​A Pathologic játékok mindig is művészeti alkotások voltak, a maguk darabosságával és összetákolt jank érzetével együtt. Az első rész, a Pathologic, annyira nyers és kiforratlan volt, hogy sokak számára szinte játszhatatlannak tűnt, mégis rendkívül gondolatébresztő módon használta a videojáték médiumát, mind narratív, mind metanarratív szinten. Három különböző főhőse teljesen eltérő perspektívából látta ugyanazokat az eseményeket; ami az egyikük számára kulcsfontosságú történetszál volt, az a másik szemében csupán jelentéktelen háttérzajként jelent meg. A sorozat folytatása, a Pathologic 2 több mint egy évtizeddel később érkezett, és formálisan az egyik karakter történetének újra gondolt változata volt miközben egyfajta folytatásként is működött, a fő újítása viszont az volt, hogy immár egy viszonylag könnyen felvehető, de még mindig könyörtelen játékként is funkcionált. A Pathologic 3 azonban ismét más irányba indul: kevésbé a brutális túlélésre és a második rész fő témájaként szolgáló színházi jellegű tragédiára koncentrál, inkább arra, hogyan lehet a történet eseményeit úgy elrendezni, hogy az egyes történetszálak pontosan a számunkra megfelelő sorrendben bontakozzanak ki.

A történet kezdetén Dankovsky gyakorlatilag mindent elrontott, amit csak lehetett. A következmények elkerülhetetlenek, a nyomozók általi kihallgatása pedig már javában zajlik. Ekkor azonban kiderül, hogy a főhős különleges képességre tett szert: az Amalgam nevű erőforrás segítségével képes visszautazni az időben. Ez az erő azonban korántsem korlátlan. Mivel a kihallgatás még mindig tart, csak azokba a napokba térhet vissza, amelyeket a kihallgató nyomozó relevánsnak ítél. Ennek az az eredménye, hogy gyakran nem juthatunk vissza az események legelejére, hacsak nem hozunk bizonyos konkrét döntéseket, amik visszavezetik a történetet oda. A történet továbbra is a tizenkét napos járványidőszak köré épül fel, Dankovsky eredeti idővonala szerint a negyedik napon elhagyta a várost, ami katasztrofális következményekhez vezetett. A mi feladatunk most az, hogy a megfelelő irányba mozdítsuk el az eseményeket. Ennek első lépése, hogy Dankovsky a városban marad, és valóban megpróbálja megmenteni az embereket.

A játékmenet ezúttal jelentősen eltér a korábbi részekétől. A nyitott világ és a klasszikus túlélési mechanikák helyett a város kerületekre osztva jelenik meg, amelyeken gyorsabban lehet áthaladni. Ez nemcsak technikai döntés, hanem a főhős személyiségéhez is illik. Dankovsky egy pragmatikus ember, aki nem vesztegeti az idejét apró részletekre vagy kerülőutakra, és nem mellesleg nem is ismeri annyira a kisvárost, mint a második rész főszereplője, Atremy Burakh, akinek ez a szülővárosa.

Karakterünk lelkiállapotát ez esetben két mutató, az Apathy és Mania jelzi. Az apátia folyamatosan nő a várost sújtó borzalmak hatására. Ha túl magasra emelkedik, Dankovsky lelassul, majd végül előveszi a pisztolyát, és véget vet életének. Ilyenkor kapunk még egy utolsó lehetőséget, hogy a megfelelő gondolat láncolat kiválasztásával visszahúzzuk ebből az állapotból, ezzel elkerülve az azonnali game overt. A skála másik végén a mánia áll, amely rendkívüli gyorsaságot biztosít, de folyamatosan szívja lefelé az életerőnk.

A járvány, és annak terjedése továbbra is mindent meghatároz. A város egyes negyedei napról napra fertőzötté válnak, és egy különös lény, a Shabnak-Adyr kísérti őket. Ez a steppei legendákból származó alak egy hatalmas, kísértetszerű nő formájában jelenik meg, és vadászik ránk is. Egy speciális kísérleti eszközzel, amit a játék elején kapunk meg, ideiglenesen visszaverhetjük. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy a fertőzés gócpontjainál mintát gyűjtsünk, amit egy ideiglenesen kialakított laborunkban elemezhetünk majd. Továbbá, egy megfelelő lövedékkel eltalálva a lényt az adott napra végleg elűzhetjük, ami jelentősen csökkenti a város fertőzöttségét.

A történet előrehaladását a Mind Map rendszer követi, amely egyfajta vizuális naplóként mutatja meg az események közötti kapcsolatokat. A döntések láncolatot alkotnak: egy-egy cselekedet hatással lehet más napok történéseire is. Ezen a térképen pontosan látszik, hogy melyik esemény hogyan vezet a következőhöz, ami különösen fontos az időmanipuláció mechanikájában.

Dankovsky másik nagy feladata a vakcina megalkotása. A város színházában kialakított ideiglenes kórházban naponta új betegek jelennek meg, akiket meg kell vizsgálni. A diagnózis valódi orvosi logikára épül: panaszok, fizikai tünetek és vérminták alapján kell meghatározni a betegséget. A helyes diagnózis teszi lehetővé az aznapi vakcina előállítását, amely nélkül a járvány gyorsan elszabadul.

A játék immáron egyszerre könnyebben hozzáférhető és kevésbé könyörtelen, mint elődei. A Pathologic 2 híres volt arról, hogy kegyetlenül büntette a játékost, amivel szemben a harmadik rész több erőforrást és nagyobb kontrollt ad a kezünkbe, ami nagyban megkönnyíti számunkra az idővonalak közötti próbálgatást.

Legfrissebb bejegyzések

Marvel’s Wolverine – Játékteszt

Az Insomniac Games már bizonyított, hogy bizony nem kell a szomszédba mennie segítségért, ha szuperhősökről…

2026-09-29

BrokenLore – DON’T LIE – Játékbemutató

Egy rövid, mégis mélyen nyugtalanító indie horror, amely bebizonyítja, hogy az igazság néha a legfélelmetesebb…

2026-09-28

A Kaptár (Resident Evil 2026) – Filmkritika

Végre egy Resident Evil film amit érdemes is megnézni.

2026-09-28

Cosmo Tales – Korai Hozzáférés betekintő

Ugorj be egy űrben játszódó TPS roguelike-ba, ez a Cosmo Tales!

2026-09-27

Dragonbane: Arkand – City of Waves and Flames & Book of Magic – asztali szerepjáték betekintő

A Free League Publishing jóvoltából kipróbálhattuk a Dragonbane asztali szerepjáték két új kiegészítőkönyvét, melyek Arkand…

2026-09-24

1666: Amsterdam – Korai Hozzáférés betekintő

Az 1666: Amsterdam lehengerlő látványvilággal, azonban hiányos játékmenettel érkezett meg korai hozzáférésbe, vajon sikerül-e a…

2026-09-24