Macabre – Betekintő az ausztrál vadonba

A Macabre ígéretei alapján és az alapján, hogy még az Ausztrál kormány is megtámogatta a projektet, nagy várakozásokkal ugrottunk bele a játékba. A kapott trailer és képek alapján egy sűrű, sötét erdő mélyén játszódó, látványos és baljós horrort vártunk. A fejlesztők maguk hangoztatták: ez a játék barátokkal az igazi, csapatban még feszültebb, még gonoszabb, még kiszámíthatatlanabb. A valóság ezzel szemben egy alapjaiban rozoga, inkább koncepció szintű játékkezdemény.
Papíron a Macabre egy 1–4 fős lopakodós „extraction horror”, amelyben a lény alkalmazkodik, a pályák random generálódnak, és az ausztrál vadon emellett nagyon messze áll a barátságostól. A játék Steam oldalán látható „Mixed” minősítés már előre jelzi, hogy ez az erdő bár sötét korán sem olyan mély, mint amilyennek tűnik.
A gond ott kezdődik, hogy az ígéret és a valós élmény között olyan széles szakadék tátong, amelybe a játék atmoszférája újra és újra beleesik. A lény, amelynek elméletben magasszintű mesterséges intelligenciával kellene vadásznia ránk, sokszor inkább egy rosszul kalibrált takarítórobotként viselkedik… Aztán elakad egy ledőlt fában, egy szerszámos szekrény ajtajában, de az is előfordult, hogy egy egyszerű lépcső fogott ki rajta. Meredekebb terepen egyszerűen kikapcsol, és álló állapotában csodálhatjuk meg a modelljét, úgy, hogy egyszerűen visszautasítja a ránk támadás gondolatát is. A látványos trailerben bemutatott üldözési jelenetek a valóságban ritka vendégek.
A fejlesztők maguk is felismerték ezt a tónusproblémát. A játék alapértelmezett nehézsége a legenyhébb, ahol halál helyett gyakran csak „leüt” minket a szörny, és folytathatjuk az előrehaladásunkat a térképen, az azonnali halál csak a nagyobb nehézségeken jelenik majd meg. A „Make Macabre Scary Again” címet viselő poszt, pár nappal a megjelenés után pedig szintén elég beszédes, valamint az is, hogy ennek hatására sem sikerült változtatni a játék megítélésén.
A játékmenet ritmusa gyorsan rutinná válik: hosszú gyaloglás két, a térképen megjelölt helyszín között, üres ládák, jelentéktelen zsákmányolás és persze olyan sötét, hogy ha többen vagyunk, akkor egymás állandó keresgélése. A legnagyobb probléma ezzel, hogy miért akarnánk egy „extraction” stílusú játékot játszani, ahol lootolás jelentéktelen, a található tárgyak súlytalanok? Tapasztalataim alapján nincs is értelme lootolni. Bemenni, és megcsinálni a területi feladatokat még egy fokkal szórakoztatóbb is lenne, ha nem lenne a pontok között minimum 3-4 perc üres séta a sötétben.
Szoktam mondani a korai hozzáférésű játékokra, hogy mennyire kellemes, amikor csak néhány hiányosságot találunk bennük. Sajnos a Macabre a másik véglet, itt az a csoda, ha problémamentesen el tudunk sétálni egyik objektívtől a másikig: a talajon átesnek a ragdollozó karaktermodellek, az irányítás olykor teljesen felmondja a szolgálatot, a szörnyhöz hasonlóan fennakadhatunk láthatatlan falakon, az UI sem épp mondható letisztultnak és a stabilitási problémák mellett számtalanszor összeomlik a játék menet közben.
A játékosbázis még súlyosabb jel: a megjelenés utáni csúcslétszám alig érte el a 200 főt, ami egy kooperatív címnél gyakorlatilag halálos ítélet.
Pedig a Macabre-nak lehetne stílusa. Az ausztrál sötét, ködös erdők nemcsak szépek, de rendkívül érdekes helyszínt is adnának a játéknak, ha az megfelelően használná őket. A lény dizájnja is alulmarad az ígéreteknek: az ötlet, hogy van egy adaptív szörnyeteg a vadonban, nagyon jól hangzik, amíg nem szembesülünk vele, hogy egy olcsónak ható modell vadászik ránk, akin kifog egy lépcső is.






