods egy klasszikus túlélőhorror, könnyed szerepjátékos elemekkel és (egyelőre) félig nyílt felfedezéssel. A játékmenet és a játék érzete különösen ismerős lesz azok számára, akik játszottak a legújabb Resident Evil játékkal, csak a Capcom-tól elvárható letisztultság helyét az indie címek csiszolatlansága váltja fel.

A szerepjátékos mechanikák bár még csiszolásra szorulnak, ha a fejlesztők okosan járnak el, egy rendkívül egyedi rendszert vehetünk kézhez a kész játékban. Jelenleg egyes képességek teljesen feleslegesnek tűnnek: az okkult tudás például főként rejtett ládákhoz vezet, a holtakkal való kommunikáció pedig pár rövid dialóguson kívül alig bír gyakorlati értékkel. Eközben a zárfeltörés szinte kötelező – annyira sok ajtó és láda marad zárva nélküle, hogy jószerével a fél játékról lemaradunk, ha nem invesztálunk ezen képességbe. Remélhetőleg a fejlesztők a végleges változatban jobban kiegyensúlyozzák a specializációkat, mert kevés frusztrálóbb érzés van annál, mint amikor kiderül, hogy az általunk rendkívül érdekes képességekkel bíró karakter teljesen haszontalan lesz a gyakorlatban.

Ahogy azt egy Lovecraft-ihlette játékban kihagyhatatlan, a Stygian: Outer Gods is tartogat számunkra egy elmeállapot mérőt. Bár jelenlegi állapotában nem túl mély mechanika, mégis hangulatos elem: ha túl sok borzalmat látunk, torzul a látásunk, hallucinációk támadnak ránk, végül pedig teljesen megadjuk magunkat az őrületnek. Egy-egy nyomasztó helyszínen különösen hatásos, amikor karakterünk egyszer csak kántálni kezd ismeretlen nyelveken. Nem olyan végletes rendszer, mint a Dark Corners of the Earth-ben, de némi színt visz a játékmenetbe.

A játékban a legfontosabb elem, ami a legtöbb csiszolást igényli, az a harcrendszer. Fegyverekből csak néhányat kapunk, lőszerből pedig még kevesebbet – márpedig a lassú, súlytalan és nehezen ráérezhető közelharcban a legkisebb hiba is az utolsó lehet. A harc tempója távol áll a mai akcióorientált játékoktól; itt minden ütés és minden golyó túlélést jelent, főleg, ha egyszerre több torz szörny is ránk veti magát.

A Korai Hozzáférés alatt a játékot csak azoknak tudom jó szívvel ajánlani, akiket nem zavar, hogy néha okosan el kell csalni az ütközeteket vagy visszavonulni. Bár minden hibája ellenére működik korán sem nevezhetjük a játék erősségének. A fegyverhasználat egy fokkal kényelmesebb, de messze nem hatékony: a revolver, a shotgun és a puska – már ha egyáltalán megtaláljuk őket – leginkább kétségbeesett próbálkozások tárgyai, nem harcdöntő fegyverek, főleg azért, mert lőszert nem igazán biztosít hozzájuk a játék.

A játék pályaszerkezete sem nyílt világ, sem lineáris cső – valahol a kettő között lavírozik. A fő helyszín, egy sötét, rozoga kikötőváros, mely tele van felfedezésre váró mellékutcákkal, bedeszkázott házakkal és baljós mellékutcákkal. Ha valaki szerette a Resident Evil: Village falu-központját, itt hamar otthon fogja érezni majd magát. A világépítés főként a környezetre és az elszórt naplórészletekre támaszkodik, amelyek fokozatosan vázolják fel, miként hullott szét a kikötőváros lakóközössége – többek között a kozmikus borzalmak súlya miatt.

A később megszerezhető kártyák és képességek révén többször is visszatérünk korábbi helyszínekre, sőt, néha alternatív útvonalakat is felfedezhetünk – mintha egy nagyon minimális metroidvania-mechanikát is belecsempésztek volna a felfedezésbe a fejlesztők. A történet egyelőre viszont inkább háttérzaj: betölti a szerepét, de nem elég kidolgozott ahhoz, hogy vezesse a játék menetét. A misztikum és a hangulat erősebb, mint maga a narratíva – de bízunk benne, hogy ez a végleges verzióban változik majd.

Kifejezetten üdítő része a játéknak, hogy időnként egy-egy problémánk többféleképp is megoldható – még ha ez nem is túl gyakori, jó látni. Például, ha nem elég magas a zárnyitási képességünk szintje, egy olyan ajtónál, ahol mindenképp át kell jutnunk, ott egy mozgatható láda segítségével megkerülhetjük az ajtót, ami kifogott rajtunk, és bemászhatunk az egyik ablakon.

Az Early Access státusz természetesen hozza magával a technikai problémákat is: a játék jelenleg borzalmasan optimalizálatlan (bár ebben nagy szerepe van az unreal engine-nek is), és még a legalacsonyabb beállítások mellett is képes akadni, valamint szaggatni. Így csak azoknak tudom jelenleg ajánlani a játékot, akik szemet tudnak a teljesítménybeli ekkora méretű problémák felett.

Translate »