REANIMAL – játékteszt

Amikor a Tarsier Studios bejelentette, hogy lezárja munkáját a Little Nightmares széria felett, és egy új, vizuálisan eltérő, de mégis nagyon ismerős projektbe kezd, sokakban feléledt egy reményteli kíváncsiság, főleg a Little Nightmare harmadik részének megosztó megjelenése után. Ugyanakkor ott volt az aggodalom is, hiszen a játékipar története tele van olyan próbálkozásokkal, ahol egy stúdió egy IP változás után megkísérelte újrateremteni korábbi sikereinek varázsát, ám végül a saját árnyékába fulladt. A REANIMAL azonban nem ilyen. Még a „szellemi örökös” címke is szűknek bizonyul rá. Ez a csapat eddigi legsötétebb, leghátborzongatóbb és legmerészebb alkotása, amely a rájuk jellemző groteszk testhorrort egy jóval földközelibb, interaktívabb világgal ötvözi. Az eredmény pedig egyszerre lenyűgöző és felkavaró.
Az első percek tudatosan az ismerősség érzetére építenek. Két maszkos gyermeket, egy névtelen testvérpárt, a Fiút és a Lányt irányítjuk, akik egy nyomasztó, ellenséges világban keresik elveszett barátaikat. A játékmenet középpontjában a Little Nightmares II-ben is egyre erősödő kooperáció áll: kapcsolók lenyomása, időzített platformelemek, szűk terekben való manőverezés. A tér egyszerre zárt és monumentális, folyamatosan emlékeztetve arra, mennyire aprók és törékenyek a főszereplőink. Egy korai feladványban például az egyik testvérnek egy forgó hengert kell megállítania a megfelelő pillanatban, hogy a másik átrohanhasson, majd egy deszkát leejtve segítse az előző átjutását. Ez a fajta fizikai kiszolgáltatottság a stúdió védjegye, ám a felszín alatt rengeteg újdonságot is találunk majd.
Az egyik legszembetűnőbb változás a kamerakezelés. Amint tágasabb területekre érünk, a kamera dinamikusabbá, filmszerűbbé válik. Finoman követi a karaktereket, igyekszik mindkettőjüket képen tartani, miközben hol közel zoomol a feszültség fokozására, hol kitágul, hogy érzékeltesse a világ fenyegető méreteit és persze, hogy teljességében bemutassa az adott területet.
Bár a játék továbbra is azt sugallja, hogy a gyerekek többnyire védtelenek, érezhetően nagyobb cselekvési szabadságot kapunk őket irányítva, mint Mono vagy akár Six esetén a stúdió korábbi játékaiban. Több interaktív elemmel és több eszközzel fogunk találkozni, mint a csípőfogó, feszítővas és egy szigony is, melyek mindegyikét emlékezetes módon kell majd felhasználnunk. Megmaradt természetesen a lopakodások és üldözések mechanikája, azonban ezen alkalommal több akciómomentum is helyet kapott a játékban, szerencsére azonban ezek sosem fordulnak át valódi felhatalmazottságba így a karakterek törékeny érzete és a hangulat is megmarad. A harcok nem erőfitoktatások lesznek, hanem kétségbeesett túlélési kísérletek, mint utolsó lehetőség. A testvérek ritkán ugyan, de megszólalnak, ami tovább erősíti a karakterközeli narratívát az előző főszereplők némaságához képest, miközben a stúdiótól korábban látott karakter koreográfia is megmarad, ami mégjobban erősíti az érzést, hogy ez a játék az organikus evolúciója annak, amiben a Tarsier Studios igazán jó: nyomasztó atmoszféra építés és a karakterek kilátástalanságának éreztetése az őket üldöző horrorokkal szemben.
A történet központi témája az erőszak körforgása, az apró kegyetlenségektől a pusztító kataklizmákig, és az, hogy ezek miként hagynak nyomot mindenkin: emberen, állaton, ártatlanon és bűnösön egyaránt. Ami kezdetben egy testvérpár rejtélyes utazásának tűnik a barátaik felkutatására, az fokozatosan egy epikus történetté növekszik. A groteszk testhorror, amelyben a címben előre sugallt állati motívumok hangsúlyos szerepet kapnak, melyek egyszerre sokk hatást kiváltó és világépítő eszközzé válnak. Az egyes torz lények nem csupán ijesztő akadályok, de jelenlétük, viselkedésük és bevezetésük mind a világ romlottságáról mesél.
Ami igazán meglepő, az a horror földhözragadtabb, realisztikusabb oldala. A stúdió korábbi játékai szürreális, torz építészeti rémálmai helyett itt egy hideg, rideg, szinte ipari táj tárul elénk. Beton, fém, sár és végtelen tenger uralja a látképet. A világ nem tűnik élőnek vagy tudatosan gonosznak, inkább közönyösnek, mindennapinak, néhol pedig kifejezetten depresszívnek. A köd sűrű, a színek tompa kékekből, szürkékből és barnákból állnak. A fény ritka, de stratégiai szerepet tölt be: irányt mutat, reményt sejtet egy olyan térben, amely folyamatosan azt sugallja, hogy jelentéktelenek vagyunk.
A hangdizájn talán a legerősebb eszköz, amit a fejlesztők ellenünk használtak a játék során. A zenei aláfestés inkább a hangulatkeltés szerepét tölti be. A játék valódi zsenialitása a hangeffektekben rejlik: a léptek koppanása, a hullámok csapódása, a fém csikorgása, és persze a legnagyobb feszültséget keltő groteszk állathangok. A testhorror jelenetekhez társuló nedves, reccsenő, csattanó torz hangok meglepő erővel hatnak. Időnként mély, baljós kürtök és vonósok törik meg a csendet, mintha egy torz, fájdalmas zenekar kísérné a játék nyugodtabb pillanatait.
Egyelőre csak az egyjátékos módot állt módomban kipróbálni, és örömmel kijelenthetem, hogy a Mesterséges Intelligencia által vezérelt társ az esetek nagyon nagy részében teljesen megbízhatóan működik, bár előfordul, hogy elakad a környezetben vagy teljesen visszautasítja a segítségadást, ezek elég ritkán történnek ahhoz, hogy ne rontsák el az élményt. Szerencsére a checkpoint-rendszer kifejezetten korrekt, a halál utáni újratöltés gyors, ami tovább csökkenti a frusztrációfaktort, ha valamit elnéznénk, vagy épp a társunk adná fel a menekülést az utolsó pillanatban.
Értékelés
92%
Összefoglaló A REANIMAL egy felszabadult stúdió munkájának hat. Érezhető, hogy az alkotók pontosan tudják, miért működtek korábbi játékaik és ezt a tudást készek voltak tovább vinni a következő világukba. A mechanikai fejlődés, a realisztikusabb, mégis nyomasztó világ és a kényelmetlen témákhoz való bátor hozzáállás egy saját identitást kovácsol. Az eredmény pedig egy keményebb, érettebb és érzelmileg is mélyebbre ható játék, ami a Tarsier Studios előrehaladását is tökéletesen bemutatja.










