A vizuális regények műfaja mindig is közel állt hozzám, ahogyan a japán játékok világa is különösen nagy helyet foglal el a szívemben. Mindig is szerettem az ilyen alkotásokra jellemző részletgazdag történetmesélést, a karakterközpontú narratívát és azt a sajátos hangulatot, amelyet leginkább a japán fejlesztők képesek megteremteni. Éppen ezért különösen izgalmasnak találtam a gondolatot, hogy egy vizuális regényt egy egészen más műfajjal ötvözzenek. Amikor először megpillantottam a Providence’s Shadow című alkotást, különösen Qliphah karaktere keltette fel a figyelmemet. Azonnal megfogott a látványvilág, az pedig kifejezetten tetszett, hogy nem egy hagyományos vizuális regénnyel van dolgunk, hanem egy valós idejű taktikai harcrendszerrel ötvözött produkcióval. Mindenekelőtt azonban az angol cím ragadta meg a fantáziámat. A Providence’s Shadow története 2030-ban, Tokióban játszódik, ám ez a város aligha emlékeztet arra a metropoliszra, amelyet a valóságból ismerünk. Egy Összeomlásként emlegetett eseményt követően maga a valóság kezdett darabjaira hullani: a mi világunk és valami sokkal bizarrabb, idegenebb dimenzió közötti határ gyakorlatilag megszűnt létezni, miközben groteszk teremtmények, az úgynevezett Aberrációk vették birtokukba az utcákat. Be kell vallanom, a történet már az első percekben felkeltette az érdeklődésemet. Talán a rajongás túlzás lenne, de mindenképpen kíváncsivá tett. Ez ugyanis nem egy hagyományos posztapokaliptikus világ, amelyben a civilizáció egyszerűen összeomlott, és az emberiség maradéka a túlélésért küzd. Sokkal inkább egy olyan közegbe csöppenünk, ahol a valóság alapvető törvényei torzulnak el a szemünk előtt. A történet középpontjában Rena Hizuki áll, egy fiatal nyomozó, aki a Tokiói Fővárosi Rendőr-főkapitányság Közbiztonsági Hivatalának Külügyi Osztályán, az 5. részleg 2. számú Anomáliavizsgáló Egységében teljesít szolgálatot. Igen, ez valóban a teljes megnevezése. Rena testét egy titokzatos stigma borítja, amely fokozatosan terjed szét rajta, és különleges képességgel ruházza fel: képes bepillantást nyerni saját jövőjének bizonyos pillanataiba. Fegyvere sem mindennapi, hiszen egy olyan kardot forgat, amely valójában egy ereklye, és szorosan kapcsolódik a világot övező nagyobb rejtélyhez. Előrelátása nemcsak személyiségének egyik legérdekesebb vonása, hanem a játékmenet szempontjából is meghatározó elem. Rena ugyanis képes meglátni, mi fog történni, ám ez korántsem jelenti azt, hogy mindig meg is változtathatja az események menetét.
A Shinbou no Kurifa – ahogyan a játék japán címe hangzik, és amely ráadásul rövidebb, könnyebben megjegyezhető elnevezés – két, egymástól meglehetősen eltérő játékmeneti rétegre épül. Az első természetesen a vizuális regényekre jellemző narratív szegmens, amelyben megismerhetjük a világot, a szereplőket és a kibontakozó eseményeket. Rendelkezésünkre áll egy Tokió térképét ábrázoló felület, amelynek segítségével különböző helyszíneket kereshetünk fel, és utánajárhatunk az ott történt incidenseknek. Fontos azonban megjegyezni, hogy ezekhez a történeti részekhez nem társulnak teljesen kidolgozott, háromdimenziós környezetek. A látvány statikus hátterekből, szöveges leírásokból és a karakterek párbeszédeit megjelenítő szövegbuborékokból épül fel – vagyis pontosan abból, amit egy hagyományos vizuális regénytől várnánk. A rendszer legérdekesebb sajátossága, hogy minden egyes akció és ügy felderítése egy teljes játéknapot emészt fel. Eközben folyamatosan ott lebeg a fejünk felett a következő Összeomlásig hátralévő idő, amely tulajdonképpen egy újabb katasztrófahullámot jelent, és tovább pusztíthatja az amúgy is széthulló világot. Ezek a történeti szakaszok önmagukban nem különösebben akciódús skálában ívelnek felfelé, inkább a narratíva előrehaladását szolgálják. Mielőtt azonban rátérnénk a második, jóval izgalmasabb játékmeneti pillérre, érdemes még néhány szót ejteni a történetvezetésről és a fejlődési rendszerről. Minden egyes nap végén, a fő- és mellékküldetések lezárását követően újabb történeti információkat, dokumentumokat és feljegyzéseket kapunk, amelyek tovább árnyalják a világ eseményeit. Ezek jelentik a legfontosabb forrást ahhoz, hogy fokozatosan megértsük ezt az egyébként rendkívül érdekes univerzumot. Emellett kutatási pontokat is gyűjtünk, amelyeket karakterfejlesztésre fordíthatunk.
