Oldal kiválasztása

Arcania: Gothic 4 – Játékteszt

Arcania: Gothic 4 – Játékteszt
14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Úgy látszik, 2010 a folytatások éve, hisz a Mass Effect, a Kane & Lynch és a Mafia folytatásai után egy újabb régóta várt cím érkezett meg szerkesztőségünkbe, a méltán népszerű Gothic-sorozat legújabb darabja. Kipróbáltuk a Gothic negyedik epizódját.

A Gothic-sorozat 2001 novemberében indult hódító útjára, amikor is a német Piranha Bytes műhelyéből kikerült a szinte teljes ismeretlenségből az első rész. A játék hemzsegett a hibáktól, és nem egy lehetetlenné tette a program végigjátszását, de mégis sikerült egy olyan magával ragadó atmoszférát, játékmenetet és történetet alkotniuk a fejlesztőknek, hogy minden hibája ellenére siker lett a program. 2003-ban érkezett a folytatás, mely nem sok újítást hozott, és szintén hibáktól hemzsegett, ám újfent szép sikereket ért el. A harmadik részig két évet kellett várnunk, ám sok halasztás után végre megjelent a Gothic 3, amely minden idők egyik legbugosabb játéka volt, ami gyakorlatilag játszhatatlan volt az akkori hardvereken. Szerencsére eddigre olyan erős rajongói bázissal rendelkezett a sorozat, hogy a hivatalos javítások után sorra készültek a rajongói (community) patch-ek, melyekkel játszhatóvá sikerült tenni a játékot, és időközben hardveres téren is fejlődés történt, így egy újabb nagyszerű részt kaptunk. Ezután a Piranha Bytes és a kiadó útjai elváltak egymástól, így egy külsős csapat, a Trine Games készítette el a harmadik rész kiegészítőjét, a Forsaken Gods-ot, míg a PB megalkotta a nagyszerű Risent. A Forsaken Gods néven kiadott elképesztően bugos fércmunka hivatott összekötni a Gothic eddigi történéseit a most megjelent Arcania – Gothic 4-gyel, amit a Desperados-sorozatról elhíresült szintén német Spellbound csapata készített.
 
Az Arcania története 10 évvel a harmadik rész eseményei után játszódik, amikor is épp háború dúl, és főhősünk ismét egy névtelen karakter, akit rémálmok gyötörnek. A játék kezdetén ez a legkisebb problémája, ugyanis szerelmével házasságra kíván lépni, csakhogy leendő apósa áldásáért próbákat kell kiállnia. Miután sikeresen teljesítette a kitűzött feladatokat, tudomására jut, hogy élete értelme várandós, minden kétséget kizáróan tőle, és szeretne az eddig otthonául szolgáló idilli kis szigetről elmenni. Ehhez a szigeten tartózkodó Diego (igen, a jó öreg Diego) segítségét kérik, aki szintén próba elé állítja hősünket. Miután ezt a próbát is kiállta, szörnyű dolog történik: III. Rhobar emberei elpusztítják otthonát, és végeznek mindenkivel, köztük hősünk szerelmével is. Bosszút esküdve érkezik Argaan szigetére, de persze közben kiderül, hogy többre hívatott, mint hogy szeretteiért bosszút álljon.
 
