2 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Phantom Abyss egy kalandos „first person runner”, vagy egyszerűsítve FPR (lövöldözés itt ugyanis egyáltalán nincs), melyben elveszett templomok felfedezésében lehet részünk. A játék olyan magával ragadó világot teremt, ahol minden egyes óvatos lépés ugyanolyan fontos, mint az, hogy gyorsan a pályák végére érjünk, mielőtt a védők utolérnek minket, a játék remekül ragadja meg egy Indiana Jones kaland érzését minden egyes játék során. A játék templomaiban fantomok – a minket megelőző játékosok szellemei – több rétegen keresztül járulnak hozzá az élményhez: versenyérzetet adnak a játéknak, elvezethetnek titkos kincsekhez, illetve egy-egy elveszett játékos fantomja vicces pillanatokat is tud szerezni. Ez az innovatív megközelítés és a magával ragadó atmoszféra, valamint a könnyen tanulható alapmechanikái ellenére azonban a játék legnagyobb problémája az átláthatatlan fejlődési és előrehaladási rendszere. Első nekifutásra sokkal kézenfekvőbbnek tűnik a sokkalta nehezebb daily adventure-t elindítani, mint a könnyebb, lépésről lépésre nehezedő templomokat, csupán azért, mert amíg az előző a lobby közepén világít, a „sztori” -hoz tartozó egyszerűbb templomok a helyiség baloldalán kaptak helyet.

A Phantom Abyss felhasználói felületének sikerül megtalálnia azt a pontot, ahol az egyszerűség és az érdekességhez megfelelő balanszban vannak egymással. A tippek és információk tömörek és lényegre törőek, így könnyen emészthetőek, túlbonyolítás nélkül. Az egyik kiemelkedő jellemző az, hogy a játék a remek vizuális jeleket használ. A játék indításakor megmutatja nekünk az adott templomra jellemző nehezítések jeleit és leírja mit is jelentenek, majd az aktiválódásuk pillanatában egy hangjelzés kíséretében felvillannak és helyet foglalnak a képernyő alján. Ezek az üzenetek például, a templom őrzőjének megjelenése, valamilyen negatív effekt aktiválódása vagy a saját ostorunk kikapcsolása.

Grafikai megjelenés terén a Phantom Abyss nem korszakalkotó, viszont egy egységes és látványos képet társít a játékmenetéhez, ami minőségi érzést és remek hangulatot ad a játéknak. Minden egyes templom random generált előre elkészített pályaelemekből, ami változatosságot kölcsönöz, azonban az elemek számának végessége hosszú játékidő után ahhoz vezet, hogy ezek az elemek ismétlődni fognak. Ez az ismétlődés nem jelent komoly hátrányt, kissé mérsékli az újdonság érzetet viszont hordozza magával azt az érzést, hogy egyre tapasztaltabbak vagyunk a templomok felfedezésében.

A Phantom Abyssban a hangzás remekül társul a megjelenéshez és a játékmenethez. A zene tükrözi az akció intenzitását, nyugodt a felfedezés pillanataiban, és felerősödik a feszült üldözések során, különösen akkor, amikor egy őrző épphogy nem ér utol minket. Ezek a váltások egy plusz izgalmi réteget adtak az élményhez. A hangjelzések is megbízható útmutatót jelentettek, és nem csak vizuális információkkal segítettek eligazodni a játék kihívásaiban. Bár maga a zene nem hagyott maradandó benyomást, funkcionális szerepet játszott a játékmenet fokozásában, kiemelve a kulcsfontosságú pillanatokat anélkül, hogy túlzottan tolakodó lett volna.

A Phantom Abyss története inkább csak egy bevezetés a játékba, egy amolyan irányított tutorial. Az NPC fantomok által vitt narratíva egy kis kontextust ad a cselekvéshez, de nem merül el mélyen a gazdag történetmesélésbe. A játékmechanika és a történet összekapcsolása tisztességes munkát végez, még akkor is, ha ez nem különösebben magával ragadó vagy rétegzett.

A Phantom Abyss az irányítás és a mozgás aspektusában remekül helytáll, intuitív rendszert kínál, amelyet könnyű elsajátítani. A mozgás gördülékenysége talán leginkább a Mirror’s Edge-re hasonlít. Az ostor, ami a játék központi eszköze különösen jól működik, a jobb egérgombot nyomva tartva célozhatunk egy pontot a falon és húzhatjuk fel, vagy épp előre magunkat, a bal gomb lenyomásával pedig távolról ládákat nyithatunk, kapcsolókat aktiválhatunk. Ez az irányítási séma fokozza a játék mozgásának folyékonyságát.

Legfrissebb bejegyzések

Pókember: Vadonatúj nap – Filmkritika

Július 30-án érkezik a mozikba Tom Holland Pókemberének vadonatúj története. Már éppen ideje volt a…

2026-07-29

Starseeker: Astroneer Expeditions – Korai Hozzáférés betekintő

A Zseniális Astroneer-ért felelős System Era Softworks következő játéka, az Starseeker: Astroneer Expeditions szakít az…

2026-07-26

Wild West Supermarket Simulator 1.0 játékteszt

Egy vadnyugati játék, ahol ezúttal nem fegyveres cowboyként kell játszanod, hanem egyszerű boltosként.

2026-07-24

Crushed In Time – Játékbemutató

A Crushed In Time egy szellemes, meta‑kaland, ahol Sherlock és Watson a játékfejlesztés káoszában nyomoznak,…

2026-07-16

Deer & Boy – Játékbemutató

A Deer & Boy olyan, mint egy csendes, lírai álom, amely egyetlen finom mozdulattal képes…

2026-07-16

Trash Goblin The Artist of Brimhaven – DLC betekintő

A Trash Goblin egy tökéletesen hozzáillő DLC-t kapott az Artist of Brimhavenben, mely során a…

2026-07-16