A harcok során alapvetően három ellenféllel kell egyszerre megküzdenünk, miközben Rena és Soma különféle képességeit használjuk. Az alapvető támadások színkódolt rendszerre épülnek: kék, piros és sárga akciók állnak rendelkezésünkre. Első pillantásra az ember azt gondolhatná, hogy mindössze három alapvető támadást, egy blokkolást és egy kitérési lehetőséget kell megtanulnia, ráadásul az utóbbi is csupán balra vagy jobbra történhet. Mennyire lehetne ez bonyolult? Nos, a válasz az, hogy meglehetősen. A cél ugyanis nem az, hogy ész nélkül nyomkodjuk a gombokat, végtelen támadássorozatokat indítsunk, majd hátradőlve élvezzük Rena és Soma látványos, gyönyörűen animált mozdulatait. Bár kétségtelen, hogy a látványvilág önmagában is lenyűgöző, a harcrendszer valódi lényege az ellenfelek mozdulatainak folyamatos megfigyelésében rejlik. A szörnyetegek ugyanis pontosan ugyanazt a színkódolt rendszert használják, amelyre a mi támadásaink is épülnek. A megfelelő színű akciót a megfelelő pillanatban kell végrehajtanunk ahhoz, hogy sikeres ellentámadást indítsunk. Ez a mechanika alkotja a teljes harcrendszer gerincét: először megfelelő időzítéssel hárítjuk az ellenfél támadását, majd a megszerzett előnyt kihasználva pusztító kombinációkat zúdítunk rá. Természetesen különleges képességekkel is rendelkezünk, amelyek tovább növelhetik a sebzésünket, ám egy sikeres ellentámadás korántsem jelenti azt, hogy innentől kezdve gondolkodás nélkül végrehajthatjuk az összes rendelkezésünkre álló mozdulatot. Folyamatosan figyelnünk kell a képernyő közepén megjelenő idővonalakat: az egyik a mi akcióinkat, a másik az ellenfél szándékait mutatja. A lényeg tehát az, hogy felismerjük, mire készül az ellenfelünk, és ennek megfelelően tervezzük meg saját támadásaink sorrendjét.
Összességében a Providence’s Shadow számomra kellemes és meglepően emlékezetes felfedezésnek bizonyult. Bár a vizuális regények műfaja továbbra sem tartozik a kedvenceim közé, ez a játék bebizonyította, hogy egy jól megválasztott műfaji kombinációval még az olyan játékosokat is képes megszólítani, akik egyébként idegenkednek az efféle élményektől. A történet érdekes, a világ hangulata magával ragadó, a látványvilág pedig kifejezetten igényes. A valódi sztár azonban egyértelműen a harcrendszer, amely egyszerre eredeti, látványos és komoly odafigyelést követel. Persze akadnak hiányosságai, különösen a nyomozás interaktivitásának hiánya és a harcok időnkénti túlterheltsége terén, de mindezek ellenére az UnitePlus egy olyan különleges alkotást tett le az asztalra, amely bátran kísérletezik a műfaji határok átlépésével. És ha valamiért, hát ezért mindenképpen érdemes esélyt adni neki.
A Keen Games zseniális sandbox RPG-je végre kilépett Korai Hozzáférésből lezárva egy hosszú, sikeres utat.
2027-ben érkezik egy új, kooperatív hack n' slash játék, ami első próbára ígéretes, azonban kicsit…
A Castlevania sorozat legújabb része az Evil Empire fejlesztésében érkezett, és az ikonikus sorozat nem…
Lehelj új életet egy halott világba annak őrzőjeként, tereld Pouicjaid a jó irányba a Bloomkeeperben!
A DYNASTY WARRIORS 3: Complete Edition Remastered modern látványvilággal, új játékmódokkal és fejlesztési lehetőségekkel, valamint…