A játék Feshyr szigetén veszi kezdetét, ami a mai trendnek megfelelően tutorialként szolgál, és elsajátíthatjuk az irányítást és a harcrendszert. Ez utóbbi nem sokat változott a harmadik rész óta: bal egérgombbal támadunk/varázsolunk, a jobbal védekezünk, és elgurulhatunk a csapások elől. A játékmenet sem sokat változott, továbbra is rengeteget beszélgetünk, küldetéseket vállalunk el, megoldjuk őket, közben felfedezzük Argaan óriási szigetét, és végzünk a helyi állat- és lényvilággal, ami leginkább goblinokból áll. A harc gyors és dinamikus, ám roppant egyszerű. Ellenfeleink csak simán csapkodnak/csípnek/harapnak/döfnek felénk, ám amikor speciális támadást vetnek be, akkor megállnak, és jól láthatóan világítani kezdenek, jelezve nekünk, hogy ideje lenne arrébb mozdulnunk. Ha nagyon lecsökkenne az életerőnk, akkor HP-szintünktől függően vörösödik a kép, de aggodalomra semmi ok! A gyorsgombok (1-9) használatával bármikor használhatjuk a hozzájuk rendelt gyógyító alkalmatosságokat, de az inventoryt is behozhatjuk, ugyanis ilyenkor megáll a játék, és kényelmesen helyreállíthatjuk hiányzó életerőpontjainkat, fegyvert válhatunk, használhatunk rúnákat stb. Ez eléggé könnyűvé teszi a harcokat, így sajnos az eleinte élvezetes összecsapások nagyon hamar unalmas és önismétlő kattintgatássá válnak. Az némiképp vigaszt nyújthat, hogy a lények szintje a miénkhez igazodik, így a játék vége felé is képes leverni minket egy goblin, ha nagyon elbízzuk magunkat. Ez sajnos meg sem közelíti azt az érzést, amikor az eddigi részekben – a kezdetekben – már két(!) farkas láttán hanyatt-homlok menekültünk az ellenkező irányba, és néhány szint után is csak óvatosan és félve mertünk nekiktámadni. Megmaradt a távolsági harc is, ami a régi módszerrel működik, annyi módosítással, hogy ha elég ideig tartjuk felhúzva íjunkat, akkor a célkereszt alatti három kis pötty bepirosodik, és extra sebzést okozhatunk.
 
Az elődöktől eltérően minden fegyvert, legyen az egy- vagy kétkezes, alapból profi módon használunk, ugyanis az eddigi trénerektől való tanulást kihagyták a játékból. Helyette kaptunk egy nagyon leegyszerűsített fejlődési rendszert. Amikor szintet lépünk, kapunk három skill pontot, melyeket eloszthatunk kedvünk szerint összesen nyolc kategóriában. Ha elegendő pontot költöttünk az adott kategóriákban, akkor új képességet kapunk, olyanokat, mint erőteljes csapás vagy precíz célzás, de ugyanígy tehetünk szert varázslatokra is. A képességek manát és állóképességet (stamina) fogyasztanak, de sajnos nem túl hasznosak, a játék teljesíthető ezek használata nélkül is. Az egyetlen hasznos skill az, amelynek segítségével végtelen számú csapást vihetünk be áldozatainknak. Legnagyobb szívfájdalmam a képességekkel kapcsolatban a stealth (lopakodás) teljesen fölöslegessé tétele. A Gothic univerzumában a meggazdagodás egyik fő forrása volt az, hogy szép csendben kifosztottuk a házakat, ládákat törtünk fel, zsebeket metszettünk, nagyrészt lopakodva, de erre többet nincs lehetőség, ugyanis most már csak annyi haszna van, hogy ellenfeleink később vesznek észre minket. A játékban nyugodt szívvel kifoszthatunk házakat, ládákat fényes nappal, a lakók szeme láttára, akiket abszolút nem érdekel, hogy mi mit is csinálunk. Sőt, az árusoknak el tudjuk adni az orruk előtt lopott tárgyaikat is. Ez óriási visszalépés, lévén a kilenc éves(!) első részben is, ha észrevettek, akkor megtámadtak, hívták az őröket stb., itt meg csak néznek maguk elé, ráadásul alvás közben sem kelnek fel, hiába zajongunk. Ezek után, ha a tréner rendszer kihagyása sem lenne elég, búcsút inthetünk a jó öreg hússütésnek, főzetkotyvasztásnak, alvásnak de még a kovácsolásnak is. Ezek helyett most már az MMO-kból ismerős craftolás került a játékba, amihez receptek és hozzávalók szükségesek. Amint megvannak a szükséges hozzávalók, akkor, ha látható a jobb alsó sarokban a kalapács, a C betűt megnyomva bárhol-bármikor alkothatunk fegyvereket, élet és mana töltőket, páncélokat és így tovább. Persze ennek használata nem kötelező, craftolás nélkül is végig lehet vinni a játékot, de akárcsak a Witcherben az alkímia, nehezebb fokozatokon igencsak hasznos tud lenni. Ha hiányoznak a régi dolgok, akkor be lehet kapcsolni azt a funkciót, amely engedélyezi a székek, ágyak, alkímiai felszerelések használatát, de hasznuk sajnos nincs. Szintén új dolog az is, hogy az italok jelentős része mindössze időleges buffot ad, amelyek megnövelik élet és mana regenerációnkat, védelmünket, varázserőnket és így tovább.
 
