Oldal kiválasztása

Ghost of Tsushima – Játékteszt

Ghost of Tsushima – Játékteszt93% XP93% XP

A Sucker Punch 1997-es fennállása óta nem túl sok játékkal kápráztatott el minket. Azonban bármit is tettek le az asztalra, folyamatosan jó eredményeket értek el vele és a közönség imádta a játékaikat. Az ő nevükhöz kötődik a Sly Cooper sorozat, aminek a legrosszabban értékelt tagja is 83 ponton áll a Metacriticen. A mai fiatalság pedig az Infamous sorozatért lehet nekik hálás, ahol a leggyengébben teljesítő rész, a First Light – ami a PS4-es nyitócímként debütáló Second Son spin-off része volt – 73 pontot kapott. Ezek egyáltalán nem rossz értékelések, sajnos azonban az igazán kiemelkedő kategóriába valahogy nem sikerült eljutniuk és egy játékuk se érte el a 90 pont feletti átlagot. Felmerül a kérdés, hogy a szamurájok világát bemutató, egyébként hiánypótló alkotás, a Ghost of Tsushima vajon érdemes lesz-e erre?

A Ghost of Tsushima (ejtsd: Cusima) a címben szereplő szigeten játszódik a kései 13. században. 1274-ben járunk, ami Japán történelmében az első mongol invázió ideje. A történelemkönyvek szerint ugyanis ez év November 2-án a mongolok támadásba lendültek és két nappal később, első állomásként partra szálltak a Komodahama parton, hogy átvegyék az irányítást a sziget felett. Tsushima kormányzója egy 80 főből álló lovasságot küldött, hogy visszaverjék a támadókat, de a mongol túlerő könnyedén tönkre verte a sziget védelmezőit. Történetünk is itt kezdődik, az összecsapás látszólag egyetlen túlélőjeként, Jin Sakai-ként a feladatunk az lesz, hogy megtegyünk mindent, ami tőlünk telik, hogy visszaverjük a mongolokat Japán utolsó védvonalától, ami a mongolok és az anyaország között áll, valamint felszabadítsuk Tsushimát az elnyomás alól.  Jin azonban egy a köztiszteletben álló szamurájok közül, akik szigorú kód szerint élik életüket. Azonban hamar ráébred, hogy a mongolok technológiai fölénye és harcmodora ellen nem harcolhat a szamurájok útját járva, így kénytelen a sötétből, becstelen módon, trükkökkel felvenni a harcot a betolakodók ellen. Kiképzése és a tettei közötti konfliktus pedig a játék egyik kulcspontja.

A történetbe nem is mennék bele mélyebben, hiszen az egyik erőssége a játéknak. Nyitott világú programnál ritkán látható módon a fejlesztők ügyesen alakították ki a küldetésrendszert. Tisztán elkülönülnek a különböző típusú missziók, mindig látjuk a térképen, hogy a felfedezett feladatokat merre találjuk, valamint milyen jutalmakat kapunk értük. Számomra az egyik legvégzetesebb dolog, amikor egy játékban olyan mellékküldetésekkel töltik meg az amúgysem kevés végig-játszási időt, amiket színtiszta időpazarlásnak vélek, de kikerülni a fejlődés igénye miatt nehezen tudom. (Rád nézek, újdonsült Assassin’s Creed széria). Azonban a Ghost of Tsushima ebben a tekintetben jobban hasonlít a Witcher 3-ra, mint más társaira. Sajnos a repetitívséget csak módjával tudták orvosolni, a dolgok mélyére ásva továbbra is a ,,menj el ide, szedj össze, nézz meg, ölj meg ezt meg azt” típusú küldetésekkel fogunk találkozni, azonban minden mellékküldetés saját, érthető történettel rendelkezik. Még nem értem a játék végére, de olyan 20-25 órányi felfedezés és mászkálás után is érdeklődve fordulok a mellékszálak felé, mert vannak olyan érdekesek önmagukban, mint a főszál. Ráadásul sok a világban történt dolgokra is reflektál, például bizonyos események után, korábbi táborokba visszatérve az ott lakók máshogy viszonyulnak majd hozzánk, sőt volt olyan misszió, ami a főszálban elkövetett tetteink következménye. Nem mintha a játék döntéseket adna a kezünkbe ezt illetően, de olyan finoman csúsznak bele a hasonló megnyilvánulások a beszélgetésekbe, hogy akarva-akaratlanul hatni fognak ránk.

