Ayasa: Shadows of Silence – bemutató

Az Ayasa: Shadows of Silence egy sötét hangulatú platformjáték mely inkább tűnik egy kezdeti kísérletnek, mint kiforrott alkotásnak: vizuálisan lenyűgöző, atmoszférájában nyugtalanító, technikailag viszont meglepően instabil élményt nyújt.
A játék már az első pillanatban világossá teszi, hogy nem fog minket kézen fogva vezetni. Nem bevezet, hanem belök a mélyvízbe. Ayasa, a főszereplőnk egy törékeny kislány, aki a játék kezdetén egy erdő mélyén ébred fel, egy olyan univerzumban, amely már összeomlóban van: atomrobbanások távoli fénye, idegen invázió, és egy mindent elnyelni kész, lilás köd, amely halott karok formájában nyúlik Ayasa után. Nincs magyarázat, nincs narrátor, nincs kapaszkodó. Az Ayasa: Shadows of Silence nem törődik azzal, hogy megérted-e mi folyik körülötted, csak az érdekli, hogy életben tudsz-e maradni.
A játék legerősebb eleme az úgynevezett Inverz Világ. Az egykor az Tas, az „Absolute” által felügyelt birodalom most darabokra hullva tárul elénk, olyan területek formájában, amelyek egyszerre tükrözik a globális pusztulást és Ayasa belső vívódását. A hit, remény, szeretet, kapzsiság, közöny és árulás témái nem különálló fejezetekként jelennek meg, hanem egymásba csúszó, szürreális tájképekként, mintha az emlékek és érzelmek maguk formálnák a világot. Egy halott elefánt az erdő közepén, egy távoli gombafelhő, az idegenek által megszállt, lassan eltűnő város. Sajnos azonban mélyebb jelentést nem társít a játék ezen motívumokhoz, emiatt hosszútávon csupán látványos díszletté süllyednek.
Az Ayasa horrorja nem a jumpscare-es ijesztgetésre építkezik, hanem egy torz, szinte anime-expresszionista vizuális megvalósításra. Megnyúlt árnyékok, groteszk sziluettek, hirtelen hangulatváltásokkal együtt átalakuló környezetek váltják egymást, minden átmenet nélkül. A helyszínek nem logikusan kapcsolódnak egymáshoz, hanem úgy, ahogyan az emlékek vagy a hirtelen erős érzelmek szoktak. Kiégett erdőkben pislákoló gyertyák, félbehagyott falvak, elhagyott házak, amelyek nem szavakkal, hanem az architektúrájukkal mesélnek. Az Ayasa története nem elmondva van, hanem a háttérvilággal bemutatva.
Mindez azonban sajnálatos módon egy ingatag játékmeneti alapon nyugszik. A 2.5D-s platforming problémái sajnos nagyon megnehezítik a végig játszást. Az ugrások gyakran csalókák: ami biztonságosnak látszik, nagyon sokszor valójában nem az. Többször is zúgtam a mélybe emiatt. E mellett Ayasa mozgása is meglehetősen súlytalannak érződik, de néha még érezhetően késik is a reakciója a gombnyomásainkhoz képest.
A játék későbbi szakaszokban ez a kiszámíthatatlanság pedig további problémákat szül. Előfordul, hogy a karakter félig a talajba süllyed, ami miatt mozgásképtelenné válik, és persze ha elég ügyesek vagyunk ki is tudunk ugrani a pályáról. A platformok viselkedése és az azokra való felkapaszkodás gyakran szeszélyes, pedig a fix kamera miatt a játék igazán igényelne egy megbocsátóbb rendszert. Az így kialakuló próbálkozás-hiba ciklust tovább súlyosbítják a hosszú töltési idők, amelyek aránytalanul nagyok a pályák méretéhez és képest, hogy a játék nálam egy M2 NVMe SSD-re volt telepítve. Ráadásul a töltőképernyők helyett gyakran magát a motor nyers asset-betöltését látni, ami végképp megtöri az illúziót.
Pedig amikor működik, az Ayasa mechanikailag is tud emlékezetes lenni. A fényekkel felfedett rejtett utak, az romok között heverő, régi gépek aktiválása mind látványos és emlékezetes pillanatok, amelyek új értelmet adnak a helyszíneknek. Az ötletek jók, csak az őket közrefogó rendszerek remegnek alattuk. Vizuálisan a játék lenyűgöző tud lenni: sűrű árnyékok, spektrális színek, állandó viharok, szél tépázta tájak, amelyek egyszerre hatnak romlottnak és színháziasnak. Sajnos azonban szerintem sokan fel fogják adni a játékot, annak mechanikai problémái miatt, mielőtt a leglátványosabb részekhez eljutnának.
Így az Ayasa: Shadows of Silence mindent egybe véve egy ellentmondásos alkotás marad. Világa erős, költői és nyugtalanító. Az erős pillanatai megmaradnak az emberben (már ha sikerül eljutni odáig), gondolatai súlyt hordoznak, álomszerű szerkezete pedig jól lett kialakítva, még ha néhol szükségesebb lenne picit a mélyítésre is. Ugyanakkor technikailag mindvégig olyan, mintha két verzió között rekedt volna: inputhibák, hangkiesések, kiszámíthatatlan fizika, hosszú töltések és széteső játékvilág kísértik.








