Oldal kiválasztása

Magic to Master: élet a 65. szint felett – Próbakör

Magic to Master: élet a 65. szint felett – Próbakör
10 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Folytattuk kalandozásunkat a Magic to Master világában, ahol a 65. szint felett az Elveszett birodalom, avagy a játék eddigi legveszélyesebb és legváltozatosabb területe várt ránk!

Folytatjuk cikksorozatunkat, amelyben a teljes egészében hazai fejlesztésű Magic to Master MMO egyes területeit, illetve szintjeit kívánjuk bemutatni számotokra egy kicsit alaposabban. Korábbi cikkünkben már kifejtettük, hogy kezdő játékosként igencsak nagy hatást gyakorolt ránk a Farkassámán erdeje, de hatalmas izgalmak vártak ránk a Boszorkánykirálynő uradalmában is. Miután legyőztük a gonosz Alisát – avagy magát a boszorkányok királynőjét –, bejáratott veteránként a Megátkozott Hadúr hegyén találtuk magunkat, ahol félelmetes ellenfelekkel küzdhettünk meg a különleges hegyvidéki helyszíneken. Most pedig eljött a pillanat, hogy bemutassuk nektek a 65. szint feletti életet, aminek köszönhetően egy újabb játéktérre, egyenesen az Elveszett birodalomba kalauzoltak el minket a fejlesztők, ahol a küldetésekbe egyelőre még nem kaptunk ugyan betekintést, de számtalan egyéb érdekességbe és újdonságba már igen. Ezekről olvashatsz az alábbiakban!

Kezdjük rögtön magával az Elveszett birodalom bejárható területével. Noha a korábbi ismertetők során többször is elhangzott már – mindig az aktuális pályára értendően –, hogy az eddigi legjobb és legösszetettebb csatatér várt ránk, de ezúttal ismét módosítanunk kell az akkori kijelentéseken. A 65. szint felett elérhető játéktér ugyanis tényleg minden eddiginél nagyobb, változatosabb és különlegesebb környezettel szolgál, sőt mi több, ez az első olyan pálya, ahol a különféle területek és hatások ötvöződnek egymással. Így miután elindulunk a kezdőpontról, ősi várromok, egy hatalmas erődítmény, egy sokat sejtető sárkánycsontváz, valamint egy leginkább az egykori Gothic-sorozatot felidéző sziklás pálya tárul elénk Sziklaterasz név alatt. Ha továbbhaladunk, az ókori Egyiptom elevenedik meg a szemünk előtt, hiszen egy kisebb sivatag, egy oázis fogadja a harcosokat, ami nem más, mint a rettegett Fekete Sárkány fészke, amitől nem árt, ha távol tartják magukat az alacsonyabb szintű játékosok. A fészektől északra aztán megszűnik a sivatag homokja, és a tájat ismét magas fák uralják. Ez az Ősi Entek erdeje, ahonnan már csak Zentia Krónikás szentélyéhez vezethet utunk, ami leginkább egy ősi buddhista kolostorhoz vagy erődítményhez hasonlítható.

Természetesen ez az elképesztő mértékű változatosság nem csak a területekre, hanem az ellenfelekre is igaz! Rögtön a kezdőterületen sziklagólemek és sziklapárducok keresztezik utunkat, majd miután továbbhaladtunk a sivatagos tájra, húsevő növényhez hasonlító keleti csapók és rendkívül gyors támadásokra képes halálfejes skorpiók várnak ránk, akik komoly fejtörést képesek okozni csapatos támadásaikkal. Az Ősi Entek erdejében a terület nevét is adó élő faóriások mellett kegyetlen raptorokkal csatázhatunk, de a pálya legrettegettebb ellenfelei a Zombimajmok és a Zhein elit katonák lesznek. Természetesen csakúgy, mint a korábbi szinteken, ezúttal is vár majd ránk egy főellenfél, maga a rettegett Fekete Sárkány képében, akivel hasonló szabályok szerint és keretek között küzdhetünk majd meg, mint amit a Megátkozott Hadúr vagy a Boszorkánykirálynő esetében már megszokhattunk korábban. 