Az eddigi részekben a helyszínek bejárását teleportkövek segítették, amelyekkel azonnal a megadott városba tudtunk eljutni. Nos, a Spellbound ezt is megváltoztatta. A Diablo II-ben már látott teleporthelyeket kapunk, amik a jelenlétünkre aktiválódnak. Annyi a különbség a Diablo II-höz képest, hogy nem teleportálhatunk szabadon a már aktivált kövek között. A játéktér területein helyszínenként két teleportáló hely van, és mi csak e két kő között utazhatunk, már ha aktiváltuk mindkettőt. Persze a gyaloglásnak is megvan az előnye, mivel Argaan földje számos felfedeznivalót kínál számunkra. Rengeteg dungeon és külső helyszín vár arra, hogy bejárjuk, és jó néhány láda vár kifosztásra. Hogy ne csak cél nélkül kóboroljunk két küldetés között, több mint száz összegyűjthető tárgyat rejtettek el a szigeten a fejlesztők. Tehát tartsuk nyitva a szemünket, hisz találhatunk Innos szobrokat, Beliar ereklyéket, rúnadarabokat és ősi kegytárgyakat. Ha valamelyikből sikerül fellelnünk a maximális harminc darabot, akkor kapunk egy egyedi tárgyat, ami lehet páncél, rúna, vagy épp soha el nem alvó fáklya. Az elrejtett tárgyakat viszonylag könnyű észrevenni, mivel minden felvehető dolog körül kis sárga bogarak lebegnek, amik egy sötét barlangban igencsak elütnek a környezettől.
 
Ha már tárgyakról van szó, akkor meg kell említenem a játék egyik legnagyobb hibáját, miszerint a küldetésekért kapott jutalomtárgyak vagy a vásárolható termékek minden tekintetben alulmaradnak a lootolható és talált eszközökkel szemben. Már a játék legelején jobb cuccokat fogunk egy mezei goblintól összeszedni, mint amit felajánlanak egy mellékküldetés megoldásáért. Ezzel sajnos elvész a motiváció a side questek megoldására, de szerencsére XP-t azért kapunk. Jó német szokáshoz híven rengeteg mellékest elvállalhatunk, mivel Arcania világában szinte mindenkinek van valami baja, amit persze csak mi oldhatunk meg. Lesznek itt elkóborolt tanítványok, részegen elhagyott falábak, és persze a szokásos hozd ide, öld meg azt küldetések is. Sajnos a főküldetések sem túl izgalmasak, akárcsak a történet, amely nélkülözi a meglepő fordulatokat, és nem is túl eredeti. Épp ezért a játék legjobb része az, amikor szabadon bejárjuk a rendelkezésünkre álló szigetet. Másik negatívum emellett, hogy a főküldetés 15-20 óra alatt teljesíthető, és sajnos a melléküldetésekkel sem sokkal tudjuk kitolni a játékidőt, és mint már említettem, az elrejtett tárgyak gyűjtögetése sem ad túl sok motivációt, lévén sokkal jobb itemeket találunk a jutalomtárgyaknál, így ez megint csak öngól a fejlesztők részéről. Azt azért megemlíteném, hogy a történet folyamán olyan ismert arcokkal fogunk találkozni, mint a már említett Diego, Gorn, Milten, de magával a Névtelen Hőssel is összefutunk.
 