A mellékszálakon és a különböző típusú küldetéseken kívül is számos tennivaló akad azonban Tsushima szigetén. A mongol invázió gyakorlatilag nyomorba döntötte a lakók életét és csak rajtunk áll, milyen mértékben segítünk a rászorulóknak. Mongol táborokat tisztíthatunk meg, akár direkt összecsapás révén, akár az árnyékból előbújva és szellemként lecsapva a mit sem sejtő áldozatokra. Utunk során Japán élővilága is segíteni fogja küldetésünket. A rókák szentélyekhez vezethetnek el minket, amik különböző bónuszokat adó talizmánjaink helyeit bővítik, a sárga, színpompás madarak pedig érdekes, nehezen fellelhető helyekhez adnak útbaigazítást, már ha követjük őket. Különböző forrásokban meditálhatunk bónusz életerőért, megvizsgálva az aktuális eseményeket és életünket, vagy szent helyeket, esetleg gyakorló tereket is felkereshetünk, hogy értékes tárgyakhoz, képességekhez jussunk. Szinte mindig az utunkba fog akadni valami, ami miatt az aktuális úticélunk parkolópályára fog kerülni.

A felfedezést segíti amúgy a játék teljesen egyedi rendszere, az úgynevezett guiding wind. Talán irányt mutató szélként lehet lefordítani és pontosan arról szól, amit a neve takar. Itt nincs GPS, vagy állandó jelzés a képernyőn, hogy merre menjünk. Ha szükségünk van útmutatásra, a kontroller középső érzékelőjén felhúzva az ujjunkat feltámad a szél a játékban, s a falevelek és szirmok útját követve tudjuk folytatni utunkat. Azonban továbbra sem állandó légörvény fogja kísérni utunkat, csupán egy pár másodperces jelenségről van szó. Különböző képességek feloldásával pedig az is fejleszthető, hogy a szél mi felé terelgessen minket. Japán világában elképzelni se tudok ennél jobb rendszert és rengeteget hozzátesz a hangulathoz.

A Ghost of Tsushima szerves részét képezi a harc és a lopakodás is. A Sucker Punch-ot sose kellett félteni, haérdekes harcrendszerek kitalálásáról volt szó. Nem tudok nem szuperlatívuszokban beszélni, úgyhogy kerek perec kimondom, a játék harcrendszere kiváló és nagyon régóta nem élveztem ennyire kardpárbajokra építő összecsapásokat. Idővel négy alapállást oldhatunk fel, mindegyik más típusú ellenfelek ellen jelent előnyt nekünk, s fluidan válthatunk a pozitúrák között. A különböző állások tovább fejleszthetőek, így még erősebbé téve használatukat. Ráadásul ellenfeleinket nem fogjuk püfölni való rongybabáknak sem nézni. Még nehezebb fokozatokon se fogunk azzal szembesülni, hogy valakit órákig kell csépelnünk, mivel a fejlesztők okosan figyeltek arra, hogy Jin kezében egy szamuráj kard van, vitathatatlanul az egyik legveszélyesebb és legtiszteletben állóbb fegyverként a világon. Amennyiben sikeresen áttörjük ellenfelünk védelmét, a legnagyobbak esetében is 2-3 vágás elég lesz arra, hogy végezzünk velük.

