Oldal kiválasztása

Cloudheim – Korai Hozzáférés betekintő

Cloudheim – Korai Hozzáférés betekintő

A Cloudheim a Noodle Cat Games bemutatkozó alkotása, egy frissen alakult stúdió első nagy kísérlete arra, hogy kitűnjön a zsúfolt piacon. Már az első percekben érezni, hogy nem egy szokványos RPG-vel van dolgunk: a játék egyszerre akar történetközpontú kooperatív kaland lenni, fizikára épülő harcrendszerrel, miközben crafting, survival és base-building elemeket is magára húz. Ez az ambíció egyszerre a Cloudheim legnagyobb erénye és legnagyobb bizonytalansági forrása.

Első ránézésre könnyű lenne azt hinni, hogy pontosan tudjuk, mire számítsunk, de a játék hamar rácáfol erre. A Cloudheim folyamatosan új rendszereket és mechanikákat akaszt a nyakunkba, melyet egy rövid tutorial után teljesen a mi irányításunkra is bír. Kicsit azt az érzést kelti, főleg a nyitány első pár órája, hogy még maguk a fejlesztők is most keresik a rendszerek között az egyensúlyt. A valódi kérdés nem az, hogy a játék jelenlegi állapotában tökéletes-e, hanem az, hogy képes lesz-e eljutni oda, ahová láthatóan tart, és ott megállni a helyét.

A kaland során szigetről szigetre utazunk. Minden szigethez egy-egy isten kapcsolódik, akit meg kell győznünk, hogy csatlakozzon hozzánk. A világ egyébként a viking mitológiából meríti az alaptéziseit: a teljes világ darabokban hever a Ragnarök után, és az egyetlen esély az eredeti állapot helyreállításra az, ha ezeket az isteni erőket a saját oldalunkra állítjuk, és őket egyesítve visszafordítjuk a Ragnarököt. A történet azonban egyelőre inkább csak keretet ad az eseményeknek: színes háttér, amely lehetőséget teremt a sokszínű, különböző szigetek felfedezésre, de nem igazán válik emlékezetes eposszá – legalábbis egyelőre. Kevés az átvezető jelenet, a szinkronhang gyakorlatilag a tutorialra korlátozódik, az NPC-k pedig főként azért vannak jelen, hogy mellékküldetésekkel lássanak el, illetve tovább küldjenek a következő feladatra vagy szigetre.

A játékmenet alapját négy szabadon váltogatható kaszt adja, mindenféle kötöttség nélkül. Harcolhatunk, fejlődhetünk, lootolhatunk, majd végül egy-egy nagyobb összecsapásban bossokkal mérhetjük össze tudásunkat (na meg a cipőnk orrát). Amikor úgy érezzük, eleget láttunk, visszatérhetünk a bázisunkra, melyet egy hatalmas repülő teknős (Az Odinshell) hátán építünk és fejlesztünk. Itt a hangsúly áthelyeződik a gyűjtögetésre, a feldolgozásra és az építkezésre.

Itt válik igazán ketté a Cloudheim élménye. A felfedezés, a fizikai játszótér, amit a harcok adnak és a mozgás rendkívül szórakoztató: a pályák vertikalitása, a lendületes mozgás, a szinte bárhová való felmászás lehetősége folyamatosan arra csábít, hogy letérjünk az egyértelmű útról. A szigetek mérete pont ideális, minden tele van rejtvényekkel, kincsekkel és apró kihívásokkal, melyek mellett a harc fizikára épülő káosza kifejezetten szórakoztató. Ellenségeket dobálni, tárgyakat fegyverként használni, vagy szó szerint bowlinggolyóként gurítani a kisebb ellenfeleket a nagyobbak felé. Ezek azok a pillanatok, amikor a Cloudheim nagyon jól működik.

Ezzel szemben a bázisépítés és az erőforrás-kezelés borzalmasan megtöri ezt a lendületet. A munka nagy részét ugyan a segítőink, a Boblinok végzik, de az alapanyagok tisztítása, olvasztása, továbbítása mind a mi feladatunk marad, amit, ha keresztezünk a szűkmarkú hordozási kapacitással és apró stack méretekkel akkor a végeredmény egy végtelenségig vontatott folyamat. Egy hosszabb felfedezőút után a visszatérés a bázisra könnyen félórás pakolássá válhat, ahol a monoton logisztika lesz az úr. Ugyanez igaz az árusításra is: bár látványos ötlet, hogy egy fizikai boltban adjuk el a zsákmányt, idővel inkább nyűggé válik, mint jutalmazó mechanikává.

A fejlődési rendszerek is kissé túlburjánzanak. Karakter szint, class szint, fegyver szint, bázis szint és World Starok… Melyekből mindegyik külön logikát követ, és nem mindig világos, melyiknek mekkora a valódi jelentősége. A World Starok például szigeteket zárnak el előlünk, ami akaratlanul is grind irányába tolja a játékot, még akkor is, ha egyébként szívesen fedeznénk fel a világot a saját tempónkban.

Mindezek ellenére nehéz lenne azt mondani, hogy a Cloudheim rossz játék. Inkább olyan, mint egy tehetséges, de identitásválsággal küzdő alkotás. Rengeteg kiváló ötlet dolgozik benne egyszerre, de nem mindegyik kap elég teret ahhoz, hogy igazán kiforrjon. A harc elképesztően szórakoztató tud lenni, a világ bejárása önmagában is élmény, mégis ott motoszkál a kérdés: miért kell ezt mind újra és újra félbeszakítani adminisztratív jellegű feladatokkal?

Fontos azonban emlékezni arra, hogy a Cloudheim még korai hozzáférésben van, és tapasztalataim alapján a fejlesztők nagyon odafigyelnek a visszajelzésre. Például: rögtön az első nap sokan nehezményezték, hogy a karakter és class szintek nem account szintűek, hanem az adott mentéshez voltak kötve. Az első update ezt rögtön orvosolta is. Ha a fejlesztők képesek lesznek ezen az úton maradni, és finomítani a rendszereket, csökkenteni a felesleges súrlódást, és eldönteni, mi legyen a játék valódi fókusza, akkor ebből a zavaros kezdetből egy igazán emlékezetes kaland formálódik majd.

Translate »