MISERY – betekintő

A Misery egy könyörtelen, szürke és kegyetlen világba dobja a játékost, egy olyan univerzumba, amely olyan erősen merít a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl posztszovjet, radioaktív hangulatából, hogy a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztői annyira konkurenciának tekintették, hogy még meg is próbálták eltávolíttatni Steamről. Ez azonban nem sikerült, hiszen a játék egy saját, bizarr identitást épített ki magának, és az egyetlen közös dolog a GSC játékával az a posztszovjet körítés. A Playtypus Entertainment alkotása nem finomkodik: itt nem stalkerek vagy katonák vagyunk, hanem túlélők. Olyan egyszerű emberek, akik újra és újra átélnek egy nukleáris katasztrófát, miközben kétségbeesetten próbálnak anyagokat gyűjteni, barkácsolni, és valahogy életben maradni egy olyan világban, amely látszólag mindent megtesz azért, hogy eltöröljön bennünket.
A nyitány máris brutális tempót diktál. Mindössze hatvan másodpercünk van arra, hogy a házunkból összekapkodjuk, amit csak tudunk, mielőtt a bombák mindent elsöpörnek. Ez az egy perc pánikszerű rohanás, ahol a döntéseink valódi súlyt kapnak. Mit vigyünk? Fegyvert? Élelmet? Nyersanyagokat? Ez a rövid, feszült szakasz azonnal megadja a játék alaphangját: itt minden másodperc számít.
Amikor a bunkeren kívüli világ elcsendesül és előbújunk a látvány minden esetben egy random generált terület lesz majd. A házunk eltűnt, és nem is fogjuk viszont látni, a világ pedig folyton változik körülöttünk. Csak a bunkerünk lesz a konstans. Ki kell merészkednünk, fel kell kutatnunk az elhagyatott területeket, anyagokat kell gyűjtenünk, és meg kell próbálnunk minél tovább kihúzni azokból a dolgokból, amit csak össze tudunk kaparni.
A játék tanulási görbéje rendkívül meredek. A tutorial világosan elmagyarázza az építkezés, a túlélés és a craftolás alapjait, de a gyakorlatban már korántsem ilyen egyszerű a helyzet. Az első órák kifejezetten nehezek: a szükséges alapanyagok felkutatása időigényes, főleg mikor még fogalmunk sincs, hogy kellene nekiállni a keresésnek. A fejlődés lassúnak érződik, ugyanakkor éppen ez a nehézség adja meg a túlélés szórakozás faktorját, mikor végre sikerül előre lépnünk, annak valódi súlya van.
A világ meglepően gazdag zsákmány tekintetében. Fegyverek, közelharci eszközök, értéktárgyak és különféle alapanyagok hevernek szétszórva a romok között. Ezek segítenek átvészelni a bunkerben töltött napokat, vagy ha nincs rájuk szükségünk akkor eladhatók a piacon, amely közvetlenül a bunkerünkből nyílik. Különösen érdekes, hogy a világban található bútorok jelentős részét is hazavihetjük a bunkerbe és azok dekorációként vagy akár hasznos tárolóként szolgálnak majd némi otthonosságot adva a dohos földalatti szállásunknak.
Vizuálisan a Misery hatalmas kedvességgel sem mondható egy szép játéknak. Nem a grafikai részletességgel akar lenyűgözni, hanem a hangulattal. A fakó színek, a szovjet ipari romok és a sivár táj mind hozzájárulnak ahhoz az atmoszférához, amely egyértelműen a Stalker világát idézi, mégis egy egyedi, saját megközelítést alkalmazva. Ettől függetlenül viszont a játék tényleg kimondottan csúnya, ami az emberek nagy részének valószínűleg elrettentő lesz.
Az építési rendszer meglepően mély. A generátorokhoz kábeleket kell csatlakoztatni, különféle energiaforrásokat menedzselni, bútorokat és tárolókat elhelyezni, farmokat kialakítani, hogy saját terményeink legyenek. A hely kihasználása kulcsfontosságú: minél nagyobbra bővítjük a bunkert, annál több lehetőségünk nyílik, ugyanakkor annál több energiára lesz szükség az üzemben tartáshoz.
Ha sikerül elegendő rubelt összekuporgatnunk a piaci eladásainkból akkor a boltban való vásárláshoz, akkor a sugárzás elleni védőruházat beszerzése szinte azonnal kötelező. Egy egyszerű gázmaszk is drámai különbséget jelent majd a veszélyes zónák felfedezésekor. A másik nélkülözhetetlen eszköz a kalapács: ez teszi lehetővé, hogy bővítsük szűkös bunkerünket, és valódi túlélőkomplexummá alakítsuk.
A Misery talán barátokkal a legélvezetesebb, hiszen maximum 5 fős csapatokban merülhetünk alá a bunkerünkbe. Valódi túlélőjátékként teljesen magunkra hagy minket a radioaktív törmelék között és jelenleg nem kínál konkrét végcélt vagy átfogó narratívát. Az élmény ciklikus: építs, gyűjts, élj túl, fedezz fel, majd mikor elhallgat a sziréna, kezdd elölről. Egy erőteljesebb irány vagy hosszú távú cél sokat emelhetne rajta, és valóban különlegessé tehetné. Jelenlegi formájában azonban így is egy markáns, hangulatos, helyenként abszurd, de mindenképpen emlékezetes túlélőélmény, amely hajlandó keményen próbára tenni azokat, akik belépnek a radioaktív pusztaságába.








