​A Pathologic játékok mindig is művészeti alkotások voltak, a maguk darabosságával és összetákolt jank érzetével együtt. Az első rész, a Pathologic, annyira nyers és kiforratlan volt, hogy sokak számára szinte játszhatatlannak tűnt, mégis rendkívül gondolatébresztő módon használta a videojáték médiumát, mind narratív, mind metanarratív szinten. Három különböző főhőse teljesen eltérő perspektívából látta ugyanazokat az eseményeket; ami az egyikük számára kulcsfontosságú történetszál volt, az a másik szemében csupán jelentéktelen háttérzajként jelent meg. A sorozat folytatása, a Pathologic 2 több mint egy évtizeddel később érkezett, és formálisan az egyik karakter történetének újra gondolt változata volt miközben egyfajta folytatásként is működött, a fő újítása viszont az volt, hogy immár egy viszonylag könnyen felvehető, de még mindig könyörtelen játékként is funkcionált. A Pathologic 3 azonban ismét más irányba indul: kevésbé a brutális túlélésre és a második rész fő témájaként szolgáló színházi jellegű tragédiára koncentrál, inkább arra, hogyan lehet a történet eseményeit úgy elrendezni, hogy az egyes történetszálak pontosan a számunkra megfelelő sorrendben bontakozzanak ki.

A történet kezdetén Dankovsky gyakorlatilag mindent elrontott, amit csak lehetett. A következmények elkerülhetetlenek, a nyomozók általi kihallgatása pedig már javában zajlik. Ekkor azonban kiderül, hogy a főhős különleges képességre tett szert: az Amalgam nevű erőforrás segítségével képes visszautazni az időben. Ez az erő azonban korántsem korlátlan. Mivel a kihallgatás még mindig tart, csak azokba a napokba térhet vissza, amelyeket a kihallgató nyomozó relevánsnak ítél. Ennek az az eredménye, hogy gyakran nem juthatunk vissza az események legelejére, hacsak nem hozunk bizonyos konkrét döntéseket, amik visszavezetik a történetet oda. A történet továbbra is a tizenkét napos járványidőszak köré épül fel, Dankovsky eredeti idővonala szerint a negyedik napon elhagyta a várost, ami katasztrofális következményekhez vezetett. A mi feladatunk most az, hogy a megfelelő irányba mozdítsuk el az eseményeket. Ennek első lépése, hogy Dankovsky a városban marad, és valóban megpróbálja megmenteni az embereket.

A játékmenet ezúttal jelentősen eltér a korábbi részekétől. A nyitott világ és a klasszikus túlélési mechanikák helyett a város kerületekre osztva jelenik meg, amelyeken gyorsabban lehet áthaladni. Ez nemcsak technikai döntés, hanem a főhős személyiségéhez is illik. Dankovsky egy pragmatikus ember, aki nem vesztegeti az idejét apró részletekre vagy kerülőutakra, és nem mellesleg nem is ismeri annyira a kisvárost, mint a második rész főszereplője, Atremy Burakh, akinek ez a szülővárosa.

Karakterünk lelkiállapotát ez esetben két mutató, az Apathy és Mania jelzi. Az apátia folyamatosan nő a várost sújtó borzalmak hatására. Ha túl magasra emelkedik, Dankovsky lelassul, majd végül előveszi a pisztolyát, és véget vet életének. Ilyenkor kapunk még egy utolsó lehetőséget, hogy a megfelelő gondolat láncolat kiválasztásával visszahúzzuk ebből az állapotból, ezzel elkerülve az azonnali game overt. A skála másik végén a mánia áll, amely rendkívüli gyorsaságot biztosít, de folyamatosan szívja lefelé az életerőnk.

A járvány, és annak terjedése továbbra is mindent meghatároz. A város egyes negyedei napról napra fertőzötté válnak, és egy különös lény, a Shabnak-Adyr kísérti őket. Ez a steppei legendákból származó alak egy hatalmas, kísértetszerű nő formájában jelenik meg, és vadászik ránk is. Egy speciális kísérleti eszközzel, amit a játék elején kapunk meg, ideiglenesen visszaverhetjük. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy a fertőzés gócpontjainál mintát gyűjtsünk, amit egy ideiglenesen kialakított laborunkban elemezhetünk majd. Továbbá, egy megfelelő lövedékkel eltalálva a lényt az adott napra végleg elűzhetjük, ami jelentősen csökkenti a város fertőzöttségét.

A történet előrehaladását a Mind Map rendszer követi, amely egyfajta vizuális naplóként mutatja meg az események közötti kapcsolatokat. A döntések láncolatot alkotnak: egy-egy cselekedet hatással lehet más napok történéseire is. Ezen a térképen pontosan látszik, hogy melyik esemény hogyan vezet a következőhöz, ami különösen fontos az időmanipuláció mechanikájában.

Dankovsky másik nagy feladata a vakcina megalkotása. A város színházában kialakított ideiglenes kórházban naponta új betegek jelennek meg, akiket meg kell vizsgálni. A diagnózis valódi orvosi logikára épül: panaszok, fizikai tünetek és vérminták alapján kell meghatározni a betegséget. A helyes diagnózis teszi lehetővé az aznapi vakcina előállítását, amely nélkül a járvány gyorsan elszabadul.

A játék immáron egyszerre könnyebben hozzáférhető és kevésbé könyörtelen, mint elődei. A Pathologic 2 híres volt arról, hogy kegyetlenül büntette a játékost, amivel szemben a harmadik rész több erőforrást és nagyobb kontrollt ad a kezünkbe, ami nagyban megkönnyíti számunkra az idővonalak közötti próbálgatást.

Megosztás
Közzétette:
Shaxx

Legfrissebb bejegyzések

Resident Evil Requiem – Játékteszt

A Resident Evil sorozat új lendületet kap, és közben visszavisz a gyökerekhez.

2026-03-07

Tides of Tomorrow – Előzetes betekintő

A Road96 készítői egy igazán különleges játékkal készülnek előrukkolni, és egy rövid korai betekintést engedtek…

2026-03-06

Atomic Heart – Érkezik a negyedik, egyben utolsó DLC!

Áprilisban érkezik Atomic Heart utolsó DLC-je mely lezárja P-3 kalandját és előkészíti az utat a…

2026-03-06

Untrusted: hackers at large – Bemutató

Légy a cyberbűnözők világának virtuális tagja!

2026-03-05

World of Tanks HEAT – Foundations frissítés

A Wargaming legújabb World of Tanks HEAT frissítése, a Foundation nemsokára érkezik, a várakozás közben…

2026-03-05

Monster Train 2: Destiny of the Railforged – DLC Bemutató

Megérkezett a zseniális Monster Train 2 nagy DLC csomagja, a Destiny of the Railforged mely…

2026-03-05