A Fallout és az első Wasteland által kitaposott ösvényen halad az inXile posztapokaliptikus RPG-je, amely hihetetlen sikereket (és összeget) ért el a múlt évben indított Kickstarter projekt során. Nem véletlenül…
Jelenleg talán még csak a műfaj kedvelői ismerik igazán a Wasteland 2-t, ám ha a fejlesztők olyan ütemben tudnak haladni, mint a Kickstarter projekt indítása óta, akkor hamarosan óriási sikerrel robbanhat be a köztudatba a játék. A közösségi finanszírozásban készülő Wasteland 2 ugyanis az eredeti elképzelések szerint 1 millió dollárból készülhetett volna el, ám hihetetlen mértékű támogatásukról tettek bizonyságot a rajongók, így majdnem 3 millió dollár sikerült összegründolni. Az eredetileg kitűzött 1 milliót mindössze 43 óra alatt sikerült elérni – és mint az alábbi írásból is kiderül, mindezt okosan használják fel a készítők, hiszen az eredeti elképzelést tudták ebből az összegből tovább csiszolni, de jobb minőségű lesz a hang is, és több apróbb részlet kidolgozására jut idő. A közel háromszoros finanszírozottság hatására viszont nem döntöttek úgy, hogy eltérnek az eredeti koncepciótó, azonban sokkal több lehetőségük nyílt arra, hogy odafigyeljenek az apróbb részletekre is.
Maga a történet egy alternatív történeti szálat követ, amelyben 1998-ban egy nukleáris holokauszt ment végbe. Egy csapat túlélő egy börtönben meghúzta magát, amiből aztán menedéket alakítottak ki a további túlélők számára, majd évekkel később a Desert Rangers névre hallgató csapatot alkották meg, amely célja, hogy segítsen az életben maradtakon. A játékos csapatában összesen 7 tagnak jut hely, akik közül négy a játékos által létrehozott Ranger, míg három pedig NPC lehet. Előbbiek saját személyiséggel és skillekkel rendelkeznek, az utóbbiak pedig a történet végigjátszása során csatlakoznak majd hozzánk.
A Wasteland 2 nem szakad el a gyökereitől, hiszen egy elforgatható izometrikus nézetet biztosít a játékosok számára, körökre osztott, taktikai harcrendszerrel, sok-sok szöveges visszajelzéssel és párbeszéddel. Ennek tükrében talán nem meglepő, hogy ilyen gyorsan sikerült összeszedni a fejlesztéshez szükséges pénzt, hiszen a műfaj kedvelői igencsak terméketlen időszakot élnek, és ha valaki, Brian Fargo, az inXile vezérigazgatója tudja, mit kíván a nép, hiszen ő alapította az Interplayt 1983-ban, aztán pedig olyan játékok producere volt, mint a Bard's Tale, a Wasteland és a Fallout. Talán mondani sem kell, hogy jó kapcsolatai lehetnek Briannek az iparágon belül – többek között hozzájárult a Blizzard, a BioWare és a Treyarch útnak indításához is.
A képen balról: Matthew Findley, Chris Keenan, Brian Fargo.
Kattintásra nagyobb méret érhető el.
A gamescomos prezentáció során jelen volt Matthew Findley (inXile, elnök) és Chris Keenan (inXile, projektvezető) is, akik egyrészről biztosítottak minket arról, hogy ragaszkodni fognak az eredeti elképzeléshez, ám egyben hallgattak a Kickstarter projekten keresztül és más forrásokból érkező visszajelzésekre is, és a játék fejlesztésénél ezeket igyekeztek minél inkább figyelembe venni. Abban a szerencsés helyzetben voltak ugyanis a játék készítése alatt, hogy még a komolyabb munkálatok megkezdése előtt kaptak hasznos visszajelzéseket és kéréseket a rajongóktól és a projekt finanszírozóitól, és ez az együttműködés azóta is folyamatos. Ha valakitől tehát várhatunk egy klasszikus, ám napjaink elvárásainak is megfelelő RPG-t, akkor az pont az inXile Entertainment.
