Crimson Desert – játékteszt

Az előzetes hype, ami körülvette a Crimson Desertet egészen gigantikus volt, és ilyenkor az ember óhatatlanul is szkeptikussá válik, hiszen az elmúlt években láthattunk hatalmas bukásokat és a semmiből jött instant klasszikus játékokat is. Bár a Pearl Abyss koránt sem mondható ismeretlen vagy apró stúdiónak, jogos volt az óvatos hozzáállás a játékkal kapcsolatban, azonban fejlesztők láthatóan nem csak a lábukat lógatták a játék 7 éves fejlesztési ciklusa során. Szerintem teljesen jogosan kijelenthető, hogy a Crimson Desert nagyon erős esélyekkel indul az év játéka címért. Azonban, már az elején érdemes tisztázni egy fontos információt a játékkal kapcsolatban, ugyanis maga a stúdió sem használta az RPG kifejezést a játékkal kapcsolatban, sokkal inkább egy nyílt világú akció-kalandjátékként hivatkoztak a játékra. Most, hogy megjelent a játék, személyes véleményem szerint az ő jelzőik mellé mindenképp be kell kerülnie a sandbox címkének is.
A játék története Pywel világában kezdődik, ahol főhősünk, Kliff élete fenekestül felfordul, mikor a Greymane néven ismert zsoldoscsapatát a Black Bear frakció egy éjszaka lerohanja és vezérük meggyilkolása után a négy égtáj felé üldözi szét a csapat többi tagját, Kliffet pedig a torka elvágása után egy folyóba hajítja. A narratíva fő mozgatórugója az introban végigjátszott támadás utáni bosszú és a szétzavart bajtársaink felkutatása lesz, miközben megpróbálunk egy új otthont felépíteni. Ezzel párhuzamosan az égen lebegő rejtélyes Abyss is az összeomlás szélén áll, meteoritként zuhanó különleges kődarabokkal fenyegetve a mezei lakók életét, és lakhelyét. A fő küldetésszál sokkal inkább egy MMO-ra jellemző hosszas felvezetésként funkcionál (egyes pletykák szerint maga a játék is egy MMO-nak indult, mintegy Black Desert Online „folytatásként”), amely fokozatosan mutatja be a világot és oldja fel a különböző rendszereket és persze a kulcsfontosságú képességeinket. És ha már Black Desert Online, az onnan ismerős „knowledge” rendszer is tiszteletét teszi a Crimson Desertben is, azonban itt egy kicsit egyszerűsítve lett, és a világépítés egyik fő rendszerét adja, mellyel mind a karakterekről, tárgyakról és helyszínekről is több információt fogunk nyerni. Emellett az övünkről lógó lámpásunkkal és egy speciális sisakkal emlék foszlányokat fedhetünk fel, amiket utána bármikor újranézhetünk az említett sisak segítségével. De ennél sokkal egyszerűbben is, a környezeten keresztül is történeteket mesél a játék, annak eszközeit mesteri módon használva, olykor pedig a felfedezhető emlékek és a környezet által mesélt történetek szoros összefüggésben állnak majd egymással.
Pywel világa él és lélegzik: az NPC-k teszik a dolgukat, élik a saját mindennapi életüket; a boltokban egyenesen a polcokról vehetjük meg az árut, vagy akár annak ellopásával is megpróbálkozhatunk. A fejlesztők zseniálisan kerülték el a modern nyílt világú játékok legnagyobb hibáját, vagyis a térkép nincs telezsúfolva kérdőjelekkel és fárasztóan kipipálandó ikonokkal. Az alapvető tájékozódási pontokon, mint az üzletek és a gyorsutazási pontokként szolgáló Abyss Nexusokon kívül mindent nekünk kell felfedeznünk. Egy levadászandó bűnöző esetében a térkép csak az utolsó ismert tartózkodási helyet mutatja, a titkokat, Abyss rejtvényeket és az opcionális bossokat pedig saját magunknak kell majd felkutatnunk. Mindezt egy olyan lélegzetelállító vizuális köntösben kapjuk meg, ahol az erdők tele vannak szarvasokkal, mosómedvékkel, bogarakkal és lepkékkel (melyek mindegyikét befoghatjuk). Egy egyszerű horgászat a tengerparton vagy a favágás az erdő mélyén is elképesztően hangulatos a dinamikus környezetnek és a mindig tökéletesen passzoló zenei aláfestésnek köszönhetően.
A mellékküldetések rendszere legalább ennyire organikus. Ezek felvétele az egyes városokban és falvakban elhelyezett hirdetőtáblákról történik, különböző posztereken keresztül Az ilyen irányított mellékküldetések mellett azonban folyamatosan belecsöppenhetünk dinamikusan generált eseményekbe, melyeket legjobban a Skryrim vagy akár a Fallout 4 random encounterjeihez tudnám hasonlítani.
