A Lost in Random 2021-ben egyfajta furcsa, de inkább bizarr, nem teljesen csiszolt gyémántként érkezett meg: csupa báj és csupa hiba egyszerre, mintha valaki egy Tim Burton műhelyében készülő film projekt alapján készített volna egy EA Originals játékot. Különös varázsát a világa és stílusa adta, a kissé groteszk, mégis szerethető bábvilág, amely jóval erősebbet ütött, mint ahogy egy kisebb, kísérleti címnél elvárható lett volna. A gond inkább a játékmenet volt: a túlnyújtott, ismétlődő harcok és a valós idejű csatákat kártyakombókkal összeboronáló rendszer hosszútávon inkább akadályt jelentett, mint lendületet. Mégis, aki végig küzdötte magát rajta, valami különös nosztalgiával gondol rá, mert a stílus tényleg felejthetetlenné tette.
A történet azóta keserédes fordulatot vett: a Lost in Random mögött álló egyes alkotók átnyergeltek a MoonHood csapatába, amely nemrég a szintén zseniális The Midnight Walkot tette le az asztalra. Így amikor megjelent a Lost in Random: The Eternal Die, sokan gyorsan rásütötték a folytatás címkét, holott ez óriási félreértés. A Steam-oldal szerencsére bölcsen kerüli ezt a csapdát. Az Eternal Die ugyanis nem folytatás. Leginkább a spin-off címke állja meg a helyét a játékkal kapcsolatban, egy másik irányba tekergő nem teljes értékű új játék, inkább egy side project, amely új történetet mesél ugyanabban a világban, de közben teljesen más identitást ölt. Az akció ezúttal roguelite műfajba vetődik, és csak minimálisan hasonlít az előző játékra, felismerhető ugyan, de más élmény, más textúra, és más gyökerek jellemzik.
Ezúttal Aleksandra, a Random Királynője kerül a középpontba, akit valami baljós erő összezsugorít és foglyul ejt az ördögi Fekete Kocka gyomrában. Onnan próbál kitörni, oldalán Fortune-nal, a segítő kockával, és a fura lények csapatával, akik papíron segítik, gyakorlatban néha hátráltatják is előrehaladását. A gond ott kezdődik, hogy aki a Lost in Random erős narratívájára, karakterközpontúságára számít, az hamar rájön: itt bizony nem ez áll a középpontban. Az Eternal Die története szellős, időnként frappáns, de széttöredezett, ambíciótlan, és ami a legnagyobb baj: inkább körvonal, mintsem teljesen kidolgozott narratíva. Mintha csak egy vázlatot kapnánk, amelyből hiányzik mindaz, ami annak idején életet adott Even útjának, és ami miatt volt értelme a hibák és a monotonitás ellenére is végig küzdenünk magunk a játékon.
Szerencsére a szinkronmunka továbbra is kiváló, a groteszkül bájos karakterdizájn megmaradt, és a világ még mindig ugyanazzal a fantáziadús, szerethető torzsággal tekint ránk, mint korábban. A szereplők azonban ritkán mondanak bármi érdekeset, és fájóan érződik, hogy Random birodalmának sok-sok lehetőségéből ezúttal csak a felszínt kapirgálják.
A játékmenet viszont teljesen más irányba viszi a projektet. Négy procedurálisan generált biome lesz a játék helyszíne, ezek között történik az előrehaladás, erőforrások gyűjtésével és a Sanctuary néven futó bázis fejlesztésével. Az Eternal Die tehát egy akció roguelite játékmenetet vett fel, annak a lehető legklasszikusabb értelemben. Olyannyira, hogy nem túlzás kimondani, hogy a Lost in Random: The Eternal Die lényegében a Hades egy alternatív, Burton inspirálta árnyékvilágban. Izometrikus kamera, fegyverek közti választás a harcok előtt, mágikus képességek, gyors csaták, egy halál, majd újrakezdés.
Ám azért van néhány ötlet, amely a saját útját próbálja kitapogatni. A Sanctuary-ben kiválasztott fegyverek külön fejlesztési fával rendelkeznek, a Cinder nevű erőforrás pedig jó ritmusban adagolja a növekedés érzetét így láthatóan egyre előrébb fogunk jutni általa. A másik fontos alapanyag, a Pip Dust, Aleksandra passzív képességeit tuningolja: több élet, nagyobb sebzés, extra újjáéledés, a mára „klasszikus”-nak mondható roguelite fejlődési spirál, amely, ha nem is kreatív, de legalább következetesen működik.
A harcok során kapott „kártya-támadások” elnevezése azonban picit csalóka, ugyanis a játékban nincs deckbuilding mechanika, csupán varázslatok, területsebző támadások és célkövető lövedékek, amelyeket a játék kártyáknak hív.
A legkreatívabb elem kétségkívül a talált relikviák elrendezésén alapuló, rácsos rendszer. Itt a különböző színű, passzív bónuszokat adó talált és vásárolt relikviákat kell ügyesen elhelyezni egy rácson úgy, hogy három azonos színű darab egy vonalban kapjon helyet, mely jelentős erősítést ad valamely képességünkre, vagy egyszerűen a karakterünknek. Mivel viszont a már lerakott relikviákat nem lehet mozgatni, és soknak többféle színe is van, egy puzzle-szerű rendszer alakul ki.
A Viewfinder a Portal és ahhoz hasonló logikára épülő játékok ismerős megoldásai közé egy új…
A HeroQuest ihlette dungeon crawler immár negyedik résszel jelentkezik.
December 11-én érkezik a mozikba a Legénybúcsú, Szente Vajk azonos című színdarabjának filmadaptációja. A sajtótájékoztatón…
Golyókat pattogtatva építsd újra Ballbylon megsemmisült városát és szerezd meg kincseit.