Oldal kiválasztása

Masks of the Void: Origins – Korai Hozzáférés Betekintő

Masks of the Void: Origins – Korai Hozzáférés Betekintő

A Masks of the Void: Origins első pillantásra is egy különös, szinte hipnotikus alkotás. A Rolldbox Games korai hozzáférésű roguelite-ja egyszerre próbálja meghódítani a Vampire Survivors és a hasonló bullet-heaven sikereket az aktívabb, Hades-hez hasonló játékokkal. Itt nem fegyverekkel lövöldözünk, hanem a voidból merített telekinetikus erővel omlasztjuk rá a teljes térképet a kozmosz torzszülött teremtményeire. Kövek, törmelék, elátkozott fémek és minden egyéb tereptárgy fegyverré válik.

Az alap koncepció és annak megvalósítása is alapjaiban remekelnek: az void mélyére ereszkedve, ahol az útvonalak procedurálisan kanyargó labirintusokká válnak, mellékösvényekkel, titkos farmzónákkal és szörnyű főellenfelekkel, akik a pálya másik oldaláig üldözve küzdelemre kényszerítenek. A Masks of the Void nemcsak túlélésről szól, hanem arról, hogyan tanuljuk meg uralni a voidban uralkodó káoszt.

A játék legfőbb vonzereje, hogy a világ maga a fegyverünk. A tárgyak repülnek, törnek, pattannak, és ha ügyesen célzol, láncreakciók egész sora szabadul el, amely egyszerre pusztító és lenyűgöző. Kevés érzés hasonlítható ahhoz, amikor egy mozdulattal romba döntöd az ellenséget és az erődítményeinek falait.

A pályák több irányba ágaznak, így mindig új lehetőségek nyílnak maszkok, szilánkok és kísérleti buildek felépítése felé. A maszkok variációi, bár kiszámíthatók, remekül variálják a játékmenetet: fagyasztó dobások, romokból születő szolgák és persze szikladobálás is elérhetővé válik ezeken keresztül. A főellenfelek pedig szerencsére nem csak statikus céltáblák, hanem mindnek támadási sémái és visszairányítható lövedékei vannak, melyek valódi figyelmet követelnek tőlünk a harcuk során.

Mégis, a harc néha elveszíti a lendületét. A telekinézisnek nincs elég „súlya”: a kődobások látványosak, de a visszajelzés gyenge, a hanghatások tompák, és a harcok alatt felcsendülő zenék sem ütnek elég nagyot. Az ikonok és képességek leírás nélküli rendszere pedig frusztráló. Első neki futásra vakon tapogatózva próbálunk eligazodni a menükön, ami nem segíti, hanem hátráltatja a felfedezést.

A bázis, ahová az void expedíciók között visszatérünk majd, jelenleg nem több, mint egy üres folyosó. Nincsenek NPC társalgások, az apánkkal folytatott korai körítésen kívül, nincsenek elrejtett dolgok, csak falak és egy menü, ami nem magyaráz semmit. Egy roguelite-ban, ahol az újrakezdés a lényeg, a világ visszajelzése az előrehaladásunkra rengeteget jelentene. A Masks of the Void-ban egyelőre nem találunk ilyet.

A hibák sem ritkák: ellenségek falba ragadnak, tapasztalatpontok tűnnek el a semmiben, sőt, hídon lévő láthatatlan réseken áteshetünk, ami nem keveset fog letépni az életerőnkből. Ezek apróságoknak tűnnek, de pont az a fajta idegesítő hibák, amik kizökkentik a játékot az előzetesen felépített lendületből.

A vizuális világ egyfajta kozmikus festményt imitál: lila és fekete árnyalatok, sziluettbe vesző szörnyek, és lebegő, festményszerű textúrák, amelyek egyszerre idézik meg a Journey és a Hyper Light Drifter hangulatát. A stílus minimalista, de hatásos… Legalábbis addig, amíg a textúrák nem pattognak elő a semmiből, vagy a mozgás nem kezd akadozni.

A játék hosszútávon elvérzik ezen a téren: a hideg falak és a steril terek inkább emlékeztetnek egy fejlesztői tesztpályára, mint egy, a voidban lakozó romra. Ez a világ több életet, több apró részletet kívánna.

A Masks of the Void: Origins még messze áll ugyan az 1.0 megjelenéstől, de már most látni, hogy ígéretes játék lehet, ha minden a helyére kerül a fejlesztés során. Tele van ötlettel, hangulattal és karakterrel. A telekinézis játékmenete egyedi, a főellenfelek okosak, a maszkok rendszere pedig rengeteg lehetőséget rejt, de nem ártana előbb elmagyaráznia a játéknak, mielőtt ránk borítja.

Translate »