A bemutatóban megtapasztalhattuk az óriási világ egy apró szeletét, és azt kell mondjam, aki a hagyományos stílus kedvelője, biztosan nem fog csalódni a Wasteland második részében. Terebélyes szöveges tartalmon rághatjuk át magunkat, aminek egy része cselekedeteink alapján szöveges napló formájában folyamatosan frissül, ahogy haladunk előre a történetben. Számos döntést kell majd meghoznunk a játék során, amik ráadásul folyamatosan hatással lesznek a dinamikusan változó környezetre és az eseményekre. Ráadásul ezek nem egyenes ágon történő elágazások, hanem sokkal összetettebb hálót alkotnak, és könnyen előfordulhat, hogy egy-egy választásunknak (pl. hogy lelövünk-e egy karaktert, válaszolunk-e egy rádiós hívásra) csak órákkal később látjuk a hatását. Tetteink természetesen befolyásolják majd azt is, hogyan viszonyul hozzánk a környezetünk (pl. ellenségként vagy barátként közelítenek hozzánk), és erre hatással lesz az is, hogy kiket vettünk fel a csapatunkba.
:galeria:
Az előrejutásban nagy segítségünkre lesznek a különböző skillek – mi a bemutató során az aknák észlelését láthattuk működés közben. Ezek likvidálása pl. a demolition skillel kicsit direktebb, itt viszont ártatlan kis birkákat édesgetett karakterünk magához, akik félúton apró cafatokká alakultak, amikor ráléptek az aknára. A harc a hagyományos elveket követi, mégis teljesen modernnek hat. A küzdelmek során ugyanis fontos szerephez jutnak a terepviszonyok, amink következtében magasabb helyről például jobb lesz a rálátásunk, és előnyhöz juthatunk, a fedezékek kihasználása pedig alapvető elemét kell, hogy képezzék a stratégiánknak. A fegyverek terén is számíthatunk a kiegyensúlyozottságra, ugyanis lesznek kisebb hatótávú, ám nagyon hatékony felszereléseink, míg a nagyobb hatótávval rendelkezők kisebb hatékonysággal rendelkeznek majd. A csapattagokra különböző buffok alkalmazhatók a harc során – a bemutató során ezt egy "diszkógömb" üzembe helyezésével példázták, amely a hatókörén belül növelte a szövetséges karakterek statisztikáit. (Nem mellesleg pedig vicces is volt.)
A harcok nem elkerülhetők, de számuk csökkenthető vagy növelhető attól függően, milyen játékstílust választottunk: fighter, sneaker, talker. Értelemszerűen az első a direkt konfrontációt választja, a második inkább lopakodik, míg az utolsó a kommunikációra és diplomáciai lépésekre fektet nagyobb hangsúlyt. Ha pedig bármelyik karakterünk elesne a harcban, nem kell rögtön lemondanunk róla, hiszen ha valakinek 0-ra csökken az életereje, először csak eszméletét veszíti, majd csak ezt követően kerül súlyos vagy halálos szintre. Ha van a terepen orvosunk, ő vissza tudja hozni a karaktert, viszont ha erre nincs módunk, egy idő után véglegesen búcsút vehetünk tőle. A mentési rendszerrel viszont nem nagyon lehet majd visszaélni, hiszen ahogy azt korábban is említettük, a legtöbb döntésünknek nem azonnal látható a hatása az eseményekre. A fejlesztőknek tehát elsődleges céljuk egy logikára épülő, következetes világ megteremtése, ahol kiemelten fontos szerep jut a döntéseinknek, amikre folyamatosan reagál a játékban elérhető világ élő környezete.
A Wasteland 2 a Unity engine-re épül, a megjelenése pedig idén várható, és a PC-s verzión túl Macre és Linux operációs rendszerre is elérhető lesz. A látottak alapján szerintünk a projekt finanszírozói biztos befutóra tettek.
Golyókat pattogtatva építsd újra Ballbylon megsemmisült városát és szerezd meg kincseit.
Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…
Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…
Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…
Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…
A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…