A pálya egyébiránt az újabb izgalmas kalandok, valamint konkrétan az új területek által előidézett élmény mellett számtalan újdonságot is felvonultat. Ezek közül az egyik legszimpatikusabb a démonkapu megjelenése volt, ami alaposan képes megizzasztani a gyanútlan játékosokat. A démonkapuról annyit kell tudni, hogy amennyiben érzünk magunkban elég bátorságot hozzá, akkor az lesz a célunk, hogy elpusztítsuk az építményt, ami egyedül rendkívül nehéz feladat lesz, hiszen miközben a kapuval harcolunk, a Démonkatakombából folyamatosan érkeznek az ellenfelek, akik igyekeznek megakadályozni átjárójuk pusztítását. Dolgunkat nehezítheti még, hogy a kapu körül általában e világi mobok is elhelyezkednek, ezáltal az Ősi Entek földjén található kapuval több mint fél órán keresztül harcoltunk egy virtuális bajtársam segítségével, mert nem csak a démonvilág szereplői – zombikutyák, zombiszellemek, csontvázharcosok, csontvázvarázslók és így tovább –, hanem a környék entjei és raptorjai is rendszeresen megtámadtak minket, amiért varázslataink elérték őket. Természetesen érdemes lesz fáradozni, hiszen a jutalom igencsak busás lehet, arról nem is beszélve, hogy közben közösségi életet is élhetünk. Jómagam több emberrel is összeismerkedtem csak a démonkapuk segítségével, és újfent rá kellett ébrednem arra, hogy a Magic to Master milyen kiváló közösséggel rendelkezik, hiszen barátságos és segítőkész volt velem mindenki, sőt akadt olyan is, aki csak azért írt rám egy csata után, hogy segítsen a helyes fejlődés menetében. Ilyet más MMO-ban eddig még nem tapasztaltam!

Az Elveszett birodalom egyik nagy előnye továbbá, hogy erről a pályáról érhető el a játék első runja is – egészen pontosan 80-as szinttől –, ami akárcsak más MMO-k esetén, úgy itt is rengeteg izgalmat és új kalandot ígér. Hogy miről is van szó? A Wu Zhein run névre hallgató kihívás egy csapatos feladat, amelynek során 45 perc alatt kell átélnünk öt teljes szintet. Aki azt hiszi, hogy a Magic to Master ezen része sem szól másról, csak a kaszabolásról, azt el kell keserítsem, hiszen bár valóban találkozhatunk majd félelmetes ellenfelekkel, de erőnk mellett eszességünkre is szükségünk lesz ahhoz, hogy teljesíthessünk bizonyos kihívásokat. A run célja természetesen az, hogy legyőzzük Wu Zheint, és felmarkolhassuk cserébe az értékes lélekpontot. Mivel bárkivel is beszéltem, a lehetőség mindenki fantáziáját megmozgatta, ezért a fejlesztőknek alighanem érdemes lenne elgondolkoznia azon, hogy több ilyen kihívássorozatot álmodnak meg – méghozzá már alacsonyabb szinteken is!

A 65. szint feletti életet egyébiránt ismét egy új kaszt oldalán próbálhattam ki, aki történetesen a sámán volt. Személy szerint ez a kaszt nem lopta be magát a szívembe – legalábbis a petrun után –, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem élveztem vele a kalandokat. Sőt mi több, a sámán irányításával értelemszerűen sokkal több varázslat és különleges képesség várt rám, mint bármelyik másik kaszt esetében, de a sötét mágia helyett inkább a természetből fakadó erők domináltak, így például a szél, a tűz vagy a villámlás hatalmát hívhattam segítségül egy-egy támadás során, sőt gyógyító bűbájt is alkalmazhattam. A sámánok előnye, hogy bár közelharcban nagyon gyengék, távoli támadásaik azonban gyakran olyan erősek, hogy az ellenfél fel sem fogja, hogy megtámadták, de máris a földre került.

Fontos kiemelni ezenfelül újfent, hogy a fejlesztők továbbra is rendszeres frissítésekkel és javításokkal látták el a játékot, ami ennek következtében nem csak szebb és jobb lett, hanem kezelőfelülete és használhatósága is lényegesen javult, közérthetőbbé vált. Természetesen az út vége még mindig nagyon messze van, azonban a fentiek alapján bizonyosságot nyert, hogy a Magic to Master keretein belül magasabb szinteken is rengeteg lehetőség vár ránk, és korántsem csak az unalmas kaszabolásról szól minden.

Történetünk pedig ezzel még nem ért véget, hiszen hamarosan nekilátunk, hogy felfedezzük a 90. szint feletti életet, amelynek során a rendkívül biztató nevű Holtak földje nevű pálya, és reményeink szerint rengeteg újdonság is vár ránk. Tartsatok velünk akkor is!

Translate »