Dreadline: NetQuota – Korai Hozzáférés Betekintő

A Dreadline: Net Quota-ban a Sea of Thieves és a Lethal Company ránk engedi H. P. Lovecraft nyirkos kikötőinek a világát. Az eredmény? Egy rémesen kaotikus, végtelenül szórakoztató kooperatív pecázós játék, ahol a legnagyobb kihívás nem a kvóta teljesítése lesz, hanem a hajón eltöltött utazás túléljük.
A játék hangulata a legerősebb fegyvere – legalábbis első ránézésre. A tenger sötét, nyomasztó, és nagyjából az orrunk elé 2-3 méterrel látjuk csak, hogy mi úszkál a hajó előtt/alatt. Eközben a hajó hasában nyekereg az ősi motor, ami 5-6 méter után feladja a szolgálatot, a hajó oldalán egy óriás polip számtalan csápja próbál minket és a társainkat focilabdának használni. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor a távolban feltűnik egy apró sziluett, ami mintha minden másodpercben egyre nagyobbra nőne… A horror és a komédia egymásnak feszül, és ettől tudna működni ez a mostanában nagy népszerűségnek örvendő formula.
A koncepció már önmagában zseniális: egy kooperatív túlélőhorror, ahol a cél egy halászati kvóta teljesítése, melyet egy láthatatlan, valószínűleg démoni vállalat kényszerít ránk.
Emellett pedig ottvan az az igazi, összeszedetlen, természetesen kialakuló játékmenet, ahol csak kapkodni tudjuk a fejünket, mert még el se indultunk, de már: tönkrement a hajó motor, a hajó oldalán már legalább 4-5 csáp kapálózik utánunk, az egyik társunk megpróbálta ezt orvosolni és bezuhant a tengerbe, egy másik pedig még épp a tutorial területen nézi az oktatóvideókat. Ez a játék nem a hatékonyságról szól. Ez egy káosz-szimulátor, ahol a legemlékezetesebb pillanatok nem a győzelemről, hanem a kudarc szépségéről szólnak. Ordítás, nevetés, süllyedő hajó és halak, amik úgy szöknek meg, hogy átúsznak a hajótesten.
De pont ez adja az ilyen és ehhez hasonló játékok szórakoztató mivoltát. A Dreadline, műfajtársaihoz hasonlóan technikailag egy csoda (hogy egyáltalán működik). Az irányítás olyan, mintha komikusan nagy súlyokat kötöttek volna a karakterek bokájára, a halak a fizika törvényeit meghazudtolva zuhannak át hajón, padlón és úgy minden máson, valamint futóversenyzőket meghaladó sebességgel képesek menekülni előlünk. A tény pedig, hogy ugyanaz a gomb irányítja mind a karaktert, a horgászbotot, a mentőövet és minden egyéb interaktív elemet az nem segít. Az pedig, hogy nem cserélhetjük le a kezünkben tartott eszközt, csak akkor, ha visszatesszük azt az eredeti helyére, az egyszerre nevetséges és rendkívül frusztráló a stresszes helyzetekben.
Most még sekély a játék szó szerint és átvitt értelemben is. Kevés halat fogunk találni, kevés fenyegetés – az óriáspolipon, ami csak akkor jelent bármi veszélyt ránk, ha nem figyelünk oda és a megalodonon, ami azonnali halált jelent amint hozzáér a hajónkhoz nem is találunk mást, ami fenyegetést jelentene ránk, vagy a hajónkra nézve. Ahogy az a műfajra jellemző, a fő játékmenet már az első pár órában kiismerhető és a kevés tartalom miatt ez nagyon rövidnek fog érződni, és nagyon sok élményt veszít majd a játék ezek után. De ez nem is véletlen, hiszen egy solo developeres, Korai Hozzáférésű játékról beszélünk, ami borzalmasan távol áll attól, hogy kész játéknak legyen nevezhető. Ez egy korai lehetőség arra, hogy beszálljunk, és hatással legyünk a folyamatban lévő fejlesztésbe, ugyanis a fejlesztő rendszeresen jár a közösségi fórumokra, és meg is fogadja, és implementálja is a közösség által feldobott ötleteket. Mi a játék hivatalos indulása előtt próbálhattuk ki azt, és a megjelenést követő javítások és az azt megelőző állapotok között ég és föld a különbség, amig nagyon ígéretesen hat még akkor is, ha a játék jelenlegi állapotában inkább egy baltával faragott demó, mint egy teljes élmény.
Fontos azonban, hogy bármennyit is javítanak rajta, a játék soha nem lesz egyjátékosbarát. Ez a játék egy olyan műfajt képvisel, amit nem javallott egyedül játszani. A játék mechanikái és humora akkor tud igazán működni, ha van mellettünk legalább három csapattárs, és ezen semmi nem fog változtatni a jövőben.