A játékot a Vision Engine 7 keresztséget kapott motor hajtja, amely gyönyörűen néz ki. Óriási helyszíneket képes megjeleníteni, gyönyörű, dinamikusan változó fény-árnyék effekteket csodálhatunk játék közben, tűéles és részletes textúrák borítanak mindent, szóval ezen a téren nem lehet panasz a játékra. Vagyis lehet, ugyanis míg a környezet megvalósítása gyönyörű, addig a humán szereplők megvalósítása sajnos eléggé felemás. A nagyszerűen animált karakterek csak messziről néznek ki jól, ha szóba elegyedünk velük, akkor láthatjuk, hogy a készítők nem fáradoztak sokat az NPC-k külsejével. Kettő, maximum három arcot készítettek, és ezeket variálják, néha bajusszal, szakállal, sapkával. Ráadásul beszélgetés közben rájuk zoomol a kamera, és láthatóvá válik, hogy bizony, az arckifejezésekkel sem törődtek túl sokat. Nem igazán meggyőző, ahogy érzelmeket próbálnak kifejezni a szereplők, az egész mimika olyan 2003-as színvonalon mozog, messze elmaradva mondjuk a Dragon Age, Mass Effect vagy Oblivionban látott élethű arcoktól. Ráadásul a sorozat rákfenéje, az optimalizálatlanság itt is jelen van. A teljes grafikai élményhez erőműre van szükség, de egész jól skálázható a motor, csak sajnos ez az FPS-számban nem mutatkozik meg. Maximális és minimális beállítások között is 5-10 FPS különbség van, ami nem túl sok. Szerencsére még a megjelenés előtt készült egy hotfix a programhoz, amit mindenképp érdemes telepíteni. Megemlíteném még azt is, hogy sajnos a nappalok és éjszakák váltakozása sem sikerült meggyőzőre, ráadásul a beígért dinamikus időjárásból annyit sikerült megvalósítani, hogy 10-20 percenként minden előjel nélkül elkezd szakadni az eső, és még villámlik is. Legalább jól néz ki, ahogy elázik a talaj, hősünkön és az NPC-ken is látható, hogy csorog le a víz, de pár óra játék után igencsak bele lehet unni ebbe is. A grafikai beállításoknál még kiválaszthatjuk a program színvilágát is, a szintén sokat emelgetett európai és amerikai feltételek közül választva. Az EU a normális, eddig megszokott, kissé sötét színvilágot takarja, míg az USA egy agyon bloomolt, csiricsáré, túl világos külsőt kölcsönöz a játéknak.
 
Hangok terén is eléggé ambivalens érzéseket kiváltó megoldásokkal találkozhatunk. Míg a zenék tökéletesen illenek az eddigi részek zenei anyagába, és az effektek is jól sikerültek, addig a szinkrontól néhány esetben a világból is lehetne kergetni az embert. Néhány színész egyszerűen borzalmas, fájdalmas hallgatni, amit művelnek. Vannak itt túlzásba vitt vinnyogások (Lyrca), de alig érthető motyogás és túljátszás is. Ezek mellett már megszokott dolog, hogy a felirat és a hallható mondatok elég gyakran eltérnek egymástól. Szerencsére az irányítás legalább egyszerű, minden kézre esik.
 
Összegezve a dolgokat, az Arcania – Gothic 4 egy viszonylag jól sikerült Gothic-klón, amely sajnos egyáltalán nem említhető egy lapon a neves elődökkel, mivel a Spellbound MINDENT kivett a játékból, ami naggyá tette a sorozatot. Ettől függetlenül el lehet lenni a programmal, kellemes kikapcsolódást tud nyújtani, ha elvonatkoztatunk attól, hogy mely játékok folytatásának is szánták az Arcaniát. Nagyon sajnálom, hogy az európai siker nem volt elég a kiadónak, és ezért az egyszerű és könnyű játékokat kedvelő amerikai közönség igényeihez alakították a programot. Aki igazi Gothic-hangulatra vágyik, az inkább vegye elő valamelyik korábbi részt, vagy pedig próbálja ki a nagyszerű Risent az eredeti alkotóktól, ezt a játékot meg tekintsük úgy, mint egy a Gothic világában játszódó kiegészítőt, és reménykedjünk, hogy ha készül következő rész, az már méltó lesz a sorozathoz.
 
A játék itthon magyar felirattal került a boltokba.

Értékelés: 6/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »