A Shroom and Gloom már első pillantásra is figyelemre méltó alkotás, amely a pakliépítős roguelike műfaj jól ismert elemeit néhány merész, szokatlan ötlettel gazdagítja. A Team Lazerbeam játéka mindenekelőtt két különleges megoldással hívja fel magára a figyelmet: a kalandot első személyű nézőpontból élhetjük át, ami ritkaságnak számít ebben a műfajban, ráadásul két különálló paklit is használhatunk, amelyek eltérő módon befolyásolják a játékmenetet. Az egyik a kazamaták felfedezését szolgálja, a másik pedig a harcok során kerül előtérbe, így a játék két, egymást kiegészítő rendszert ötvöz egyetlen kalandban. Mindezt egy különleges hangulatú, gombákkal benépesített, nyirkos és baljós világban teszi, amelynek látványa már önmagában is emlékezetes. A grafikai megvalósítás a kartonból kivágott figurákra emlékeztető formákkal és a mélység érzetét megteremtő parallaxis effektussal kelti életre a környezetet. A látvány még a feleségem elismerését is kivívta játék közben, ami aligha véletlen. Bevallom, számomra időnként kissé nehézkesnek bizonyult a térbeli hatások értelmezése, de ez inkább sajátos látásomnak tudható be, semmint a művészi koncepció hibájának. A kazamaták világa ugyanis minden komorsága ellenére felfedezésre csábít: a szűk, klausztrofóbia érzését keltő járatok és a barlangszerű termek között bolyongva könnyű belefeledkezni a kalandba, és megfeledkezni arról, hogy odalent a halál és a gombák uralják a vidéket.
A felfedezés élményének középpontjában az első kártyapakli áll, amelynek lapjai olyan tárgyakat jelképeznek, amelyek segítségével kapcsolatba léphetünk a környezetünkben található különféle érdekességekkel. A rendszer meglepően természetesnek hat: a lehetőségek sokszínűek, a működésük könnyen átlátható, és mindez anélkül teszi változatossá a kalandozást, hogy feleslegesen bonyolulttá válna. Játék közben többször is az az érzésem támadt, mintha egy elegáns point-and-click kalandjátékban járnék, nem pedig egy hagyományos pakliépítőben. A Shroom and Gloom ráadásul nem a homályos utalásokra és a mesterségesen elrejtett megoldásokra épít: a környezet felfedezése inkább megfigyelésre és megfontolt döntésekre ösztönöz. A tétet az adja, hogy a túlzott időhúzásnak ára van, hiszen minél tovább időzünk egy helyen, annál nagyobb veszélynek tesszük ki magunkat, és annál több sérülést szenvedhetünk el. Ez a megoldás ügyesen teremti meg az egyensúlyt a kíváncsiság és az óvatosság között. Nem pusztán arról van szó, hogy végigjárjuk az előttünk álló útvonalat, hanem arról is, hogy mérlegeljük, mikor érdemes alaposabban körülnézni, és mikor jobb továbblépni. A felfedezés így önálló, élvezetes játékmeneti pillérré válik, amely szervesen illeszkedik a kártyaalapú mechanikákhoz, és már önmagában is megkülönbözteti a játékot a műfaj többi képviselőjétől.
A második pakli a harcok során kerül igazán előtérbe, és ezen a téren a Shroom and Gloom már a jól ismert pakliépítős hagyományokhoz nyúl vissza. Éppen ezért itt különösen fontos a kiegyensúlyozott lapkínálat, a fokozatos fejlődés és az egymást erősítő képességekben rejlő lehetőségek megteremtése. Az eddigi tapasztalataim alapján a játék ezen a téren is ígéretesen teljesít. A kártyák változatosak, tematikus illusztrációik jól illeszkednek a világ hangulatához, leírásaik pedig világosak és könnyen értelmezhetők. Az életerővel való gazdálkodás szintén egyszerű, mégis kellő mélységet biztosít ahhoz, hogy a játékos bátran kísérletezzen, és ne csupán a legbiztonságosabb megoldást keresse minden helyzetben. A harcrendszer intuitív, ugyanakkor elegendő stratégiai lehetőséget kínál ahhoz, hogy már az első próbálkozás során azon töprengjek, miként hangolhatnám össze a játék különleges mechanikáit. A két pakli közötti váltás nem pusztán ötletes formai megoldás, hanem a játékmenet egészét meghatározó sajátosság, amely a felfedezést és a küzdelmet egymást kiegészítő feladatokká emeli. Mindezt több választható karakter és két különálló felfedezőút teszi változatosabbá, így már a jelenlegi állapotában is akad bőven felfedezésre váró helyszín és titok. A különböző rendszerekben rejlő lehetőségek alapján a Shroom and Gloom olyan alapokra építkezik, amelyekből idővel egy igazán emlékezetes és sokrétű játék fejlődhet ki.
Mindazonáltal érdemes szem előtt tartani, hogy a Shroom and Gloom még korai hozzáférésű állapotban van, ezért egyelőre nem volna helyénvaló végleges ítéletet mondani róla. A Team Lazerbeam már jelezte, hogy a következő egy-két évben ebben a formában kívánja továbbfejleszteni a játékot, ami megfelelő időt biztosíthat a mechanikák finomhangolására, a közösségi visszajelzések feldolgozására és a még hiányzó harmadik játékrész kidolgozására. Ez a fejlesztési időszak különösen fontos lehet egy olyan alkotás esetében, amely ennyire sajátos ötletekkel kísérletezik, hiszen a kezdeti elképzelések valódi értékét végső soron az határozza meg, mennyire sikerül őket következetes és kiegyensúlyozott élménnyé formálni. Éppen ezért egyelőre nem szeretnék túlzó dicséretekbe bocsátkozni, és a hiányosságokat sem volna igazságos a kész változat mércéjével megítélni. Annyi azonban már most bizonyos, hogy az első találkozás rendkívül kedvező benyomást tett rám. A látványvilág egyedi, a felfedezés meglepően élvezetes, a harcrendszer pedig elegendő stratégiai mélységet ígér ahhoz, hogy érdemes legyen visszatérni hozzá. Ha a fejlesztők a hátralévő időben tovább csiszolják a meglévő rendszereket, és a befejezetlen tartalmakat is hasonló gondossággal dolgozzák ki, a Shroom and Gloom a megjelenésére még sokkal kiforrottabb alkotássá válhat. Egyelőre tehát óvatos optimizmussal tekintek rá, de ritkán fordul elő, hogy egy korai hozzáférésű játék már az első nekifutásra ennyire meggyőző képet mutasson magáról.
A Vaesen egy skandináv folklór alapokra építkező szerepjáték, melynek legújabb kampányába, a City of My…
Egy város építő/menedzsment játék és egy FPS roguelite találkozik a Pax Autocratica-ban, és egy rendkívül…
A borzongás árnyéka a szárazföldre és a tengerekre is rávetül, ahogy beköszönt a Wargaming Halloween…