Más kérdés, hogy mennyire meg a védelem áttörése. A lándzsával támadó ellenfeleket például jobban járunk, ha a megfelelő pillanatban kikerüljük és oldalba támadjuk, a pajzzsal rendelkező mongolok védelmét a megfelelő állás át lehet törni, vagy az ő lendítésüket kivédve visszatámadni. A nagyobb, hegy méretű betolakodókat, vastag páncéljuk végett is nehezebb lesz már elintézni, s talán ők az egyetlenek, akikkel komolyabban meggyűlhet a bajunk. Ezen kívül a játékban számos főellenfél is van. Ilyenkor a harc egy konkrét területre koncentrálódik, a felek a filmekből ismert módon felállnak egymással szemben, majd kivonják kardjukat. Ilyenkor a megfelelő hárítás és támadás kombinációja életmentő lehet, ugyanis a játék ezeken a pontokon nem engedi az alantasabb fegyverek (dobókések, bombák) használatát, csupán kardunkra és ügyességünkre támaszkodhatunk majd.

A játékban helyet kapott egy challange rendszer is. Ez arról szól, hogy amíg nem fedeznek fel minket, kihívhatjuk ellenfeleinket egy párbajra. Ilyenkor a legbátrabb harcosuk kiáll velünk szemben, s nekünk nincs más dolgunk, mint a háromszöget lenyomva tartva várni, hogy támadjon. Ha jól időzítünk és nem dőlünk be a különféle trükköknek, a gombot felengedve Jin a hüvelyéből előrántott karddal, egy vágással képes végezni az ellenfelekkel. Természetesen ezután a mongolok maradéka nem fog tétlenül várni, de ha elég pontot költünk erre a képességünkre, akár három ellenfelet is a sírba küldhetünk, anélkül, hogy a többiekkel foglalkoznunk kellene. Az egyetlen, amit sajnálok, hogy ha ehhez a módszerhez folyamodunk, a játék pár vágóképpel prezentálja, ahogy odasétálunk az egyik ellenfélhez. Ez véleményem szerint nagyon megtöri a hangulatot. Példának okáért nagyon sajnáltam, amikor egy hídon hívtam ki a helyőrség arra érdemes tagjait, de végül le kellett sétálni a partra, mert a játék úgy döntött, ott fogunk párbajozni. Szerintem hangulatosabb lett volna, ha ilyenkor a játékosra bízzák, hogy megvárja-e a hídon, hogy valaki előbukkan-e vagy sem.

A lopakodással kapcsolatban már nem vagyok ennyire megelégedve. Természetesen hozza a kötelező minimumot, egy idő után pedig Jinnel igazi assassin-ként járhatjuk a tetőket, bujkálhatunk magas füvekben, s csaphatunk le ellenfeleinkre. Számos kiegészítő és elterelésre alkalmas eszközt is bevethetünk a szélcsengőtől a különféle bombákig, de valahogy mégse élvezem a játék eme részét annyira, mint a harcokat. Persze hozza a kötelezőt a program, de sok újdonságot nem ad hozzá a már bevált recepthez. Azonban játék nem győzi hangsúlyozni, hogy a szellem útja mennyire nem az az út, amin egy szamurájnak járnia kellene, ennek ellenére pedig mégis gyakran hoz olyan szituációkba minket, ahol valóban öngyilkosság lenne szemtől szembe felvenni a harcot a mongolokkal. Így pontosan azt a hatást képes elérni a játékosban, amit Jin is érezhetne, miközben az otthonáért harcol.