Ha jót akarunk magunknak akkor különös figyelmet fogunk fordítani a mellékküldetéseknek, egy rendkívül értékes jutalom miatt, amit a legtöbb ilyen küldetés adni is fog, mégpedig az inventory bővítéseket. Azonban a játék koránt sem tökéletes, főleg a korai szakaszokban az inventory kezdeti mérete miatt a rengeteg felszedhető tárgy és alapanyag menedzsmentje meglehetősen frusztráló lesz, még úgy is, hogy a megjelenés óta az egyik frissítéssel kaptunk egy 240 tárhellyel rendelkező tárolóládát is. És hogy mire is jó ez a tengernyi felszedett alapanyag? Ahogy haladunk előre a fő történetszállal elkezdjük kiépíteni a Greymane-ek új táborát, melyben az összegyűjtött nyersanyagokból építkezhetünk, egy bizonyos ponton pedig az egyre sokasodó bajtársainkat elküldhetjük horgászni vagy gyűjtögetni, így valamelyest automatizálva a nyersanyaggyűjtés folyamatát.
A harcrendszer és a boss harcok jelentik a Crimson Desert másik alappillérét. A kezdeti nehézkesség és Kliff lassúsága hamar elmúlik, ahogy beletanulunk a kombókra épülő harcrendszerbre, és elkezdjük feloldani a különleges támadásokat a méretes képességfán. Mivel a játék gyakran küld ránk hatalmas túlerőt, a képességek és a felszerelésünk mellett hatalmas szerepe lesz a már-már skyrim szintet elérő harcközben való étkezés. A játékban elképesztő mennyiségű, összesen hetvenhat egyedi boss kapott helyet, melyeket úgy fogunk legyűrni, hogy Kliff egyik kezével sült hússal tömi a fejét, a másikban pedig a számos fegyvertípus egyikét forgatja. Ha nem készítettünk be elegendő nasit, akkor szerencsénkre a játék rendelkezik egy, a Fable játékokban látott újjáélesztő gyógyszerrel, amit ez esetben Palmar pirulának hívnak. Ezekkel halál után azonnal talpra állíthatjuk Kliffet, a pirula minőségétől függően vagy harminc százalékos, vagy teljes életerőcsíkkal. Ha épp nem bossokkal hadakozunk, akkor komplett erődöket, bányákat, elhagyatott kunyhókat és kalóztanyákat szabadíthatunk fel, amiért az adott régió uralkodóházai busásan megjutalmaznak minket, az ellenfeleink által szétszórt zsákmány automatikus összeszedésére pedig még kutyákat is betaníthatunk társnak. És ha már zsákmány. Az ellenfelektől megszerezhető páncélok és fegyverek ténylegesen lerepülnek az ellenfelekről, amiket aztán a földről szedhetünk össze, amellett, hogy a zsebüket is alaposan átkutatjuk.
Zárásként nem mehetek el szó nélkül a játék technikai zsenialitása mellett sem. A játékot egy középkategóriás PC-n teszteltem, és az első meglepetés akkor ért, amikor a játék automatikusan maximumra állította a grafikát, Ray Tracinggel, amit alapjáraton minden játékban muszáj vagyok kikapcsolni, hogy upscaling nélkül elérjem a 60 FPS-t. És hogy hogy viselkedett a játék? Fluid 60 FPS, ami csak a legnagyobb városokban bukott le, de a legkevesebb képkockaszám ekkor is 50 körül volt. A Pearl Abyss saját fejlesztésű motorja a modern játékipar egyik legforradalmibb eredményének tűnik. A megjelenés óta pedig pár naponta dobnak ki kisebb, de inkább nagyobb patcheket, amivel még ezen a gépen is a hatalmas világ két nagyon távoli pontja között gyorsutazva is mindössze néhány másodperces töltést igényel. Ez a megjelenés napján nagyjából 7-8 másodperc volt, azonban azóta 2-3 másodpercre sikerült csökkenteni ezt az időt.
Értékelés
99%
Összefoglaló Összegezve, a Pearl Abyss egy olyan dinamikus, tengernyi tartalommal töltött akció-kalandot tett le az asztalra, amelyről bátran merem állítani már most az év elején, hogy az év egyik, ha nem legjobb játéka lesz. A világ gyönyörű és részletgazdag, a harcrendszer mély és a sok lehetőség révén a végtelenségig szórakoztató. A felfedezés pedig visszahozza azt a valódi agymunkát igénylő élményt, amit a játékipar az elmúlt években kezdett elfelejteni. Lehet, hogy eleinte picit MMO-szerűnek hat a mellékküldetések rendszere, és kifejezetten fájó a hátizsákunk limitje, de a Crimson Desert egy olyan lenyűgöző mestermű, amiről valószínűleg évekig még beszélni fogunk.