Jin a játék előrehaladtával folyamatosan fejlődik. Minden harcállás külön képességfával rendelkezik, mint ahogy a szamuráj harcmodorunk, illetve a szellemként operáló énünk is saját, feloldható tulajdonságokat hoz magával. Néhány különleges misszió során új, erőteljes képességeket is elsajátíthatunk, valamint fegyverarzenálunk is folyamatosan bővülni fog. Különböző legendás páncélokat oldhatunk majd fel, amik mind más-más bónuszokkal szolgálnak, a világban található erőforrásokat felhasználva pedig számos kozmetikai és fejlesztési lehetőséget oldhatunk fel Sakai nagyúr számára. Eme erőforrások nagy részét utunk során gyűjtögethetjük, de néhány speciális anyag megtalálása csak küldetések során lesz majd lehetséges. A fejlődés mellett azonban hírnevünk is fontos szerepet játszik, hiszen minél jobban retteg tőlünk az ellenfél, annál könnyebb dolgunk lesz később elbánni velük.

 

Már a megjelenés előtt is látszódott, hogy a Ghost of Tsushima nem egy ronda játék. Bár a karaktereket és a mimikát gyakran éreztem elnagyoltnak az átvezetők között, az tagadhatatlan, hogy a játék képi világa lenyűgöző. A sziget él és lélegzik, a színvilágra nincsenek szavak, a stílus tagadhatatlanul hozza azt, ami Japánról a nyugati emberek fejében él. Élvezet sétálni a különféle erdők, hegyek, síkságok és patakok között, figyelni, ahogy lemegy vagy éppen felkel a nap, s átvágtatni hatalmas füves területeken.  Az időjárás aktív szerepet játszik ebben, a levelek és szirmok folyamatosan szállnak a széllel, s gyakran fogjuk azt érezni, hogy a legjobb dolog az lenne, ha szimplán letehetnénk a kontrollert és odaülhetnénk Jin mellé a források közelébe, meditálni egy kicsit. A zenei világ is legalább ennyire jól sikerült, s olyan hangulatot varázsol utazásaink mellé, amit sokáig nehéz lesz elfelejteni.

Órákig tudnék még mesélni a Ghost of Tsushimáról, ami nálam ritkaság számba megy. Természetesen vannak hibái a programnak, s néhány bug is képes felütni a fejét, de ezek nem olyan mérvadóak, hogy egy jól irányzott javítócsomaggal ne lehessen megszüntetni őket. A hangulat teljes egészében elviszi a játékot a hátán, a harc élvezetes és izgalmas, a lopakodás hozzá a kötelezőt, a történet érdekes, a régi szamurájfilmekre hajazó beállítások és rendezés pedig példaértékű. A játékban ráadásul a japán szinkron mellett helyet kapott egy, az említett filmeket idéző fekete-fehér film mód is, tovább fokozva a rajongók számára az amúgy sem gyenge élményt. A játékban bőven van tenni és felfedezni való és garantáltan nem fogunk ráunni, mint egyes vetélytársaknál, ahol a töméntelen tartalom üres unalommal párosul. Korábban írtam, hogy a fejlesztők egyik játéka sem érte még el az átlagos 90 pont feletti értékelést. Nagyon remélem, hogy ez változni fog, mert ez a játék, a hibái ellenére megérdemli. Ha szereted a nyitott világú, hasonló típusú játékokat, érdemes tenned vele egy próbát, de ha szamuráj vagy csak szimplán a keleti kultúra rajongója vagy, egyenesen kötelező darab  lesz számodra Jin Sakai kalandja.

Értékelés

93%

Összefoglaló A Ghost of Tsushima egy hiánypótló alkotás, mely a XIII. századi Japánba kalauzolja el a nagyérdeműt. A hangulat és a megjelenés lenyűgöző a történet érdekes, a harc pedig rendkívül izgalmas. Jin Sakai kalandjával a téma iránt kevésbé érdeklődőknek is érdemes megismerkedniük, hátha éppen ez a program fogja felkelteni az érdeklődésüket a Japán kultúra iránt. Bár vannak hibák és talán kicsit lassan kezd a program, a megannyi pozitívum mindent felülír. Az egyszeri játékosoknak már csak a művészeti értéke miatt is érdemes próbát tenni a programmal, a téma rajongóinak pedig kötelező darab.

93%
Translate »